Tin tức thư viện

Chức năng Dừng xem quảng cáo trên violet.vn

12087057 Kính chào các thầy, cô! Hiện tại, kinh phí duy trì hệ thống dựa chủ yếu vào việc đặt quảng cáo trên hệ thống. Tuy nhiên, đôi khi có gây một số trở ngại đối với thầy, cô khi truy cập. Vì vậy, để thuận tiện trong việc sử dụng thư viện hệ thống đã cung cấp chức năng...
Xem tiếp

Hỗ trợ kĩ thuật

  • (024) 62 930 536
  • 091 912 4899
  • hotro@violet.vn

Liên hệ quảng cáo

  • (024) 66 745 632
  • 096 181 2005
  • contact@bachkim.vn

CHỦ ĐỀ F_Bai2_Tao chuong trinh Scratch dau tien

Wait
  • Begin_button
  • Prev_button
  • Play_button
  • Stop_button
  • Next_button
  • End_button
  • 0 / 0
  • Loading_status
Nhấn vào đây để tải về
Báo tài liệu có sai sót
Nhắn tin cho tác giả
(Tài liệu chưa được thẩm định)
Nguồn:
Người gửi: Đặng Ngọc Hùng
Ngày gửi: 21h:17' 23-08-2023
Dung lượng: 49.5 KB
Số lượt tải: 202
Số lượt thích: 0 người
KẾ HOẠCH BÀI DẠY MÔN: TIN HỌC KHỐI LỚP 4
TUẦN 30
CHỦ ĐỀ F: GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH

LÀM QUEN VỚI LẬP TRÌNH TRỰC QUAN
Bài 2: TẠO CHƯƠNG TRÌNH SCRATCH ĐẦU TIÊN
Số tiết: 01
Thời gian thực hiện: Lớp 4/1: 23/03/2023
Lớp 4/2: 23/03/2023
Lớp 4/3: 23/03/2023
I. YÊU CẦU CẦN ĐẠT
- Sử dụng được một số lệnh ở nhóm sự kiện để bắt đầu khởi chạy chương
trình: nháy chuột vào
, gõ bàn phím, nháy chuột váo nhân vật trên vùng Sân
khấu.
- Tạo được chương trình Scratch đơn giản.
1. Năng lực:
a. Năng lực chung:
- Năng lực tự chủ, tự học: có biểu hiện chú ý học tập, tự giác tìm hiểu bài
để hoàn thành tốt nội dung tiết học.
- Năng lực giao tiếp và hợp tác: có biểu hiện tích cực, sôi nổi và nhiệt tình
trong hoạt động của lớp. Có khả năng trình bày, thuyết trình… trong các hoạt
động học tập.
- Năng lực giải quyết vấn đề và sáng tạo: có biểu hiện tích cực, sáng tạo
trong các hoạt động học tập, trò chơi, vận dụng.
b. Năng lực riêng:
- Nhận thức khoa học: Nhận biết được chương trình Scratch đơn giản
trong máy tính.
2. Phẩm chất:
- Trách nhiệm: HS nỗ lực học tập, tích cực hoạt động nhóm.
- Chăm chỉ: Ham học hỏi, thích khám phá phần mềm để tạo ra những trò
chơi thú vị.
II. ĐỒ DÙNG DẠY HỌC
1. Giáo viên: Phần mềm Scratch, máy tính kết nối tivi.
2. Học sinh: SGK, máy tính có cài phần mềm Scratch.
III. CÁC HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC

HOẠT ĐỘNG CỦA GIÁO VIÊN
HOẠT ĐỘNG CỦA HS
1. KHỞI ĐỘNG (3 phút)
a, Mục tiêu: Ôn lại các vùng, khái niệm lệnh và nhóm lệnh, làm với các lệnh có
hình dạng khác nhau.
b, Cách thực hiện:
GV: chiếu cho HS quan sát Hình 1 SGK - Quan sát
trang 59.
Hỏi:
- Vùng lập trình có mấy lệnh? Màu sắc,
- Trả lời
hình dạng các lệnh đó khác nhau như thế
nào?
- Khi nháy chuột vào biểu tượng nút cờ
- Trả lời
xanh thì nhân vật Mèo hoạt động như thế
nào ở vùng Sân khấu?
GV: Nhận xét, tuyên dương.
2. HÌNH THÀNH KIẾN THỨC
2.1. Một số lệnh cơ bản trong nhóm lệnh Sự kiện (7 phút)
a, Mục tiêu: HS chạy chương trình qua 3 sự kiện cơ bản.
b, Cách thực hiện:
HĐ1:
GV: Hướng dẫn HS tạo ba lệnh trên vùng - Khởi động phần mềm Scratch và tạo
lập trình như sau:
các lệnh.

Hỏi:
- Nhấn chuột lên nút cờ xanh và quan sát
nhân vật Mèo trên Sân khấu hoạt động
như thế nào?
- Theo em, có thể ghép thêm lệnh nào đó
trước lệnh
được không?
GV: Nhận xét, tuyên dương.
HĐ2: Hướng dẫn HS hoạt động theo

- Trả lời

- HS ghép thử một lệnh, quan sát và trả
lời

nhóm máy (nhóm 2).
- Quan sát
GV: Thay lệnh
trong HĐ1
bằng các lệnh giới thiệu trong HĐ2 SGK
trg 60 và chạy thử để HS quan sát.
- Thực hành nhóm (mỗi nhóm 1 lệnh):
Yêu cầu: Lập trình, chạy thử trên máy
nhập mô tả
của nhóm mình và nhập vào bảng mô tả ý
nghĩa.
GV: Nhận xét, tuyên dương.
2.2. Tạo chương trình giới thiệu về bản thân (10 phút)
a, Mục tiêu: HS tạo được chương trình đơn giản.
b, Cách thực hiện:
GV: Hướng dẫn HS tìm hiểu và thực
- Tìm hiểu hình 2, 3 và 4 SGK trg.60,
hành các bước tạo một chương trình gồm: 61
- Bước 1: Tìm hiểu yêu cầu (Hình 2)
- Bước 2: Tìm hiểu kịch bản (Hình 3)
- Bước 3: Lập trình cho nhân vật Méo
theo hướng dẫn ở Hình 4.
GV: chuẩn sẵn chương trình và chạy thử
cho HS quan sát, giới thiệu, giải thích rõ
kịch bản theo yêu cầu.
* GV lưu ý cho HS: kịch bản giúp em lập - Quan sát
trình nhanh hơn vì đã chọn và sắp xếp
theo thứ tự lệnh.
Yêu cầu HS: tự lập trình theo kịch bản
của HĐ3.
GV: Nhận xét, tuyên dương.
- Thực hành
Kết luận: Chương trình Scratch gồm các
lệnh được lựa chọn và ghép lại với nhau
theo thứ tự phù hợp ở vùng lập trình.
- Ghi nhớ.
Việc xây dựng kịch bản giúp em chọn và
sắp xếp thứ tự lệnh để đáp ứng đúng yêu
cầu của chương trình.
3. LUYỆN TẬP (5 phút)
a, Mục tiêu: Ôn tập lại kiến thức trong bài học qua các câu hỏi.
b, Cách thực hiện:
GV: Hướng dẫn HS thực hành bài 1 và
- Thực hành theo nhóm máy
bài 2 SGK trg.61

GV: Cho một số nhóm máy báo cáo, nhận - Các nhóm báo cáo và nhận xét
xét kết quả.
GV: Nhận xét, tuyên dương.
4. VẬN DỤNG (10 phút)
a, Mục tiêu: Kết hợp nhóm sự kiện và các lệnh cơ bản để tạo được chương trình
Scratch đơn giản đầu tiên.
b, Cách thực hiện:
GV: Cho HS thảo luận theo nhóm máy
- Thảo luận
Hướng dẫn gợi ý:
- Xác định yêu cầu của đề bài
- Phân tích kịch bản
- Lập trình chọn các lệnh
GV: Cho HS thực hành trên máy
- Thực hành
GV: Gọi 1 đến 2 nhóm báo cáo kết quả và
nhận xét nhau.
- Các nhóm báo cáo, nhận xét
GV: Nhận xét, tuyên dương và hệ thống
lại kiến thức bài học, hướng dẫn HS
nhiệm vụ kế tiếp.
IV. Điều chỉnh bổ sung nếu có: ……………………………….………………
……………………………………………………………………………………
Tứ Hạ, ngày 17 tháng 03 năm 2023
DUYỆT

NGƯỜI SOẠN

PHÓ HIỆU TRƯỞNG

Hoàng Kim Nhật Quang

Trần Như Huynh
 
Gửi ý kiến