Bài 1. Em có thể làm gì với máy tính? (tiết 1)

- 0 / 0
(Tài liệu chưa được thẩm định)
Nguồn:
Người gửi: Lê Thị Lâm
Ngày gửi: 20h:50' 07-10-2026
Dung lượng: 28.1 KB
Số lượt tải: 1
Nguồn:
Người gửi: Lê Thị Lâm
Ngày gửi: 20h:50' 07-10-2026
Dung lượng: 28.1 KB
Số lượt tải: 1
Số lượt thích:
0 người
KẾ HOẠCH BÀI DẠY MÔN TIN HỌC - LỚP 5
CHỦ ĐỀ 1: MÁY TÍNH VÀ EM
BÀI 1: EM CÓ THỂ LÀ GÌ VỚI MÁY TÍNH
(Tuần 1 _ Tiết 1)
Ngày soạn:..//2025
Ngày thực hiện: ..//2025
I. YÊU CẦU CẦN ĐẠT
1. Kiến thức, kĩ năng:
Nêu được ví dụ về các hoạt động máy tính giúp em trong học tập, giải trí, tìm kiếm
thông tin.
Kể tên được một số phần mềm đã sử dụng và chức năng cơ bản của chúng.
Nhận biết được vai trò của máy tính trong việc tạo ra sản phẩm số.
2. Phẩm chất, năng lực:
a. Phẩm chất:
Trách nhiệm: Sử dụng máy tính đúng mục đích, có ý thức học hỏi.
Trung thực: Tự kể lại trải nghiệm thực tế của bản thân.
Chăm chỉ: Chủ động tìm hiểu, khám phá các chức năng mới của máy tính.
b. Năng lực chung:
Tự chủ và tự học: Chủ động liên hệ kiến thức với trải nghiệm cá nhân.
Giao tiếp và hợp tác: Biết chia sẻ, trao đổi với bạn về những việc làm được với
máy tính.
Giải quyết vấn đề: Nhận diện được nhu cầu sử dụng máy tính trong các tình huống
cụ thể.
c. Năng lực số (theo CV 3456/BGDĐT-GDPT):
4.1.CB2.a: Nhận biết được các hoạt động cơ bản có thể thực hiện với máy tính (học
tập, giải trí, tìm kiếm).
4.2.CB2.b: Liệt kê được một số phần mềm và công dụng của chúng.
II. ĐỒ DÙNG DẠY HỌC
1. Giáo viên:
SGK Tin học 5, Giáo án điện tử, Máy tính, Máy chiếu.
Hình ảnh minh họa các hoạt động sử dụng máy tính (học tập, giải trí, tìm kiếm).
Video ngắn giới thiệu phần mềm Scratch (nếu có).
2. Học sinh:
SGK Tin học 5, vở ghi.
Chuẩn bị trải nghiệm cá nhân về sử dụng máy tính.
III. CÁC HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC
HOẠT ĐỘNG GIÁO VIÊN
HOẠT ĐỘNG HỌC SINH
1. HOẠT ĐỘNG MỞ ĐẦU (5')
Mục tiêu: Tạo hứng thú, kết nối kinh nghiệm cá nhân của HS với bài học.
HOẠT ĐỘNG GIÁO VIÊN
HOẠT ĐỘNG HỌC SINH
Cách tiến hành:
- GV kể về bạn An trong SGK: “An đã biết sử dụng
máy tính để học tập, tạo sản phẩm số. Vậy em đã từng
dùng máy tính để làm gì?”
- HS lắng nghe, suy nghĩ.
- GV đặt câu hỏi: “Hãy kể tên một phần mềm em đã
dùng và nó giúp em làm gì?”
- HS giơ tay phát biểu.
- GV dẫn dắt: “Máy tính có thể giúp chúng ta làm nhiều
việc hơn chúng ta tưởng. Hôm nay cùng khám phá
- HS ghi bài.
nhé!”
👉 Năng lực số: 4.1.CB2.a: HS bước đầu nhận diện
được khả năng ứng dụng của máy tính qua trải nghiệm
cá nhân.
2. HOẠT ĐỘNG HÌNH THÀNH KIẾN THỨC (15')
a. Hoạt động 1: Tìm hiểu những việc làm được với máy tính
Mục tiêu: HS nêu được ví dụ về các hoạt động học tập, giải trí, trao đổi thông tin nhờ
máy tính.
Cách tiến hành:
- GV yêu cầu HS mở SGK trang 6-7, đọc mục “1. EM
CÓ THỂ LÀM GÌ VỚI MÁY TÍNH?”.
- HS đọc SGK.
- GV tổ chức thảo luận nhóm 4 (3 phút): “Kể ra ít nhất
3 việc máy tính giúp em trong học tập và 3 việc trong
giải trí.”
- HS thảo luận nhóm.
- GV gọi đại diện nhóm trình bày, ghi bảng: Học tập,
Giải trí, Tìm kiếm, Trao đổi, Hợp tác, Tạo sản phẩm số.
- HS trình bày, bổ sung.
- GV chiếu hình ảnh minh họa từ SGK, giải thích từng
hoạt động.
- HS quan sát, ghi chép.
👉 Năng lực số: 4.1.CB2.a: HS nhận biết và phân loại
được các nhóm hoạt động chính của máy tính.
b. Hoạt động 2: Liên hệ với phần mềm đã sử dụng
Mục tiêu: HS kể được tên phần mềm và chức năng tương ứng.
Cách tiến hành:
- GV đặt câu hỏi: “Để học tập, em dùng phần mềm
nào? Để giải trí thì sao?”
- HS trả lời cá nhân.
- GV giới thiệu một số phần mềm phổ biến: Kids
Games Learning Science, Google Translate, Word,
PowerPoint, Scratch.
- HS lắng nghe, ghi nhớ.
- GV kết luận: “Mỗi phần mềm có chức năng riêng,
giúp chúng ta làm việc hiệu quả hơn.”
- HS ghi bài.
HOẠT ĐỘNG GIÁO VIÊN
HOẠT ĐỘNG HỌC SINH
👉 Năng lực số: 4.2.CB2.b: HS liên hệ được giữa hoạt
động cụ thể và phần mềm hỗ trợ.
3. LUYỆN TẬP (10')
Mục tiêu: Củng cố kiến thức về các hoạt động với máy tính.
Cách tiến hành:
- GV phát phiếu bài tập nhanh: Ghép nối cột “Hoạt
động” với “Ví dụ” phù hợp.
- HS làm bài cá nhân.
Ví dụ: Học tập – Tìm video dạy Toán trên YouTube.
- GV gọi HS chữa bài, giải thích.
- HS trình bày đáp án.
- GV nhận xét, củng cố lại các nhóm hoạt động.
- HS sửa bài (nếu sai).
👉 Năng lực số: 4.1.CB2.a: HS thể hiện sự hiểu bài
qua bài tập ghép nối chính xác.
4. VẬN DỤNG (3')
Mục tiêu: HS vận dụng kiến thức vào tình huống thực tế của bản thân.
Cách tiến hành:
- GV yêu cầu HS viết vào vở: “Kể tên một phần mềm
em thích và giải thích tại sao.”
- HS viết cá nhân.
- GV gọi 2-3 HS đọc to trước lớp.
- HS chia sẻ.
👉 Năng lực số: 4.2.CB2.b: HS biết lựa chọn và đánh
giá phần mềm dựa trên trải nghiệm.
5. CỦNG CỐ, DẶN DÒ (2')
- GV hệ thống lại: Máy tính giúp em học tập, giải trí,
tìm kiếm, trao đổi, hợp tác và tạo sản phẩm số.
- HS lắng nghe.
- Dặn dò: Về nhà suy nghĩ một sản phẩm số em muốn
tạo ra. Chuẩn bị cho tiết 2 (thực hành chơi trò chơi Mê
cung).
- HS ghi nhớ.
IV. ĐIỀU CHỈNH SAU BÀI DẠY
............................................................................................................................................
............................................................................................................................................
CHỦ ĐỀ 1: MÁY TÍNH VÀ EM
BÀI 1: EM CÓ THỂ LÀ GÌ VỚI MÁY TÍNH
(Tuần 1 _ Tiết 1)
Ngày soạn:..//2025
Ngày thực hiện: ..//2025
I. YÊU CẦU CẦN ĐẠT
1. Kiến thức, kĩ năng:
Nêu được ví dụ về các hoạt động máy tính giúp em trong học tập, giải trí, tìm kiếm
thông tin.
Kể tên được một số phần mềm đã sử dụng và chức năng cơ bản của chúng.
Nhận biết được vai trò của máy tính trong việc tạo ra sản phẩm số.
2. Phẩm chất, năng lực:
a. Phẩm chất:
Trách nhiệm: Sử dụng máy tính đúng mục đích, có ý thức học hỏi.
Trung thực: Tự kể lại trải nghiệm thực tế của bản thân.
Chăm chỉ: Chủ động tìm hiểu, khám phá các chức năng mới của máy tính.
b. Năng lực chung:
Tự chủ và tự học: Chủ động liên hệ kiến thức với trải nghiệm cá nhân.
Giao tiếp và hợp tác: Biết chia sẻ, trao đổi với bạn về những việc làm được với
máy tính.
Giải quyết vấn đề: Nhận diện được nhu cầu sử dụng máy tính trong các tình huống
cụ thể.
c. Năng lực số (theo CV 3456/BGDĐT-GDPT):
4.1.CB2.a: Nhận biết được các hoạt động cơ bản có thể thực hiện với máy tính (học
tập, giải trí, tìm kiếm).
4.2.CB2.b: Liệt kê được một số phần mềm và công dụng của chúng.
II. ĐỒ DÙNG DẠY HỌC
1. Giáo viên:
SGK Tin học 5, Giáo án điện tử, Máy tính, Máy chiếu.
Hình ảnh minh họa các hoạt động sử dụng máy tính (học tập, giải trí, tìm kiếm).
Video ngắn giới thiệu phần mềm Scratch (nếu có).
2. Học sinh:
SGK Tin học 5, vở ghi.
Chuẩn bị trải nghiệm cá nhân về sử dụng máy tính.
III. CÁC HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC
HOẠT ĐỘNG GIÁO VIÊN
HOẠT ĐỘNG HỌC SINH
1. HOẠT ĐỘNG MỞ ĐẦU (5')
Mục tiêu: Tạo hứng thú, kết nối kinh nghiệm cá nhân của HS với bài học.
HOẠT ĐỘNG GIÁO VIÊN
HOẠT ĐỘNG HỌC SINH
Cách tiến hành:
- GV kể về bạn An trong SGK: “An đã biết sử dụng
máy tính để học tập, tạo sản phẩm số. Vậy em đã từng
dùng máy tính để làm gì?”
- HS lắng nghe, suy nghĩ.
- GV đặt câu hỏi: “Hãy kể tên một phần mềm em đã
dùng và nó giúp em làm gì?”
- HS giơ tay phát biểu.
- GV dẫn dắt: “Máy tính có thể giúp chúng ta làm nhiều
việc hơn chúng ta tưởng. Hôm nay cùng khám phá
- HS ghi bài.
nhé!”
👉 Năng lực số: 4.1.CB2.a: HS bước đầu nhận diện
được khả năng ứng dụng của máy tính qua trải nghiệm
cá nhân.
2. HOẠT ĐỘNG HÌNH THÀNH KIẾN THỨC (15')
a. Hoạt động 1: Tìm hiểu những việc làm được với máy tính
Mục tiêu: HS nêu được ví dụ về các hoạt động học tập, giải trí, trao đổi thông tin nhờ
máy tính.
Cách tiến hành:
- GV yêu cầu HS mở SGK trang 6-7, đọc mục “1. EM
CÓ THỂ LÀM GÌ VỚI MÁY TÍNH?”.
- HS đọc SGK.
- GV tổ chức thảo luận nhóm 4 (3 phút): “Kể ra ít nhất
3 việc máy tính giúp em trong học tập và 3 việc trong
giải trí.”
- HS thảo luận nhóm.
- GV gọi đại diện nhóm trình bày, ghi bảng: Học tập,
Giải trí, Tìm kiếm, Trao đổi, Hợp tác, Tạo sản phẩm số.
- HS trình bày, bổ sung.
- GV chiếu hình ảnh minh họa từ SGK, giải thích từng
hoạt động.
- HS quan sát, ghi chép.
👉 Năng lực số: 4.1.CB2.a: HS nhận biết và phân loại
được các nhóm hoạt động chính của máy tính.
b. Hoạt động 2: Liên hệ với phần mềm đã sử dụng
Mục tiêu: HS kể được tên phần mềm và chức năng tương ứng.
Cách tiến hành:
- GV đặt câu hỏi: “Để học tập, em dùng phần mềm
nào? Để giải trí thì sao?”
- HS trả lời cá nhân.
- GV giới thiệu một số phần mềm phổ biến: Kids
Games Learning Science, Google Translate, Word,
PowerPoint, Scratch.
- HS lắng nghe, ghi nhớ.
- GV kết luận: “Mỗi phần mềm có chức năng riêng,
giúp chúng ta làm việc hiệu quả hơn.”
- HS ghi bài.
HOẠT ĐỘNG GIÁO VIÊN
HOẠT ĐỘNG HỌC SINH
👉 Năng lực số: 4.2.CB2.b: HS liên hệ được giữa hoạt
động cụ thể và phần mềm hỗ trợ.
3. LUYỆN TẬP (10')
Mục tiêu: Củng cố kiến thức về các hoạt động với máy tính.
Cách tiến hành:
- GV phát phiếu bài tập nhanh: Ghép nối cột “Hoạt
động” với “Ví dụ” phù hợp.
- HS làm bài cá nhân.
Ví dụ: Học tập – Tìm video dạy Toán trên YouTube.
- GV gọi HS chữa bài, giải thích.
- HS trình bày đáp án.
- GV nhận xét, củng cố lại các nhóm hoạt động.
- HS sửa bài (nếu sai).
👉 Năng lực số: 4.1.CB2.a: HS thể hiện sự hiểu bài
qua bài tập ghép nối chính xác.
4. VẬN DỤNG (3')
Mục tiêu: HS vận dụng kiến thức vào tình huống thực tế của bản thân.
Cách tiến hành:
- GV yêu cầu HS viết vào vở: “Kể tên một phần mềm
em thích và giải thích tại sao.”
- HS viết cá nhân.
- GV gọi 2-3 HS đọc to trước lớp.
- HS chia sẻ.
👉 Năng lực số: 4.2.CB2.b: HS biết lựa chọn và đánh
giá phần mềm dựa trên trải nghiệm.
5. CỦNG CỐ, DẶN DÒ (2')
- GV hệ thống lại: Máy tính giúp em học tập, giải trí,
tìm kiếm, trao đổi, hợp tác và tạo sản phẩm số.
- HS lắng nghe.
- Dặn dò: Về nhà suy nghĩ một sản phẩm số em muốn
tạo ra. Chuẩn bị cho tiết 2 (thực hành chơi trò chơi Mê
cung).
- HS ghi nhớ.
IV. ĐIỀU CHỈNH SAU BÀI DẠY
............................................................................................................................................
............................................................................................................................................
 








Các ý kiến mới nhất