GIÁO ÁN TIN 8 CŨ

- 0 / 0
(Tài liệu chưa được thẩm định)
Nguồn:
Người gửi: Đặng Thị Lệ Hương (trang riêng)
Ngày gửi: 22h:30' 30-09-2017
Dung lượng: 6.3 MB
Số lượt tải: 4
Nguồn:
Người gửi: Đặng Thị Lệ Hương (trang riêng)
Ngày gửi: 22h:30' 30-09-2017
Dung lượng: 6.3 MB
Số lượt tải: 4
Số lượt thích:
0 người
HỌC KÌ I
PHẦN 1: LẬP TRÌNH ĐƠN GIẢN
MỤC TIÊU
* Kiến thức
- Biết được khái niệm bài toán, thuật toán, mô tả thuật toán bằng cách liệt kê;
- Biết được một chương trình là mô tả của một thuật toán trên một ngôn ngữ cụ thể;
- Hiểu thuật toán của một số bài toán đơn giản;
- Biết cấu trúc của một chương trình, một số thành phần cơ sở của ngôn ngữ lập trình;
- Biết một số kiểu dữ liệu chuẩn, đơn giản, cách khai báo biến;
- Biết các khái niệm phép toán, biểu thức số học, hàm số học chuẩn, biểu thức quan hệ;
- Hiểu được lệnh gán;
- Biết các câu lệnh vào/ra đơn giản để nhập thông tin từ bàn phím và đưa thông tin ra màn hình;
- Hiểu được câu lệnh điều kiện, câu lệnh ghép, vòng lặp với số lần biết trước, câu lệnh lặp kiểm tra điều kiện trước;
- Biết được các tình huống sử dụng từng loại lệnh lặp;
- Biết được khái niệm mảng một chiều kiểu dữ liệu số, cách lhai báo mảng, truy cập các phần tử của mảng.
* Kỹ năng
- Mô tả được thuật toán đơn giản bằng liệt kê các bước;
- Viết được chương trình đơn giản bằng liệt kê các bước;
- Viết được chương trình đơn giản, khai báo đúng biến, câu lệnh vào/ra để nhập thông tin từ bàn phím hoặc đưa thông tin ra màn hình;
- Viết đúng các lệnh rẽ nhánh khuyết, rẽ nhánh đầy đủ;
- Biết sử dụng đúng và có hiệu quả câu lệnh điều khiển;
- Viết đúng lệnh lặp với số lần biết trước;
* Thái độ
- Nghiêm túc trong học tập, ham thích lập trình trên máy tính để giải các bài tập.
Ngày soạn:
Ngày giảng:
Tiết 1
BÀI 1. MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH
A/ MỤC TIÊU
* Kiến thức
- HS hiểu được một số khái niệm thuật ngữ đơn giản về chương trình máy tính.
- Biết con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh;
- Biết rằng viết chương trình là viết các lệnh để chỉ dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể.
* Kĩ năng
- HS biết dùng lệnh trong cuộc sống hàng ngày để thực hiện một vài ví dụ.
- HS Biết áp dụng các lệnh quen thuộc vào bài toán cụ thể.
* Thái độ
- HS nghiêm túc trong học tập và nghiên cứu bài học.
B/ CHUẨN BỊ
* Giáo viên - SGK, Giáo án, tài liệu.
* Học sinh - Chuẩn bị trước bài ở nhà.
C/ TIẾN TRÌNH BÀI GIẢNG
I/ ỔN ĐỊNH LỚP
Lớp
Sĩ số
Vắng
Có phép
Không có phép
8A
8B
8C
II/ KIỂM TRA BÀI CŨ
III/ BÀI MỚI
HĐ CỦA GV
HĐ CỦA HS
GHI BẢNG
HĐ 1. Tìm hiểu về việc con người ra lệnh cho máy tính
- GV: Để máy tính có thể thực hiện một công việc theo mong muốn của mình, con người phải đưa ra những chỉ dẫn thích hợp cho máy tính.
VD: Nháy đúp chuột lên biểu tượng ( ra lệnh cho MT khởi động phần mềm.
> Khi thực hiện sao chép một đoạn văn bản, ta đã ra mấy lệnh cho MT thực hiện.
HĐ2. Tìm hiểu hoạt động của rô-bốt quét nhà
(GV: Sử dụng mô hình nam châm gắn trên bảng).
- Giả sử có một đống rác và một rô-bốt ở các vị trí như hình 1 dưới đây. Từ vị trí hiện thời của rô-bốt, ta cần ra các lệnh để chỉ dẫn rô-bốt nhặt rác
PHẦN 1: LẬP TRÌNH ĐƠN GIẢN
MỤC TIÊU
* Kiến thức
- Biết được khái niệm bài toán, thuật toán, mô tả thuật toán bằng cách liệt kê;
- Biết được một chương trình là mô tả của một thuật toán trên một ngôn ngữ cụ thể;
- Hiểu thuật toán của một số bài toán đơn giản;
- Biết cấu trúc của một chương trình, một số thành phần cơ sở của ngôn ngữ lập trình;
- Biết một số kiểu dữ liệu chuẩn, đơn giản, cách khai báo biến;
- Biết các khái niệm phép toán, biểu thức số học, hàm số học chuẩn, biểu thức quan hệ;
- Hiểu được lệnh gán;
- Biết các câu lệnh vào/ra đơn giản để nhập thông tin từ bàn phím và đưa thông tin ra màn hình;
- Hiểu được câu lệnh điều kiện, câu lệnh ghép, vòng lặp với số lần biết trước, câu lệnh lặp kiểm tra điều kiện trước;
- Biết được các tình huống sử dụng từng loại lệnh lặp;
- Biết được khái niệm mảng một chiều kiểu dữ liệu số, cách lhai báo mảng, truy cập các phần tử của mảng.
* Kỹ năng
- Mô tả được thuật toán đơn giản bằng liệt kê các bước;
- Viết được chương trình đơn giản bằng liệt kê các bước;
- Viết được chương trình đơn giản, khai báo đúng biến, câu lệnh vào/ra để nhập thông tin từ bàn phím hoặc đưa thông tin ra màn hình;
- Viết đúng các lệnh rẽ nhánh khuyết, rẽ nhánh đầy đủ;
- Biết sử dụng đúng và có hiệu quả câu lệnh điều khiển;
- Viết đúng lệnh lặp với số lần biết trước;
* Thái độ
- Nghiêm túc trong học tập, ham thích lập trình trên máy tính để giải các bài tập.
Ngày soạn:
Ngày giảng:
Tiết 1
BÀI 1. MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH
A/ MỤC TIÊU
* Kiến thức
- HS hiểu được một số khái niệm thuật ngữ đơn giản về chương trình máy tính.
- Biết con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh;
- Biết rằng viết chương trình là viết các lệnh để chỉ dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể.
* Kĩ năng
- HS biết dùng lệnh trong cuộc sống hàng ngày để thực hiện một vài ví dụ.
- HS Biết áp dụng các lệnh quen thuộc vào bài toán cụ thể.
* Thái độ
- HS nghiêm túc trong học tập và nghiên cứu bài học.
B/ CHUẨN BỊ
* Giáo viên - SGK, Giáo án, tài liệu.
* Học sinh - Chuẩn bị trước bài ở nhà.
C/ TIẾN TRÌNH BÀI GIẢNG
I/ ỔN ĐỊNH LỚP
Lớp
Sĩ số
Vắng
Có phép
Không có phép
8A
8B
8C
II/ KIỂM TRA BÀI CŨ
III/ BÀI MỚI
HĐ CỦA GV
HĐ CỦA HS
GHI BẢNG
HĐ 1. Tìm hiểu về việc con người ra lệnh cho máy tính
- GV: Để máy tính có thể thực hiện một công việc theo mong muốn của mình, con người phải đưa ra những chỉ dẫn thích hợp cho máy tính.
VD: Nháy đúp chuột lên biểu tượng ( ra lệnh cho MT khởi động phần mềm.
> Khi thực hiện sao chép một đoạn văn bản, ta đã ra mấy lệnh cho MT thực hiện.
HĐ2. Tìm hiểu hoạt động của rô-bốt quét nhà
(GV: Sử dụng mô hình nam châm gắn trên bảng).
- Giả sử có một đống rác và một rô-bốt ở các vị trí như hình 1 dưới đây. Từ vị trí hiện thời của rô-bốt, ta cần ra các lệnh để chỉ dẫn rô-bốt nhặt rác
 









Các ý kiến mới nhất