Tin tức thư viện

Chức năng Dừng xem quảng cáo trên violet.vn

12087057 Kính chào các thầy, cô! Hiện tại, kinh phí duy trì hệ thống dựa chủ yếu vào việc đặt quảng cáo trên hệ thống. Tuy nhiên, đôi khi có gây một số trở ngại đối với thầy, cô khi truy cập. Vì vậy, để thuận tiện trong việc sử dụng thư viện hệ thống đã cung cấp chức năng...
Xem tiếp

Hỗ trợ kĩ thuật

  • (024) 62 930 536
  • 091 912 4899
  • hotro@violet.vn

Liên hệ quảng cáo

  • (024) 66 745 632
  • 096 181 2005
  • contact@bachkim.vn

Giáo án tin học và công nghệ lớp 3, 4, 5 tuần 25

Wait
  • Begin_button
  • Prev_button
  • Play_button
  • Stop_button
  • Next_button
  • End_button
  • 0 / 0
  • Loading_status
Nhấn vào đây để tải về
Báo tài liệu có sai sót
Nhắn tin cho tác giả
(Tài liệu chưa được thẩm định)
Nguồn:
Người gửi: Liên Nguyễn
Ngày gửi: 22h:58' 09-03-2026
Dung lượng: 130.5 KB
Số lượt tải: 2
Số lượt thích: 0 người
Trường TH Lê Quý Đôn
Năm học: 2025– 2026

GV: Nguyễn Văn Liên
Môn: Tin học và Công nghệ

= = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = == = = = = = = = = = = = = = = = =

KẾ HOẠCH BÀI DẠY TUẦN 25
Từ ngày 09/3/2026 đến ngày 13/3/2026

= = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = == = = = = = = = = = = = =
====
1

Trường TH Lê Quý Đôn
Năm học: 2025– 2026

GV: Nguyễn Văn Liên
Môn: Tin học và Công nghệ

= = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = == = = = = = = = = = = = = = = = =

LỚP: 3
MÔN: TIN HỌC
Bài 2. Thêm ảnh vào trang trình chiếu
I. YÊU CẦU CẦN ĐẠT
1. Kiến thức, kĩ năng
- Mở được tệp trình chiếu đã lưu trên máy tính
- Thực hiện được thao tác thêm ảnh vào trang trình chiếu

- Biết cách thay đổi kích thước và vị trí của ảnh trên trang trình chiếu sao cho hợp lí
2. Phẩm chất
- Nhân ái: Tôn trọng và khích lệ những ý tưởng sáng tạo, trang trí bài trình chiếu của
bạn bè.
- Chăm chỉ: Tích cực thực hành, tìm tòi các hình ảnh minh họa phù hợp với nội dung
bài học.
- Trung thực: Tự hoàn thành bài thực hành và trung thực trong việc nhận xét sản phẩm
của mình, của bạn.
- Trách nhiệm: Có ý thức bảo vệ thiết bị công nghệ, sử dụng hình ảnh lành mạnh, phù
hợp.
3. Năng lực
- Năng lực tự chủ và tự học: Tự thực hiện được các bước mở tệp và chèn ảnh theo
hướng dẫn trong sách giáo khoa.
- Năng lực giao tiếp và hợp tác: Biết cách trao đổi với bạn về việc lựa chọn vị trí đặt
ảnh đẹp mắt.
- Năng lực giải quyết vấn đề và sáng tạo: Biết sử dụng hình ảnh để làm cho bài giới
thiệu sinh động và thuyết phục hơn.
- Định hướng năng lực số (NLS):
+ 1.3.CB1a: Xác định được cách tổ chức, lưu trữ và truy xuất dữ liệu, thông tin và nội
dung một cách đơn giản trong môi trường số (thông qua việc mở tệp đã lưu).
+ 3.1.CB1a: Xác định được các cách tạo và chỉnh sửa nội dung đơn giản ở các định
dạng đơn giản (chèn và thay đổi ảnh).
+ 3.1.CB1b: Chọn được cách thể hiện bản thân thông qua việc tạo ra các nội dung số
đơn giản (tạo sản phẩm giới thiệu cá nhân có ảnh).
II. Đồ dùng dạy học
1. Giáo viên:
- Bài giảng điện tử, máy tính kết nối máy chiếu, phần mềm PowerPoint, một thư mục
chứa các hình ảnh mẫu về loài vật hoặc gia đình để học sinh thực hành.
2. Học sinh:
- Sách giáo khoa Tin học 3 Cánh Diều, máy tính thực hành.
III. Các hoạt động chủ yếu
Hoạt động của giáo viên
Hoạt động của học sinh
1. Khởi động
= = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = == = = = = = = = = = = = =
====
2

Trường TH Lê Quý Đôn
Năm học: 2025– 2026

GV: Nguyễn Văn Liên
Môn: Tin học và Công nghệ

= = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = == = = = = = = = = = = = = = = = =

- GV cho HS quan sát Hình 1 (trang 52
SGK) và yêu cầu nhận xét sự khác nhau
giữa hai cách giới thiệu
- GV đặt câu hỏi: "Em thấy trang trình
chiếu của bạn Lan Anh có điểm gì khác
biệt giúp hấp dẫn người xem hơn?"
- GV dẫn dắt vào bài mới: Ảnh minh
họa giúp nội dung thêm rõ ràng và đẹp
mắt
2. Khám phá

Hoạt động 1: Mở tệp trình chiếu đã
lưu - GV hướng dẫn quy trình 3 bước
trên bảng chọn File: Open → Browse
(chọn thư mục) → Open
- Tích hợp NLS (1.3.CB1a): Yêu cầu
HS mở lại tệp "Lam quen" đã tạo ở
Bài 1

- HS quan sát hình ảnh và trả lời: Bạn
Lan Anh có thêm ảnh chú mèo rất sinh
động
- HS lắng nghe và xác định mục tiêu
học cách thêm ảnh vào trang chiếu.

- HS quan sát thao tác mẫu.

- HS thực hiện chỉ báo 1.3.CB1a:
Tự truy xuất lại tệp tin cá nhân đã
lưu trong máy tính

Hoạt động 2: Thêm ảnh vào trang
- HS theo dõi và thực hành: Vào Insert,
trình chiếu
- GV hướng dẫn quy trình 4 bước: chọn ảnh từ máy tính để đưa vào bài
làm

Dải lệnh Insert → Pictures → Chọn
thư mục ảnh → Insert
- Tích hợp NLS (3.1.CB1a): Hướng - HS thực hiện chỉ báo 3.1.CB1a:
dẫn HS thêm ảnh một con vật yêu Thao tác tạo nội dung số có cả chữ và
hình ảnh.
thích vào trang thứ hai
Hoạt động 3: Thay đổi kích thước và
vị trí ảnh

- Hướng dẫn cách kéo thả các chấm
- HS thực hiện điều chỉnh ảnh sao
tròn ở góc ảnh để thay đổi kích thước cho không che khuất chữ và cân đối
và kéo giữa ảnh để di chuyển.
trên trang chiếu.

3. Luyện tập
- GV giao nhiệm vụ Luyện tập (trang 53 - HS chọn đáp án đúng: Insert / Pictures
SGK): "Thao tác nào sau đây giúp em
thêm ảnh vào bài trình chiếu?"
- GV yêu cầu HS hoàn thiện trang chiếu - HS thực hành rèn luyện kĩ năng điều
về loài vật với đầy đủ ảnh và tên con vật chỉnh ảnh trên máy tính cá nhân.
4. Vận dụng
- GV giao nhiệm vụ Vận dụng (trang
53 SGK): "Tạo bài trình chiếu Gia dinh
em gồm 2 trang, có ảnh minh họa và
= = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = == = = = = = = = = = = = =
====
3

Trường TH Lê Quý Đôn
Năm học: 2025– 2026

GV: Nguyễn Văn Liên
Môn: Tin học và Công nghệ

= = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = == = = = = = = = = = = = = = = = =

lưu tệp với tên giadinh"
- Tích hợp NLS (3.1.CB1b): Khuyến
khích HS chọn màu sắc, kiểu chữ và
ảnh thể hiện được tình cảm gia đình
mình

- YCHS đọc phần ghi nhớ
- GV nhận xét và tuyên dương

- HS thực hiện chỉ báo 3.1.CB1b:
Tự do sáng tạo nội dung số để giới
thiệu về gia đình, thể hiện cá tính
riêng qua cách trình bày
- HS thực hiện lệnh File / Save để lưu
sản phẩm
- HS đọc
- HS lắng nghe

IV. Điều chỉnh sau tiết dạy
.......................................................................................................................................
.......................................................................................................................................
.......................................................................................................................................
*****************************************
LỚP: 4
MÔN: TIN HỌC
Bài 1: Em tìm hiểu phần mềm luyện gõ bàn phím
I. YÊU CẦU CẦN ĐẠT
1. Kiến thức, kĩ năng
- Nhận biết được biểu tượng và kích hoạt được phần mềm luyện gõ bàn phím (ví dụ:
RapidTyping)
- Giải thích được lợi ích của việc gõ bàn phím đúng cách về tốc độ, độ chính xác và
bảo vệ sức khỏe.
- Biết vị trí đặt các ngón tay trên các hàng phím và thực hiện được thao tác gõ đúng
quy định.
2. Phẩm chất
- Nhân ái: Tôn trọng sự tiến bộ của bạn bè, không chê cười khi bạn gõ chậm.
- Chăm chỉ: Kiên trì luyện tập các bài học trên phần mềm để nâng cao kĩ năng.
- Trung thực: Không nhìn bàn phím khi luyện tập và báo cáo đúng kết quả tốc độ gõ
của mình.
- Trách nhiệm: Có ý thức giữ gìn vệ sinh máy tính và ngồi đúng tư thế để bảo vệ thiết
bị và bản thân
3. Năng lực
- Năng lực tự chủ và tự học: Tự thực hiện được các bước khởi động và lựa chọn bài
học theo hướng dẫn trong sách giáo khoa.
- Năng lực giao tiếp và hợp tác: Thảo luận nhóm về lợi ích của việc sử dụng 10 ngón
tay so với gõ "mổ cò".
- Năng lực giải quyết vấn đề và sáng tạo: Biết sử dụng các thông báo kết quả từ phần
mềm để xác định phím gõ sai và tìm cách khắc phục.
- Định hướng năng lực số:
= = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = == = = = = = = = = = = = =
====
4

Trường TH Lê Quý Đôn
Năm học: 2025– 2026

GV: Nguyễn Văn Liên
Môn: Tin học và Công nghệ

= = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = == = = = = = = = = = = = = = = = =

+ 3.4.CB2a: Liệt kê được các hướng dẫn đơn giản để hệ thống máy tính thực hiện
một nhiệm vụ cụ thể (thông qua việc điều khiển các bảng chọn trong phần mềm),.
+ 4.3.CB2a: Phân biệt được các cách thức đơn giản để tránh rủi ro đến sức khỏe thể
chất khi sử dụng máy tính (tư thế ngồi, đặt tay),.
II. Đồ dùng dạy học
1. Giáo viên:
- Bài giảng trình chiếu, máy tính kết nối máy chiếu, phần mềm luyện gõ bàn phím đã
cài đặt sẵn.
2. Học sinh:
- Sách giáo khoa Tin học 4 Cánh Diều, máy tính thực hành, vở ghi.
III. Các hoạt động chủ yếu
Hoạt động của giáo viên
Hoạt động của học sinh
1. Khởi động
- GV tổ chức trò chơi "Ai nhanh hơn":
Cho 2 HS lên bảng gõ một câu ngắn,
một bạn dùng 2 ngón, một bạn dùng - HS quan sát và nhận xét: "Gõ nhiều
ngón sẽ nhanh hơn và không cần nhìn
nhiều ngón.
bàn phím".
- Đặt câu hỏi: "Tại sao bạn gõ nhiều - HS lắng nghe và xác định mục tiêu bài
học
ngón lại về đích trước?".
- Dẫn dắt: Để gõ nhanh và chuyên
nghiệp, chúng ta cần sự trợ giúp của
phần mềm,.
2. Khám phá & Thực hành
Hoạt động 1: Làm quen với phần mềm

- GV hướng dẫn HS tìm biểu tượng
phần mềm trên màn hình và cách khởi - HS thực hiện kích hoạt phần mềm
luyện gõ.
động.
- HS thực hiện chỉ báo 3.4.CB2a: Liệt
- Tích hợp NLS (3.4.CB2a): Yêu cầu
kê trình tự: Chọn khóa học → Chọn
HS liệt kê các bước để bắt đầu một bài bài học → Bắt đầu gõ
luyện tập mới
- HS thực hiện chỉ báo 4.3.CB2a:
Điều chỉnh tư thế ngồi và giải thích
Hoạt động 2: Tư thế ngồi và đặt tay
- GV hướng dẫn quan sát hình ảnh tư tác hại của việc ngồi sai tư thế
- HS đặt các ngón tay lên hàng phím cơ
thế ngồi đúng (lưng thẳng, mắt cách sở theo đúng vị trí có gờ (F và J)

màn hình 50-80cm)
- Tích hợp NLS (4.3.CB2a):

GV hỏi: "Nếu em ngồi cong lưng hoặc
gõ quá lâu sẽ ảnh hưởng gì đến sức
= = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = == = = = = = = = = = = = =
====
5

Trường TH Lê Quý Đôn
Năm học: 2025– 2026

GV: Nguyễn Văn Liên
Môn: Tin học và Công nghệ

= = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = == = = = = = = = = = = = = = = = =

khỏe?"

3. Luyện tập
- Yêu cầu HS thực hiện gõ các phím ở
hàng phím cơ sở và hàng phím trên.
- GV quan sát, nhắc HS dùng đúng
ngón tay theo chỉ dẫn của phần mềm
trên màn hình
- Sau bài tập, hướng dẫn HS xem bảng
kết quả: Speed (Tốc độ) và Accuracy
(Độ chính xác)
4. Vận dụng
- GV giao thử thách: Gõ một đoạn văn
bản ngắn khoảng 50 từ trong SGK bằng
phần mềm
- Yêu cầu HS chia sẻ: "Phần mềm giúp
ích gì cho em trong việc học tập các
môn khác?"
- GV chốt: Phần mềm giúp em gõ
nhanh, chính xác, tiết kiệm thời gian và
bảo vệ sức khỏe mắt, cột sống
- GV Nhận xét tinh thần học tập.
- Các em về nhà xem lại nội dung bài
học ngày hôm này và chuẩn bị trước bài
Luyện gõ phím shift

- HS thực hành gõ phím theo yêu cầu
của phần mềm.
- HS theo dõi kết quả hiển thị và so
sánh tiến bộ của bản thân qua các lượt
gõ.

- HS gõ đoạn văn bản và lưu kết quả.
- HS trả lời: "Gõ nhanh giúp em soạn
thảo văn bản nhanh hơn, làm bài trình
chiếu tốt hơn"
- HS thực hiện tắt phần mềm và dọn
dẹp vị trí máy tính đúng quy định

IV. Điều chỉnh sau tiết dạy
.......................................................................................................................................
.......................................................................................................................................
.......................................................................................................................................
*****************************************
LỚP: 5
MÔN: TIN HỌC
Bài 6: Cấu trúc lặp với số lần biết trước
I. YÊU CẦU CẦN ĐẠT
1. Kiến thức, kĩ năng
- Nêu được ví dụ cụ thể mô tả cấu trúc lặp với số lần biết trước trong cuộc sống và
trong chương trình máy tính.
- Nhận biết được lệnh lặp với số lần biết trước (lệnh Lặp lại) trong môi trường lập
trình Scratch.
- Tạo được chương trình đơn giản sử dụng cấu trúc lặp với số lần biết trước để giải
quyết nhiệm vụ cụ thể.
2. Phẩm chất
- Nhân ái: Biết lắng nghe, tôn trọng và giúp đỡ bạn bè trong quá trình thảo luận nhóm.
- Chăm chỉ: Kiên trì thực hiện các bước lập trình, chạy thử và sửa lỗi chương trình.
= = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = == = = = = = = = = = = = =
====
6

Trường TH Lê Quý Đôn
Năm học: 2025– 2026

GV: Nguyễn Văn Liên
Môn: Tin học và Công nghệ

= = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = == = = = = = = = = = = = = = = = =

- Trung thực: Tự hoàn thành sản phẩm thực hành và trung thực trong đánh giá kết quả.

- Trách nhiệm: Có ý thức bảo quản thiết bị máy tính và tuân thủ các quy tắc trong
phòng máy.
3. Năng lực
- Năng lực tự chủ và tự học: Biết tự đọc hướng dẫn trong sách giáo khoa để tìm hiểu
về khối lệnh lặp.
- Năng lực giao tiếp và hợp tác: Thảo luận cặp đôi hoặc nhóm để xác định các bước
công việc lặp lại.
- Năng lực giải quyết vấn đề và sáng tạo: Biết chia một công việc lớn thành những việc
nhỏ hơn để máy tính hỗ trợ thực hiện.
- Định hướng năng lực số:
+ 3.4.CB2a: Liệt kê được các hướng dẫn để hệ thống máy tính giải quyết một vấn đề
đơn giản hoặc thực hiện một nhiệm vụ cụ thể (thông qua việc thiết lập số lần lặp và
các lệnh bên trong khối lặp).
II. Đồ dùng dạy học
1. Giáo viên:
- Bài giảng điện tử, máy tính kết nối máy chiếu, phần mềm Scratch, các ví dụ mẫu về
cấu trúc lặp.
2. Học sinh:
- Sách giáo khoa Tin học 5 Cánh Diều, máy tính thực hành.
III. Các hoạt động chủ yếu
Hoạt động của giáo viên
Hoạt động của học sinh
1. Khởi động
- GV nêu tình huống giữa bạn Ngọc và
bạn Nam (trang 61 SGK): Làm thế nào - HS lắng nghe, thảo luận và nảy sinh
để vẽ 10 ngôi sao giống nhau một cách nhu cầu sử dụng lệnh lặp để thay thế
nhanh nhất?
việc lặp lại các lệnh giống nhau
- Đặt câu hỏi: "Nếu phải gõ lại một - HS xác định mục tiêu bài học là
nhóm lệnh 10 lần, em thấy có vất vả làm quen với cấu trúc lặp. bước một.
không? Có cách nào thông minh hơn
không?".
2. Khám phá
Hoạt động 1: Cấu trúc lặp trong đời
sống
- Cho HS quan sát Hình 1 (trang 61): - HS nhận diện các hành động lặp lại:
Tập động tác bắt bóng 10 lần.
chuẩn bị → sẵn sàng → bắt bóng (thực
- GV chốt: Những việc được thực hiện hiện đủ 10 lần thì dừng)
lặp lại một số lần nhất định gọi là cấu
trúc lặp với số lần biết trước.

Hoạt động 2: Lệnh lặp
trong Scratch - GV giới thiệu
lệnh Lặp lại [số lần] trong
nhóm lệnh Điều khiển.
- GV minh họa ví dụ vẽ hình

- HS thực hiện chỉ báo 3.4.CB2a:
Quan sát sơ đồ Hình 2 và liệt kê các
lệnh nằm bên trong khối lặp
- HS ghi nhớ: Lệnh bên trong khối lặp
sẽ được thực hiện lặp lại đúng số lần đã
ghi
= = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = == = = = = = = = = = = = =
====
7

Trường TH Lê Quý Đôn
Năm học: 2025– 2026

GV: Nguyễn Văn Liên
Môn: Tin học và Công nghệ

= = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = == = = = = = = = = = = = = = = = =

vuông bằng cách lặp lại 4 lần
cụm lệnh: di chuyển → đợi →
xoay
3. Luyện tập
- GV giao nhiệm vụ (Luyện tập trang
63 SGK): Quan sát Hình 3, nhân vật
mèo sẽ hành động thế nào khi chạy
chương trình?
- Yêu cầu HS thực hành lắp ghép khối
lệnh này trên máy tính.

4. Củng cố và dặn dò
- GV đưa ra thử thách (Vận dụng trang
63 SGK): Hãy tạo chương trình để vẽ 10
ngôi sao ở các vị trí ngẫu nhiên trên sân
khấu
- Tích hợp NLS: Khuyến khích HS
sáng tạo thêm các lệnh màu sắc cho
ngôi sao.
- Nhận xét và tuyên dương

- HS thực hành: Kéo lệnh lặp 20 lần,
bên trong có lệnh xoay 15 độ và đợi 1
giây.
- HS trả lời: Khi chạy, mèo sẽ xoay tại
chỗ 20 lần, mỗi lần cách nhau 1 giây

- HS thực hiện chỉ báo 3.4.CB2a: Tự
lập danh sách các hướng dẫn logic
(Lặp lại 10 lần → đi tới vị trí ngẫu
nhiên → in hình ngôi sao)
- HS trình diễn chương trình cho cả lớp
xem.
- HS lắng nghe.

- Về nhà các em xem lại bài học ngày
hôm này xem bài mới Bài 7 Cấu trúc
lặp có điều kiện.

IV. Điều chỉnh sau tiết dạy
.......................................................................................................................................
.......................................................................................................................................
.......................................................................................................................................
*****************************************
LỚP: 3
MÔN: CÔNG NGHỆ
Bài 07: Làm đồ dùng học tập (tiết 4)
I. YÊU CẦU CẦN ĐẠT
1. Kiến thức, kĩ năng
- Hoàn thiện được đồ dùng học tập đơn giản theo các bước cho trước, đảm bảo yêu cầu
về kĩ thuật (hình gấp cân đối, nếp gấp thẳng, phẳng) và thẩm mĩ (trang trí đẹp),.
- Biết cách tự đánh giá và nhận xét sản phẩm của bạn dựa trên các tiêu chí cụ thể
2. Phẩm chất
- Nhân ái: Biết yêu quý, trân trọng sản phẩm của mình và khích lệ, động viên bạn bè.
- Chăm chỉ: Thường xuyên hoàn thành nhiệm vụ học tập, tỉ mỉ trong việc trang trí sản
phẩm.
- Trung thực: Thật thà trong việc tự đánh giá kết quả sản phẩm và nhận lỗi nếu làm
chưa đúng quy trình.
= = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = == = = = = = = = = = = = =
====
8

Trường TH Lê Quý Đôn
Năm học: 2025– 2026

GV: Nguyễn Văn Liên
Môn: Tin học và Công nghệ

= = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = == = = = = = = = = = = = = = = = =

- Trách nhiệm: Có ý thức bảo quản đồ dùng cá nhân, giữ vệ sinh lớp học và sử dụng
vật liệu tiết kiệm,.
3. Năng lực
- Năng lực tự chủ và tự học: Tự thực hiện các bước hoàn thiện sản phẩm theo hướng
dẫn mà không cần nhắc nhở.
- Năng lực giao tiếp và hợp tác: Biết trao đổi, chia sẻ ý tưởng trang trí và nhận xét sản
phẩm trong nhóm,.
- Năng lực giải quyết vấn đề và sáng tạo: Biết lựa chọn cách trang trí độc đáo để tạo ra
dấu ấn cá nhân trên sản phẩm,.
- Định hướng năng lực số:
+ 3.4.CB1a: Liệt kê được các hướng dẫn đơn giản để thực hiện một nhiệm vụ cụ thể
(thông qua việc trình bày lại quy trình làm sản phẩm dưới dạng các bước logic),..
II. ĐỒ DÙNG DẠY HỌC
1. Giáo viên: Sản phẩm mẫu đã trang trí hoàn thiện, bài giảng trình chiếu quy trình
thực hiện, phiếu đánh giá sản phẩm.
2. Học sinh: Sản phẩm dở dang từ tiết trước, giấy màu, kéo, hồ dán, bút vẽ, sticker
trang trí,.
III. CÁC HOẠT ĐỘNG CHỦ YẾU
Hoạt động của giáo viên
Hoạt động của học sinh
1. Khởi động
- Tổ chức trò chơi "Sắp xếp quy trình": - Các nhóm thảo luận và sắp xếp các thẻ
Giao cho các nhóm thẻ ghi các bước làm bước thực hiện theo đúng trình tự logic
sản phẩm (ví dụ: Gấp tạo nếp → Tạo
hình → Trang trí)
- Tích hợp NLS: GV dẫn dắt: "Để làm ra - HS nhận ra tầm quan trọng của việc
sản phẩm tốt, chúng ta cần tuân thủ một thực hiện công việc theo thứ tự từng
chuỗi lệnh chính xác như máy tính"
bước
2. Khám phá
- GV chiếu Hình 2 (SGK trang 38) và - HS nêu: Gài được vào sách (với thẻ
yêu cầu HS nhắc lại tiêu chí sản phẩm: đánh dấu), nếp gấp thẳng, phẳng và trang
"Một sản phẩm đạt yêu cầu cần những trí đẹp
yếu tố nào?"
- Thực hiện chỉ báo 3.4.CB1a: Yêu cầu - HS trình bày: Bước 1: Vẽ phác thảo;
HS liệt kê các bước "hướng dẫn" để Bước 2: Tô màu/Dán sticker; Bước 3:
Kiểm tra độ chắc chắn
trang trí sản phẩm của mình
3. Luyện tập
- GV yêu cầu HS tiếp tục hoàn thiện và - HS thực hành cá nhân: Tỉ mỉ hoàn thiện
trang trí sản phẩm từ tiết trước
các nếp gấp và sáng tạo hình vẽ trên sản
phẩm
- HS trao đổi cặp đôi về cách phối màu
= = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = == = = = = = = = = = = = =
====
9

Trường TH Lê Quý Đôn
Năm học: 2025– 2026

GV: Nguyễn Văn Liên
Môn: Tin học và Công nghệ

= = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = == = = = = = = = = = = = = = = = =

- GV quan sát, hỗ trợ HS kĩ thuật sử hoặc sử dụng vật liệu tái chế để sản
dụng kéo an toàn và bôi hồ dán vừa đủ phẩm thêm đẹp
để không làm ướt giấy

4. Vận dụng

- Tổ chức trưng bày "Góc sáng tạo lớp - HS đặt sản phẩm lên bàn, quan sát và
em"
tham quan bài của các bạn khác
- Hướng dẫn HS dựa trên phiếu đánh giá - HS thực hiện đánh giá công bằng, nêu lí
để tự chấm điểm mình và bình chọn 3 do vì sao thích sản phẩm của bạn (ví dụ:
sản phẩm ấn tượng nhất
màu sắc hài hòa, nếp gấp phẳng)
- GV chốt kiến thức: "Việc liệt kê rõ các - HS thu dọn vật liệu thừa, vệ sinh chỗ
bước giúp chúng ta làm việc hiệu quả và ngồi và cất sản phẩm vào cặp sách để sử
không sai sót"
dụng
IV. ĐIỀU CHỈNH SAU TIẾT DẠY
.......................................................................................................................................
.......................................................................................................................................
.......................................................................................................................................
*****************************************
LỚP: 4
MÔN: CÔNG NGHỆ
Bài 10: Lắp ghép mô hình robot (t2)
I. YÊU CẦU CẦN ĐẠT
1. Kiến thức, kĩ năng
- Lựa chọn và sử dụng đúng các chi tiết, dụng cụ để lắp ghép được bộ phận Tay robot
và Chân robot.
- Thực hiện lắp ghép hoàn thiện các bộ phận thành mô hình robot hoàn chỉnh theo
đúng trình tự: lắp đầu vào thân, lắp thân vào chân và lắp hai cánh tay vào thân.
- Kiểm tra được tình trạng hoạt động của robot: chân chuyển động được, cánh tay nâng
lên, hạ xuống được.
2. Phẩm chất
- Nhân ái: Chia sẻ dụng cụ và hỗ trợ bạn cùng nhóm hoàn thành các mối ghép khó.
- Chăm chỉ: Tỉ mỉ, kiên trì trong việc lắp vít và đai ốc, không nản lòng khi mối ghép bị
lỏng.
- Trung thực: Tự nhận xét khách quan sản phẩm của mình và của bạn dựa trên các tiêu
chí đánh giá.
- Trách nhiệm: Có ý thức bảo quản, phân loại và cất giữ các chi tiết vào đúng vị trí
trong hộp sau khi sử dụng.
3. Năng lực
= = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = == = = = = = = = = = = = =
====
10

Trường TH Lê Quý Đôn
Năm học: 2025– 2026

GV: Nguyễn Văn Liên
Môn: Tin học và Công nghệ

= = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = == = = = = = = = = = = = = = = = =

- Năng lực tự chủ và tự học: Tự đọc sơ đồ hướng dẫn trong sách giáo khoa để hoàn
thiện mô hình mà không cần nhắc nhở.

- Năng lực giao tiếp và hợp tác: Thảo luận nhóm để phân công lắp các bộ phận khác
nhau (tay, chân) nhằm rút ngắn thời gian.
- Năng lực giải quyết vấn đề và sáng tạo: Biết cách điều chỉnh các mối ghép nếu chân
robot không chuyển động được.
- Định hướng năng lực số:
+ 3.4.CB2a: Liệt kê được các hướng dẫn để thực hiện một nhiệm vụ cụ thể (thông qua
việc trình bày lại các bước lắp ráp robot theo đúng trình tự logic).
II. ĐỒ DÙNG DẠY HỌC
1. Giáo viên: Mô hình robot mẫu, bộ lắp ghép mô hình kĩ thuật, máy chiếu hiển thị
các bước lắp ráp của Bước 5 và Bước 6, phiếu đánh giá sản phẩm.
2. Học sinh: Sách giáo khoa, bộ lắp ghép mô hình kĩ thuật lớp 4, các bộ phận đầu và
thân robot đã lắp ở Tiết 1.
III. CÁC HOẠT ĐỘNG CHỦ YẾU
Hoạt động của giáo viên
Hoạt động của học sinh
1. Khởi động
- GV yêu cầu các nhóm trưng bày bộ phận Đầu và - HS đặt sản phẩm lên bàn.
Thân robot đã lắp ở tiết trước.

- Trả lời: Cần lắp thêm Tay

- Đặt câu hỏi: "Để robot hoàn chỉnh, chúng ta cần lắp robot và Chân robot
thêm những bộ phận nào?"

- Lắng nghe, sẵn sàng nhiệm

- Dẫn dắt: Tiết học này chúng ta sẽ hoàn thiện "đôi
tay" và "đôi chân" để robot có thể cử động được.
2. Khám phá, luyện tập
- GV hướng dẫn HS quan sát sơ đồ lắp Tay và
Chân robot (SGK trang 52).
- Tích hợp NLS: Yêu cầu HS thảo luận nhóm đôi
và liệt kê trình tự các bước để lắp ráp robot hoàn
thiện (từ bộ phận đến tổng thể).

vụ.

3 - Luyện tập, thực hành
Hoạt động 1: Lắp Tay và Chân robot
- Hướng dẫn HS lắp các thanh thẳng, tấm nhỏ
và bánh xe để tạo thành chân robot chuyển
động được.
- GV quan sát, hỗ trợ các nhóm sử dụng cờ-lê

- HS quan sát hình vẽ kĩ
thuật.
- Thực hiện NLS 3.4.CB2a:
HS thảo luận và liệt kê: 1.
Lắp tay; 2. Lắp chân; 3.
Lắp đầu vào thân; 4. Lắp
thân vào chân; 5. Lắp tay
vào thân

- HS thực hành lắp ghép
theo nhóm.
- Kiểm tra các bánh xe

= = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = == = = = = = = = = = = = =
====
11

Trường TH Lê Quý Đôn
Năm học: 2025– 2026

GV: Nguyễn Văn Liên
Môn: Tin học và Công nghệ

= = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = == = = = = = = = = = = = = = = = =

và tua-vít.

Hoạt động 2: Lắp ráp hoàn thiện (Bước 5)
- GV chiếu hình ảnh Bước 5 (trang 53) và yêu
cầu HS thực hiện theo đúng trình tự đã liệt kê ở
phần Khám phá.
- Nhắc nhở HS kiểm tra độ chắc chắn của các
mối ghép

4 - Vận dụng
Hoạt động 1: Kiểm tra và đánh giá (Bước 6)
- GV yêu cầu HS đặt robot lên mặt phẳng, dùng
tay đẩy để quan sát chuyển động của chân và
nâng hạ hai cánh tay
- Tổ chức cho HS đánh giá sản phẩm dựa trên
Phiếu đánh giá (Hình D, trang 54)

Hoạt động 2: Thu dọn và Ghi nhớ
- GV chốt kiến thức: Robot là sản phẩm công
nghệ hỗ trợ con người.
- Yêu cầu HS tháo rời các chi tiết và cất vào
hộp đúng vị trí

- GV NX-TD
- Các em về xem nội dung bài học ngày hôm
này và chuẩn bị tiết 3.

xem có quay được không
trước khi gắn vào thân.

- HS tiến hành lắp ráp tổng
thể:
+ Lắp đầu vào thân.
+ Lắp thân vào chân.
+ Lắp hai cánh tay vào
thân robot
- HS thực hiện kiểm tra mô
hình.
- Tự đánh giá và nhận xét
sản phẩm của nhóm bạn
theo c
 
Gửi ý kiến