Tin học 4: Bài 27: Tạo xóa nhân vật, thay đổi phông nền sân khấu

- 0 / 0
(Tài liệu chưa được thẩm định)
Nguồn:
Người gửi: Chu Thị Đào
Ngày gửi: 16h:11' 28-06-2024
Dung lượng: 300.8 KB
Số lượt tải: 3
Nguồn:
Người gửi: Chu Thị Đào
Ngày gửi: 16h:11' 28-06-2024
Dung lượng: 300.8 KB
Số lượt tải: 3
Số lượt thích:
0 người
TUẦN 29:
BÀI 27: TẠO, XÓA NHÂN VẬT, THAY ĐỔI PHÔNG NỀN SÂN KHẤU
Thời gian thực hiện: Ngày 1,5 tháng 4 năm 2024
I. YÊU CẦU CẦN ĐẠT
1. Năng lực
1.1. Năng lực Tin học
- Năng lực giải quyết vấn đề với sự hỗ trợ của Công nghệ thông tin và truyền thông: Thực hiện được thao tác tạo, xoá nhân vật và thay
đổi được phông nền sân khấu; Sử dụng được nhân vật, sân khấu phù hợp với nội dung câu chuyện.
1.2. Năng lực chung
- Tự chủ và tự học: Học sinh chủ động biết tìm sự trợ giúp khi gặp khó khăn, HS tích cực hoạt động nhóm.
- Giải quyết vấn đề và sáng tạo: HS sáng tạo thay đổi nhân vật phù hợp với từng hoàn cảnh.
2. Phẩm chất
- Trách nhiệm: HS nỗ lực học tập, tích cực hoạt động nhóm.
- Chăm chỉ: Ham học hỏi, thích khám phá phần mềm để tạo ra những trò chơi thú vị.
II. ĐỒ DÙNG DẠY HỌC
1) Đối với giáo viên
- Chuẩn bị sách giáo khoa Tin học
- Phần mềm Scratch
- Máy tính kết nối tivi
2) Đối với học sinh: SGK, máy tính có cài phần mềm Scratch
III. CÁC HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC CHỦ YẾU
HOẠT ĐỘNG CỦA GV
1. Hoạt động 1: Khởi động (5 phút)
1.1. Mục tiêu:
- Xác định được vấn đề chính cần giải quyết ở bài học này.
1.2. Nội dung:
- GV đưa ra các sân khấu và nhân vật khác nhau
- GV giới thiệu vào bài
1.3. Sản phẩm:
- HS hiểu được phần mềm Scratch ngoài nhân vật mèo còn có rất nhiều
nhân vật khác nữa.
1.4. Tổ chức hoạt động:
HOẠT ĐỘNG CỦA HS
a) Chuyển giao nhiệm vụ
- HS quan sát
- GV cho HS xem một số trò chơi với sân khấu và các nhân vật khác
nhau
b) Thực hiện nhiệm vụ
- HS tham gia chơi
- GV đưa ra yêu cầu cho HS nhận xét về nhân vật và sân khấu trong
phần mềm Scratch
c) Tổng kết nhiệm vụ
- HS lắng nghe
- Giáo viên giới thiệu vào bài mới: “Bài học này giúp các em biết cách
thay đổi sân khấu và nhân vật phù hợp với nội dung câu chuyện.”
2. Hoạt động 2: Khám phá (17 phút)
2.1. Mục tiêu:
- Thực hiện được thao tác tạo, xoá nhân vật và thay đổi được phông nền sân
khấu.
- Sử dụng được nhân vật, sân khấu phù hợp với nội dung câu chuyện.
2.2. Nội dụng:
- GV cùng HS tìm hiểu cách tạo, xoá nhân vật và thay đổi được phông nền
sân khấu.
- Thực hành lập trình cho nhân vật.
2.3. Sản phẩm của hoạt động:
- Sản phẩm: Câu chuyện chú vẹt bay lượn trong khu rừng
2. 4. Tổ chức hoạt động:
2.4.1. Thêm, xóa nhân vật
- HS mở tệp
a) Chuyển giao nhiệm vụ
- Nhân vật trên màn hình Scratch mặc định là mèo, em có thể xóa nhân
vật mèo để thay bằng nhân vật khác không?
b) Thực hiện nhiệm vụ
- HS làm việc theo nhóm, tìm hiểu khám phá cách xóa nhân
- GV yêu cầu HS đọc SGK để tìm hiểu cách xóa và thêm nhân vật mới.
vật và thay bằng nhân vật khác.
- GV quan sát, trợ giúp các nhóm thực hành (Nếu cần)
- HS làm xong chủ động trợ giúp các nhóm khác.
- Gọi đại diện HS trình bày các bước làm.
- HS trình bày.
c) Tổng kết nhiệm vụ
- HS lắng nghe.
- GV nhận xét, khen ngợi HS.
2.4.2. Thay đổi phông nền sân khấu
- HS lắng nghe, nhận nhiệm vụ
a) Chuyển giao nhiệm vụ
- Để phù hợp với nội dung câu chuyện, chúng ta cần thay đổi phông
nền. Em đã biết cách thay đổi phông nền chưa?
b) Thực hiện nhiệm vụ
- GV yêu cầu HS đọc SGK để tìm hiểu cách thay đổi phông nền sân
khấu.
- GV gọi HS báo cáo kết quả.
c) Tổng kết nhiệm vụ
- HS quan sát hướng dẫn trong SGK, thực hành theo nhóm. HS
làm xong chủ động giúp đỡ bạn khi bạn gặp khó khăn
- HS báo cáo
- HS khác nhận xét, bổ sung cho bạn
- HS lắng nghe.
- GV nhận xét, khen ngợi HS.
2.4.3. Lập chương trình cho nhân vật
- HS quan sát
a) Chuyển giao nhiệm vụ
- Em hãy lập trình diễn tả câu chuyện có một chú vẹt bay lượn trong
rừng, cất tiếng hót và dừng lại ở giữa sân khấu, nói lời chào.
b) Thực hiện nhiệm vụ
- GV yêu cầu HS lập trình chương trình như hình 27.3
- HS thực hiện theo yêu cầu của GV. HS làm xong chủ động
giúp đỡ bạn khi bạn gặp khó khăn
- HS trình bày
- HS khác nhận xét, bổ sung cho bạn
- HS trình bày trước lớp.
- Yêu cầu HS lưu tệp với tên: ChuVetDangYeu
- GV gọi HS trình bày trước lớp giải thích cách chú vẹt thực hiện lệnh
và ý nghĩa của các lệnh trong chương trình.
c) Tổng kết nhiệm vụ
- GV nhận xét, khen ngợi HS.
3. Hoạt động 3: Luyện tập (7 phút)
3.1. Mục tiêu:
- Ôn lại các thao tác: Thêm, xóa nhân vật, thay đổi phông nền sân khấu
trong chương trình Scratch.
3.2. Nội dung:
- HS thực hành theo nhóm luyện tập ôn lại các thao tác đã học.
- HS lắng nghe.
3.3. Sản phẩm hoạt động của HS:
- Nắm được các bước thực hiện
3.4. Tổ chức hoạt động:
- HS mở SGK và đọc
a) Chuyển giao nhiệm vụ
Yêu cầu HS đọc câu hỏi trong phần luyện tập SGK trang 82.
b) Thực hiện nhiệm vụ
- GV yêu cầu HS thực hiện theo nhóm theo yêu cầu của GV
- HS thực hành theo nhóm
- Tìm sự trợ giúp khi cần thiết.
- Đại diện nhóm báo cáo kết quả với GV
c) Tổng kết nhiệm vụ
- HS lắng nghe.
- GV nhận xét, đánh giá (khen ngợi) HS.
4. Hoạt động 4: Vận dụng (6 phút)
4.1. Mục tiêu:
- Vận dụng các kiến thức đã học để tạo 1 câu chuyện chú bướm bay
lượn bên dòng suối, phát âm thanh và dừng lại ở giữa sân khấu, nói lời
chào.
4.2. Nội dụng:
- Học sinh thảo luận theo nhóm tạo câu chuyện chú bướm bay lượn bên
dòng suối.
4.3. Sản phẩm của hoạt động:
- Câu chuyện chú bướm bay lượn bên dòng suối
4.4. Tổ chức hoạt động
- HS thực hiện
a) Chuyển giao nhiệm vụ
- GV yêu cầu HS kích hoạt phần mềm Scratch và đọc yêu cầu của phần
vận dụng trong SGK Trang 82
b) Thực hiện nhiệm vụ
- HS thực hiện theo yêu cầu của GV
- GV yêu cầu HS thảo luận theo nhóm, cùng bạn thực hiện các công
- HS báo cáo
việc sau:
tạo 1 câu chuyện chú bướm bay lượn bên dòng suối, phát âm thanh và
dừng lại ở giữa sân khấu, nói lời chào.
- Gọi HS báo cáo kết quả
c) Tổng kết nhiệm vụ
- HS lắng nghe, ghi nhớ
- GV khen ngợi, tuyên dương
-
GV
cùng
HS
- HS nêu
đưa
ra
kết
luận:
- HS lắng nghe
- GV dặn dò HS chuẩn bị cho tiết sau
IV. ĐIỀU CHỈNH SAU BÀI DẠY:
.......................................................................................................................................................
.......................................................................................................................................................
.......................................................................................................................................................
Đủ tuần 29
Ngày 29 tháng 3 năm 2024
BÀI 27: TẠO, XÓA NHÂN VẬT, THAY ĐỔI PHÔNG NỀN SÂN KHẤU
Thời gian thực hiện: Ngày 1,5 tháng 4 năm 2024
I. YÊU CẦU CẦN ĐẠT
1. Năng lực
1.1. Năng lực Tin học
- Năng lực giải quyết vấn đề với sự hỗ trợ của Công nghệ thông tin và truyền thông: Thực hiện được thao tác tạo, xoá nhân vật và thay
đổi được phông nền sân khấu; Sử dụng được nhân vật, sân khấu phù hợp với nội dung câu chuyện.
1.2. Năng lực chung
- Tự chủ và tự học: Học sinh chủ động biết tìm sự trợ giúp khi gặp khó khăn, HS tích cực hoạt động nhóm.
- Giải quyết vấn đề và sáng tạo: HS sáng tạo thay đổi nhân vật phù hợp với từng hoàn cảnh.
2. Phẩm chất
- Trách nhiệm: HS nỗ lực học tập, tích cực hoạt động nhóm.
- Chăm chỉ: Ham học hỏi, thích khám phá phần mềm để tạo ra những trò chơi thú vị.
II. ĐỒ DÙNG DẠY HỌC
1) Đối với giáo viên
- Chuẩn bị sách giáo khoa Tin học
- Phần mềm Scratch
- Máy tính kết nối tivi
2) Đối với học sinh: SGK, máy tính có cài phần mềm Scratch
III. CÁC HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC CHỦ YẾU
HOẠT ĐỘNG CỦA GV
1. Hoạt động 1: Khởi động (5 phút)
1.1. Mục tiêu:
- Xác định được vấn đề chính cần giải quyết ở bài học này.
1.2. Nội dung:
- GV đưa ra các sân khấu và nhân vật khác nhau
- GV giới thiệu vào bài
1.3. Sản phẩm:
- HS hiểu được phần mềm Scratch ngoài nhân vật mèo còn có rất nhiều
nhân vật khác nữa.
1.4. Tổ chức hoạt động:
HOẠT ĐỘNG CỦA HS
a) Chuyển giao nhiệm vụ
- HS quan sát
- GV cho HS xem một số trò chơi với sân khấu và các nhân vật khác
nhau
b) Thực hiện nhiệm vụ
- HS tham gia chơi
- GV đưa ra yêu cầu cho HS nhận xét về nhân vật và sân khấu trong
phần mềm Scratch
c) Tổng kết nhiệm vụ
- HS lắng nghe
- Giáo viên giới thiệu vào bài mới: “Bài học này giúp các em biết cách
thay đổi sân khấu và nhân vật phù hợp với nội dung câu chuyện.”
2. Hoạt động 2: Khám phá (17 phút)
2.1. Mục tiêu:
- Thực hiện được thao tác tạo, xoá nhân vật và thay đổi được phông nền sân
khấu.
- Sử dụng được nhân vật, sân khấu phù hợp với nội dung câu chuyện.
2.2. Nội dụng:
- GV cùng HS tìm hiểu cách tạo, xoá nhân vật và thay đổi được phông nền
sân khấu.
- Thực hành lập trình cho nhân vật.
2.3. Sản phẩm của hoạt động:
- Sản phẩm: Câu chuyện chú vẹt bay lượn trong khu rừng
2. 4. Tổ chức hoạt động:
2.4.1. Thêm, xóa nhân vật
- HS mở tệp
a) Chuyển giao nhiệm vụ
- Nhân vật trên màn hình Scratch mặc định là mèo, em có thể xóa nhân
vật mèo để thay bằng nhân vật khác không?
b) Thực hiện nhiệm vụ
- HS làm việc theo nhóm, tìm hiểu khám phá cách xóa nhân
- GV yêu cầu HS đọc SGK để tìm hiểu cách xóa và thêm nhân vật mới.
vật và thay bằng nhân vật khác.
- GV quan sát, trợ giúp các nhóm thực hành (Nếu cần)
- HS làm xong chủ động trợ giúp các nhóm khác.
- Gọi đại diện HS trình bày các bước làm.
- HS trình bày.
c) Tổng kết nhiệm vụ
- HS lắng nghe.
- GV nhận xét, khen ngợi HS.
2.4.2. Thay đổi phông nền sân khấu
- HS lắng nghe, nhận nhiệm vụ
a) Chuyển giao nhiệm vụ
- Để phù hợp với nội dung câu chuyện, chúng ta cần thay đổi phông
nền. Em đã biết cách thay đổi phông nền chưa?
b) Thực hiện nhiệm vụ
- GV yêu cầu HS đọc SGK để tìm hiểu cách thay đổi phông nền sân
khấu.
- GV gọi HS báo cáo kết quả.
c) Tổng kết nhiệm vụ
- HS quan sát hướng dẫn trong SGK, thực hành theo nhóm. HS
làm xong chủ động giúp đỡ bạn khi bạn gặp khó khăn
- HS báo cáo
- HS khác nhận xét, bổ sung cho bạn
- HS lắng nghe.
- GV nhận xét, khen ngợi HS.
2.4.3. Lập chương trình cho nhân vật
- HS quan sát
a) Chuyển giao nhiệm vụ
- Em hãy lập trình diễn tả câu chuyện có một chú vẹt bay lượn trong
rừng, cất tiếng hót và dừng lại ở giữa sân khấu, nói lời chào.
b) Thực hiện nhiệm vụ
- GV yêu cầu HS lập trình chương trình như hình 27.3
- HS thực hiện theo yêu cầu của GV. HS làm xong chủ động
giúp đỡ bạn khi bạn gặp khó khăn
- HS trình bày
- HS khác nhận xét, bổ sung cho bạn
- HS trình bày trước lớp.
- Yêu cầu HS lưu tệp với tên: ChuVetDangYeu
- GV gọi HS trình bày trước lớp giải thích cách chú vẹt thực hiện lệnh
và ý nghĩa của các lệnh trong chương trình.
c) Tổng kết nhiệm vụ
- GV nhận xét, khen ngợi HS.
3. Hoạt động 3: Luyện tập (7 phút)
3.1. Mục tiêu:
- Ôn lại các thao tác: Thêm, xóa nhân vật, thay đổi phông nền sân khấu
trong chương trình Scratch.
3.2. Nội dung:
- HS thực hành theo nhóm luyện tập ôn lại các thao tác đã học.
- HS lắng nghe.
3.3. Sản phẩm hoạt động của HS:
- Nắm được các bước thực hiện
3.4. Tổ chức hoạt động:
- HS mở SGK và đọc
a) Chuyển giao nhiệm vụ
Yêu cầu HS đọc câu hỏi trong phần luyện tập SGK trang 82.
b) Thực hiện nhiệm vụ
- GV yêu cầu HS thực hiện theo nhóm theo yêu cầu của GV
- HS thực hành theo nhóm
- Tìm sự trợ giúp khi cần thiết.
- Đại diện nhóm báo cáo kết quả với GV
c) Tổng kết nhiệm vụ
- HS lắng nghe.
- GV nhận xét, đánh giá (khen ngợi) HS.
4. Hoạt động 4: Vận dụng (6 phút)
4.1. Mục tiêu:
- Vận dụng các kiến thức đã học để tạo 1 câu chuyện chú bướm bay
lượn bên dòng suối, phát âm thanh và dừng lại ở giữa sân khấu, nói lời
chào.
4.2. Nội dụng:
- Học sinh thảo luận theo nhóm tạo câu chuyện chú bướm bay lượn bên
dòng suối.
4.3. Sản phẩm của hoạt động:
- Câu chuyện chú bướm bay lượn bên dòng suối
4.4. Tổ chức hoạt động
- HS thực hiện
a) Chuyển giao nhiệm vụ
- GV yêu cầu HS kích hoạt phần mềm Scratch và đọc yêu cầu của phần
vận dụng trong SGK Trang 82
b) Thực hiện nhiệm vụ
- HS thực hiện theo yêu cầu của GV
- GV yêu cầu HS thảo luận theo nhóm, cùng bạn thực hiện các công
- HS báo cáo
việc sau:
tạo 1 câu chuyện chú bướm bay lượn bên dòng suối, phát âm thanh và
dừng lại ở giữa sân khấu, nói lời chào.
- Gọi HS báo cáo kết quả
c) Tổng kết nhiệm vụ
- HS lắng nghe, ghi nhớ
- GV khen ngợi, tuyên dương
-
GV
cùng
HS
- HS nêu
đưa
ra
kết
luận:
- HS lắng nghe
- GV dặn dò HS chuẩn bị cho tiết sau
IV. ĐIỀU CHỈNH SAU BÀI DẠY:
.......................................................................................................................................................
.......................................................................................................................................................
.......................................................................................................................................................
Đủ tuần 29
Ngày 29 tháng 3 năm 2024
 








Các ý kiến mới nhất