Đề cương tin học 5 HKII

- 0 / 0
(Tài liệu chưa được thẩm định)
Nguồn:
Người gửi: Cao Thiên Vũ
Ngày gửi: 17h:43' 22-02-2025
Dung lượng: 923.5 KB
Số lượt tải: 142
Nguồn:
Người gửi: Cao Thiên Vũ
Ngày gửi: 17h:43' 22-02-2025
Dung lượng: 923.5 KB
Số lượt tải: 142
Số lượt thích:
0 người
Cấu trúc tuần tự
Câu 1: Thuật toán thực hiện công việc rửa rau được mô tả bằng cách liệt kê các
bước như sau:
1. Cho rau vào chậu và xả nước ngập rau.
2. Dùng tay đảo rau trong chậu.
3. Vớt rau ra rổ, đổ hết nước trong chậu đi.
4. Lặp lại bước 1 đến bước 3 cho đến khi rau sạch thì kết thúc.
Điều kiện để dừng việc rửa rau là gì?
A. Vớt rau ra rổ.
B. Đổ hết nước trong chậu đi.
C. Rau sạch.
D. Rau ở trong chậu.
Câu 2: Trong chương trình sau:
Các biến của chương trình là
A. a, b.
B. a, S.
C. b, S.
D. a, b, S.
Câu 3: Để lưu tệp chương trình, em nhấn chọn biểu tượng nào trên giao diện
phần mềm Scratch?
A.
B.
C.
D.
Câu 4: Phát biểu nào sau đây sai?
A. Gấp hạc là hoạt động được thực hiện tuần tự.
B. Trong cấu trúc tuần tự, các việc được thực hiện theo thứ tự bất kì.
C. Các tin nhắn trong ứng dụng Zalo được hiển thị tuần tự theo thứ tự thời
gian.
D. Trong chương trình có cấu trúc tuần tự, các lệnh hoặc khối lệnh được
thực hiện lần lượt theo thứ tự.
Câu 5: Phát biểu nào sau đây sai?
A. Mỗi nhóm lệnh trong chương trình Scratch đều có màu riêng.
B. Lệnh điều khiển nhân vật di chuyển số bước tuỳ ý nằm trong nhóm lệnh
chuyển động.
C. Phần mềm Scratch cung cấp nhiều phông nền cho em lựa chọn.
D. Một nhân vật trong chương trình Scratch chỉ có một trang phục.
Câu 6: Để viết chương trình cho máy tính, người lập trình sử dụng loại ngôn ngữ
nào?
A. Ngôn ngữ chỉ gồm hai kí hiệu 0 và 1.
B. Ngôn ngữ lập trình.
C. Ngôn ngữ tự nhiên.
D. Ngôn ngữ chuyên ngành.
Câu 7: Cấu trúc tuần tự là
A. cấu trúc xác định thứ tự dữ liệu được lưu trữ.
B. cấu trúc xác định thứ tự các bước được thực hiện.
C. cấu trúc lựa chọn bước thực hiện tiếp theo.
D. cấu trúc xác định số lần lặp lại một số bước của thuật toán.
Câu 8: Em có thể tạo chương trình có cấu trúc tuần tự bằng phần mềm nào?
A. Microsoft PowerPoint.
B. Scratch.
C. Kiran's Typing Tutor.
D. MathType.
Câu 9: Biểu tượng của phần mềm Scratch là
A.
B.
C.
D. D.
Cấu trúc rẽ nhánh
Câu 1: “Nếu trời không mưa thì em đi đá bóng” có chứa cấu trúc nào?
A. Cấu trúc tuần tự.
B. Cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu.
C. Cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ.
D. Cấu trúc lặp.
Câu 2: Trong Scratch, để biểu diễn cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ, em sử dụng lệnh
nào?
A.
B.
C.
D.
Câu 3: “Nếu trời mưa thì em cần đem theo áo mưa đi học, nếu trời nắng thì em
cần đem theo áo chống nắng.”
ó chứa cấu trúc nào?
A. Cấu trúc tuần tự.
B. Cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu.
C. Cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ.
D. Cấu trúc lặp.
Câu 4: Cho sơ đồ khối sau
A. Cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu.
B. Cấu trúc lặp.
C. Cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ.
D. Cấu trúc tuần tự.
Câu 5: Sơ đồ dưới đây là sơ đồ khối biểu diễn cấu trúc gì?
A. Cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu.
B. Cấu trúc lặp.
C. Cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ.
D. Cấu trúc tuần tự.
Câu 6: Cấu trúc rẽ nhánh có mấy loại?
A. 1.
B. 2.
C. 3.
D. 4.
Câu 7: Ý nghĩa của câu lệnh cấu trúc rẽ nhánh dạng đầy đủ:
A. Nếu câu lệnh đúng thì điều kiện 1 được thực hiện, còn không đúng thì
thực hiện điều kiện 2.
B. Nếu điều kiện đúng thì câu lệnh 1 được thực hiện, còn không đúng
thì thực hiện câu lệnh 2.
C. Nếu điều kiện đúng thì điều kiện 1 được thực hiện, còn không đúng thì
thực hiện điều kiện 2.
D. Nếu câu lệnh đúng thì câu lệnh 1 được thực hiện, còn không đúng thì
thực hiện câu lệnh 2.
D. Cấu trúc quay lui.
Cấu trúc lặp
Câu 1: Thuật toán dưới đây thuộc cấu trúc:
A. Cấu trúc nhánh dạng thiếu
B. Cấu trúc nhánh dạng đủ
C. Cấu trúc lặp
D. Cấu trúc tuần tự
Câu 2: Cấu trúc lặp nào sau đây không được cho trước trong các nhóm lệnh của
Scrath?
A. Lặp một khối lệnh so với lần định trước
B. Lặp với điều kiện được kiểm tra trước khi thực hiện khối lệnh
C. Lặp một khối lệnh vô hạn lần
D. Lặp với điều kiện được kiểm tra sau khi thực hiện khối lệnh
Câu 3: Hoạt động nào sau đây lặp với số lần lặp biết trước?
A. Giặt tới khi sạch
B. Học bài cho tới khi thuộc bài
C. Gọi điện tới khi có người nghe máy
D. Ngày đánh răng 2 lần
Câu 4: Các lệnh điều khiển cấu trúc lặp thuộc nhóm lệnh nào của Scratch?
A. Nhóm lệnh Chuyển động.
B. Nhóm lệnh Điều khiển.
C. Nhóm lệnh Sự kiện.
D. Nhóm lệnh Hiển thị.
Câu 5: Đoạn chương trình dưới đây có cấu trúc gì?
A. Cấu trúc lặp với số lần không biết trước.
B. Cấu trúc lặp với số lần biết trước.
C. Cấu trúc lặp liên tục.
D. Cấu trúc lặp có điều kiện.
Câu 6: Cấu trúc lặp
A. Kiểm tra điều kiện đúng hay sai. Nếu đúng sẽ thực hiện tiếp, nếu sai sẽ
dừng thuật toán.
B. Thực hiện từ bước đầu tiên đến bước cuối cùng (kết thúc) theo thứ tự.
C. Dùng để mô tả các bước của thuật toán được thực hiện lặp lại nhiều
lần.
D. Là cấu trúc xác định số lần lặp lại một số bước của thuật toán.
Câu 7: Việc lặp lại các câu hỏi trong cấu trúc lặp được thực hiện khi?
A. Người chơi đoán đúng
B. Khi còn thời gian
C. Người chơi đoán sai
D. Đáp án khác
Câu 8: Trong các chương trình sau, chương trình có cấu trúc lặp là
A. YouTube Kids.
B. Microsoft Word.
C. Scratch.
D. Google Meet.
Câu 9: Scratch có mấy lệnh điều khiển cấu trúc lặp?
A. 1.
B. 2.
C. 3.
D. 4.
Viết chương trình để tinh toán
Câu 1: Hai biến a, b lưu độ dài hai cạnh của hình chữ nhật. Giá trị của hai biến
hiện tại đang là
Khi đó, lệnh
trong chương trình sẽ đưa thông báo nào ra màn hình?
A. Diện tích hình chữ nhật là 3.
B. Diện tích hình chữ nhật là 12.
C. Diện tích hình chữ nhật là 4.
D. Diện tích hình chữ nhật là 7.
Câu 2: Trong Scratch, so sánh nhỏ hơn tương ứng với
A.
B.
C.
D.
Câu 3: Trong Scratch, các lệnh tạo biểu thức toán học nằm trong nhóm lệnh nào?
A. Nhóm lệnh Các biến số.
B. Nhóm lệnh Chuyển động.
C. Nhóm lệnh Các phép toán.
D. Nhóm lệnh Sự kiện.
Câu 4: Biểu thức trong Scratch không bao gồm
A. dấu ngoặc.
B. biến.
C. phép toán.
D. các số.
Câu 5: Biểu thức biểu diễn phép toán số học trong Scratch là
A.
B.
C. C.
D.
Câu 6: Với biểu thức có nhiều phép toán, khi chạy chương trình Scratch, các phép
toán được thực hiện theo thứ tự như thế nào?
A. Theo thứ tự từ trái qua phải, từ trong ra ngoài.
B. Theo thứ tự từ ngoài vào trong.
C. Theo thứ tự từ phải qua trái.
D. Theo thứ tự từ phải qua trái, trong ra ngoài.
Câu 7: Giả sử biến
và
được dùng để lưu chiều dài và chiều rộng của
hình chữ nhật. Theo em biểu thức nào sau đây tính diện tích hình chữ nhật trong
Scratch?
A.
B.
C. C.
D.
Chạy thử chương trình
Câu 1: Cho đoạn lệnh dưới đây, nếu câu trả lời của bạn Mai là 25 thì nhân vật sẽ
nói gì?
A. Bạn làm tốt lắm!
B. Không sao. Cùng thử lại nào!
C. Bạn đã dành được bao nhiêu điểm?
D. Chúng ta cùng thử lại nào!
Câu 2: Em hãy nhập câu trả lời chính xác nhất cho câu hỏi trong đoạn lệnh dưới
đây.
A. Sang phải, 80.
B. Sang trái, -80.
C. Sang phải, -132.
D. Sang trái, 132.
Câu 3: Nhân vật sẽ di chuyển theo hướng nào sau khi chúng ta thực hiện đoạn
lệnh dưới đây. Biết rằng câu trả lời nhập từ bàn phím đang là 30.
A. Di chuyển sang phải.
B. Di chuyển sang trái.
C. Di chuyển lên trên.
D. Di chuyển xuống dưới.
Câu 4: Theo em, điểm của bạn Nam đang xếp loại gì? Biết rằng mức điểm hiện tại
của bạn là 7.
A. Khá.
B. Trung Bình.
C. Tốt.
D. Không thuộc nhóm nào.
Câu 5: Theo em, khi bấm lá cờ xanh, nhân vật sẽ hiển thị gì lên màn hình?
A. Hiển thị chữ “mèo”.
B. Hiển thị chữ “m”.
C. Hiển thị chữ “o”.
D. Không hiển thị gì.
Câu 6: Cửa sổ nào dùng để thực hiện việc lập trình?
A.
B.
C.
D.
Câu 7: Để truy cập scratch bản trực tuyến ta mở trình duyệt web và truy cập địa
chỉ:
A. Scratch.com.vn.
B. Scratch.edu.vn.
C. Scratch.mit.edu.
D. Scratch.edu.
Câu 8: Trong Scratch hướng di chuyển mặc định của đối tượng là hướng nào?
A. Lên trên.
B. Xuống dưới.
C. Sang trái.
D. Sang phải.
Viết kịch bản chương trình máy tính
Câu 1: Phát biểu nào sau đây là SAI khi nói về ý tưởng, kịch bản chương trình
máy tính?
A. Kịch bản cần được mô tả rõ ràng, cụ thể.
B. Kịch bản thường có ba phần: mở đầu, diễn biến, kết thúc.
C. Có thể viết kịch bản khi chưa có ý tưởng về trò chơi, câu chuyện.
D. Nên lấy ý kiến góp ý để chỉnh sửa, bổ sung, hoàn thiện kịch bản.
Câu 2: Cấu trúc nào phù hợp để diễn tả hành động: Nhân vật di chuyển liên tục
trên sân khấu cho đến khi chạm con trỏ chuột thì dừng lại?
A. Cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu.
B. Cấu trúc lặp liên tục.
C. Cấu trúc lặp có điều kiện.
D. Cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ.
Câu 3: Phát biểu nào sau đây sai?
A. Từ kịch bản, em dễ dàng tạo ra chương trình để thực hiện ý tưởng.
B. Để chạy chương trình trong Scratch, em nháy nút lệnh cờ xanh trên màn
hình.
C. Kịch bản giúp em xác định cụ thể các công việc mà chương trình cần
thực hiện.
D. Sau khi tạo chương trình, em không cần chạy thử.
Câu 4: Chuyện gì sẽ xảy ra khi mèo chạm vào cạnh sân khấu?
A. Không có chuyện gì xảy ra cả.
B. Mèo sẽ dừng lại.
C. Mèo di chuyển 10 bước.
D. Mèo chạm cạnh rồi bật lại.
Câu 8: Với kịch bản trên, chương trình sẽ vẽ ra hình gì?
A. Hình tròn.
B. Hình tam giác.
C. Hình vuông có độ dài cạnh là 150 bước.
D. Hình vuông có độ dài cạnh tùy ý.
Câu 1: Thuật toán thực hiện công việc rửa rau được mô tả bằng cách liệt kê các
bước như sau:
1. Cho rau vào chậu và xả nước ngập rau.
2. Dùng tay đảo rau trong chậu.
3. Vớt rau ra rổ, đổ hết nước trong chậu đi.
4. Lặp lại bước 1 đến bước 3 cho đến khi rau sạch thì kết thúc.
Điều kiện để dừng việc rửa rau là gì?
A. Vớt rau ra rổ.
B. Đổ hết nước trong chậu đi.
C. Rau sạch.
D. Rau ở trong chậu.
Câu 2: Trong chương trình sau:
Các biến của chương trình là
A. a, b.
B. a, S.
C. b, S.
D. a, b, S.
Câu 3: Để lưu tệp chương trình, em nhấn chọn biểu tượng nào trên giao diện
phần mềm Scratch?
A.
B.
C.
D.
Câu 4: Phát biểu nào sau đây sai?
A. Gấp hạc là hoạt động được thực hiện tuần tự.
B. Trong cấu trúc tuần tự, các việc được thực hiện theo thứ tự bất kì.
C. Các tin nhắn trong ứng dụng Zalo được hiển thị tuần tự theo thứ tự thời
gian.
D. Trong chương trình có cấu trúc tuần tự, các lệnh hoặc khối lệnh được
thực hiện lần lượt theo thứ tự.
Câu 5: Phát biểu nào sau đây sai?
A. Mỗi nhóm lệnh trong chương trình Scratch đều có màu riêng.
B. Lệnh điều khiển nhân vật di chuyển số bước tuỳ ý nằm trong nhóm lệnh
chuyển động.
C. Phần mềm Scratch cung cấp nhiều phông nền cho em lựa chọn.
D. Một nhân vật trong chương trình Scratch chỉ có một trang phục.
Câu 6: Để viết chương trình cho máy tính, người lập trình sử dụng loại ngôn ngữ
nào?
A. Ngôn ngữ chỉ gồm hai kí hiệu 0 và 1.
B. Ngôn ngữ lập trình.
C. Ngôn ngữ tự nhiên.
D. Ngôn ngữ chuyên ngành.
Câu 7: Cấu trúc tuần tự là
A. cấu trúc xác định thứ tự dữ liệu được lưu trữ.
B. cấu trúc xác định thứ tự các bước được thực hiện.
C. cấu trúc lựa chọn bước thực hiện tiếp theo.
D. cấu trúc xác định số lần lặp lại một số bước của thuật toán.
Câu 8: Em có thể tạo chương trình có cấu trúc tuần tự bằng phần mềm nào?
A. Microsoft PowerPoint.
B. Scratch.
C. Kiran's Typing Tutor.
D. MathType.
Câu 9: Biểu tượng của phần mềm Scratch là
A.
B.
C.
D. D.
Cấu trúc rẽ nhánh
Câu 1: “Nếu trời không mưa thì em đi đá bóng” có chứa cấu trúc nào?
A. Cấu trúc tuần tự.
B. Cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu.
C. Cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ.
D. Cấu trúc lặp.
Câu 2: Trong Scratch, để biểu diễn cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ, em sử dụng lệnh
nào?
A.
B.
C.
D.
Câu 3: “Nếu trời mưa thì em cần đem theo áo mưa đi học, nếu trời nắng thì em
cần đem theo áo chống nắng.”
ó chứa cấu trúc nào?
A. Cấu trúc tuần tự.
B. Cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu.
C. Cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ.
D. Cấu trúc lặp.
Câu 4: Cho sơ đồ khối sau
A. Cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu.
B. Cấu trúc lặp.
C. Cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ.
D. Cấu trúc tuần tự.
Câu 5: Sơ đồ dưới đây là sơ đồ khối biểu diễn cấu trúc gì?
A. Cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu.
B. Cấu trúc lặp.
C. Cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ.
D. Cấu trúc tuần tự.
Câu 6: Cấu trúc rẽ nhánh có mấy loại?
A. 1.
B. 2.
C. 3.
D. 4.
Câu 7: Ý nghĩa của câu lệnh cấu trúc rẽ nhánh dạng đầy đủ:
A. Nếu câu lệnh đúng thì điều kiện 1 được thực hiện, còn không đúng thì
thực hiện điều kiện 2.
B. Nếu điều kiện đúng thì câu lệnh 1 được thực hiện, còn không đúng
thì thực hiện câu lệnh 2.
C. Nếu điều kiện đúng thì điều kiện 1 được thực hiện, còn không đúng thì
thực hiện điều kiện 2.
D. Nếu câu lệnh đúng thì câu lệnh 1 được thực hiện, còn không đúng thì
thực hiện câu lệnh 2.
D. Cấu trúc quay lui.
Cấu trúc lặp
Câu 1: Thuật toán dưới đây thuộc cấu trúc:
A. Cấu trúc nhánh dạng thiếu
B. Cấu trúc nhánh dạng đủ
C. Cấu trúc lặp
D. Cấu trúc tuần tự
Câu 2: Cấu trúc lặp nào sau đây không được cho trước trong các nhóm lệnh của
Scrath?
A. Lặp một khối lệnh so với lần định trước
B. Lặp với điều kiện được kiểm tra trước khi thực hiện khối lệnh
C. Lặp một khối lệnh vô hạn lần
D. Lặp với điều kiện được kiểm tra sau khi thực hiện khối lệnh
Câu 3: Hoạt động nào sau đây lặp với số lần lặp biết trước?
A. Giặt tới khi sạch
B. Học bài cho tới khi thuộc bài
C. Gọi điện tới khi có người nghe máy
D. Ngày đánh răng 2 lần
Câu 4: Các lệnh điều khiển cấu trúc lặp thuộc nhóm lệnh nào của Scratch?
A. Nhóm lệnh Chuyển động.
B. Nhóm lệnh Điều khiển.
C. Nhóm lệnh Sự kiện.
D. Nhóm lệnh Hiển thị.
Câu 5: Đoạn chương trình dưới đây có cấu trúc gì?
A. Cấu trúc lặp với số lần không biết trước.
B. Cấu trúc lặp với số lần biết trước.
C. Cấu trúc lặp liên tục.
D. Cấu trúc lặp có điều kiện.
Câu 6: Cấu trúc lặp
A. Kiểm tra điều kiện đúng hay sai. Nếu đúng sẽ thực hiện tiếp, nếu sai sẽ
dừng thuật toán.
B. Thực hiện từ bước đầu tiên đến bước cuối cùng (kết thúc) theo thứ tự.
C. Dùng để mô tả các bước của thuật toán được thực hiện lặp lại nhiều
lần.
D. Là cấu trúc xác định số lần lặp lại một số bước của thuật toán.
Câu 7: Việc lặp lại các câu hỏi trong cấu trúc lặp được thực hiện khi?
A. Người chơi đoán đúng
B. Khi còn thời gian
C. Người chơi đoán sai
D. Đáp án khác
Câu 8: Trong các chương trình sau, chương trình có cấu trúc lặp là
A. YouTube Kids.
B. Microsoft Word.
C. Scratch.
D. Google Meet.
Câu 9: Scratch có mấy lệnh điều khiển cấu trúc lặp?
A. 1.
B. 2.
C. 3.
D. 4.
Viết chương trình để tinh toán
Câu 1: Hai biến a, b lưu độ dài hai cạnh của hình chữ nhật. Giá trị của hai biến
hiện tại đang là
Khi đó, lệnh
trong chương trình sẽ đưa thông báo nào ra màn hình?
A. Diện tích hình chữ nhật là 3.
B. Diện tích hình chữ nhật là 12.
C. Diện tích hình chữ nhật là 4.
D. Diện tích hình chữ nhật là 7.
Câu 2: Trong Scratch, so sánh nhỏ hơn tương ứng với
A.
B.
C.
D.
Câu 3: Trong Scratch, các lệnh tạo biểu thức toán học nằm trong nhóm lệnh nào?
A. Nhóm lệnh Các biến số.
B. Nhóm lệnh Chuyển động.
C. Nhóm lệnh Các phép toán.
D. Nhóm lệnh Sự kiện.
Câu 4: Biểu thức trong Scratch không bao gồm
A. dấu ngoặc.
B. biến.
C. phép toán.
D. các số.
Câu 5: Biểu thức biểu diễn phép toán số học trong Scratch là
A.
B.
C. C.
D.
Câu 6: Với biểu thức có nhiều phép toán, khi chạy chương trình Scratch, các phép
toán được thực hiện theo thứ tự như thế nào?
A. Theo thứ tự từ trái qua phải, từ trong ra ngoài.
B. Theo thứ tự từ ngoài vào trong.
C. Theo thứ tự từ phải qua trái.
D. Theo thứ tự từ phải qua trái, trong ra ngoài.
Câu 7: Giả sử biến
và
được dùng để lưu chiều dài và chiều rộng của
hình chữ nhật. Theo em biểu thức nào sau đây tính diện tích hình chữ nhật trong
Scratch?
A.
B.
C. C.
D.
Chạy thử chương trình
Câu 1: Cho đoạn lệnh dưới đây, nếu câu trả lời của bạn Mai là 25 thì nhân vật sẽ
nói gì?
A. Bạn làm tốt lắm!
B. Không sao. Cùng thử lại nào!
C. Bạn đã dành được bao nhiêu điểm?
D. Chúng ta cùng thử lại nào!
Câu 2: Em hãy nhập câu trả lời chính xác nhất cho câu hỏi trong đoạn lệnh dưới
đây.
A. Sang phải, 80.
B. Sang trái, -80.
C. Sang phải, -132.
D. Sang trái, 132.
Câu 3: Nhân vật sẽ di chuyển theo hướng nào sau khi chúng ta thực hiện đoạn
lệnh dưới đây. Biết rằng câu trả lời nhập từ bàn phím đang là 30.
A. Di chuyển sang phải.
B. Di chuyển sang trái.
C. Di chuyển lên trên.
D. Di chuyển xuống dưới.
Câu 4: Theo em, điểm của bạn Nam đang xếp loại gì? Biết rằng mức điểm hiện tại
của bạn là 7.
A. Khá.
B. Trung Bình.
C. Tốt.
D. Không thuộc nhóm nào.
Câu 5: Theo em, khi bấm lá cờ xanh, nhân vật sẽ hiển thị gì lên màn hình?
A. Hiển thị chữ “mèo”.
B. Hiển thị chữ “m”.
C. Hiển thị chữ “o”.
D. Không hiển thị gì.
Câu 6: Cửa sổ nào dùng để thực hiện việc lập trình?
A.
B.
C.
D.
Câu 7: Để truy cập scratch bản trực tuyến ta mở trình duyệt web và truy cập địa
chỉ:
A. Scratch.com.vn.
B. Scratch.edu.vn.
C. Scratch.mit.edu.
D. Scratch.edu.
Câu 8: Trong Scratch hướng di chuyển mặc định của đối tượng là hướng nào?
A. Lên trên.
B. Xuống dưới.
C. Sang trái.
D. Sang phải.
Viết kịch bản chương trình máy tính
Câu 1: Phát biểu nào sau đây là SAI khi nói về ý tưởng, kịch bản chương trình
máy tính?
A. Kịch bản cần được mô tả rõ ràng, cụ thể.
B. Kịch bản thường có ba phần: mở đầu, diễn biến, kết thúc.
C. Có thể viết kịch bản khi chưa có ý tưởng về trò chơi, câu chuyện.
D. Nên lấy ý kiến góp ý để chỉnh sửa, bổ sung, hoàn thiện kịch bản.
Câu 2: Cấu trúc nào phù hợp để diễn tả hành động: Nhân vật di chuyển liên tục
trên sân khấu cho đến khi chạm con trỏ chuột thì dừng lại?
A. Cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu.
B. Cấu trúc lặp liên tục.
C. Cấu trúc lặp có điều kiện.
D. Cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ.
Câu 3: Phát biểu nào sau đây sai?
A. Từ kịch bản, em dễ dàng tạo ra chương trình để thực hiện ý tưởng.
B. Để chạy chương trình trong Scratch, em nháy nút lệnh cờ xanh trên màn
hình.
C. Kịch bản giúp em xác định cụ thể các công việc mà chương trình cần
thực hiện.
D. Sau khi tạo chương trình, em không cần chạy thử.
Câu 4: Chuyện gì sẽ xảy ra khi mèo chạm vào cạnh sân khấu?
A. Không có chuyện gì xảy ra cả.
B. Mèo sẽ dừng lại.
C. Mèo di chuyển 10 bước.
D. Mèo chạm cạnh rồi bật lại.
Câu 8: Với kịch bản trên, chương trình sẽ vẽ ra hình gì?
A. Hình tròn.
B. Hình tam giác.
C. Hình vuông có độ dài cạnh là 150 bước.
D. Hình vuông có độ dài cạnh tùy ý.
 









Các ý kiến mới nhất