CHỦ ĐỀ F. BÀI 1- LÀM QUEN VỚI LẬP TRÌNH TRỰC QUAN

- 0 / 0
(Tài liệu chưa được thẩm định)
Nguồn:
Người gửi: Thư viện Trường Tiểu học Cẩm Phúc
Ngày gửi: 21h:58' 27-10-2024
Dung lượng: 249.9 KB
Số lượt tải: 18
Nguồn:
Người gửi: Thư viện Trường Tiểu học Cẩm Phúc
Ngày gửi: 21h:58' 27-10-2024
Dung lượng: 249.9 KB
Số lượt tải: 18
Số lượt thích:
0 người
Kenhgiaovien.com – Zalo fidutech 0386168725
BÀI 1. LÀM QUEN VỚI LẬP TRÌNH TRỰC QUAN
(1 tiết)
I. YÊU CẦU CẦN ĐẠT
1. Kiến thức:
Sau bài học này, HS sẽ:
-
Chỉ ra được năm vùng chính trên màn hình và mô tả tóm tắt chức năng của
chúng trong môi trường lập trình Scratch.
-
Thực hiện được các thao tác chọn lệnh từ vùng Thư viện lệnh và đưa vào
vùng Lập trình.
2. Năng lực
Năng lực chung:
-
Năng lực tự chủ và tự học: HS biết tự tìm kiếm, chuẩn bị và lựa chọn tài
liệu, phương tiện học tập trước giờ học, quá trình tự giác tham gia các và
thực hiện các hoạt động học tập cá nhân trong giờ học ở trên lớp,…
-
Năng lực giao tiếp và hợp tác: Khả năng phân công và phối hợp thực hiện
nhiệm vụ học tập.
-
Năng lực giải quyết vấn đề sáng tạo: HS đưa ra các phương án trả lời cho
câu hỏi, bài tập xử lý tình huống, vận dụng kiến thức, kĩ năng của bài học để
giải quyết vấn đề thường gặp.
Năng lực riêng:
-
Ứng dụng công nghệ thông tin trong việc học và tự học.
-
Sử dụng các phương tiện công nghệ thông tin.
3. Phẩm chất:
-
Chăm chỉ, trách nhiệm, trung thực.
II. ĐỒ DÙNG DẠY HỌC
a. Đối với giáo viên
-
SGK, SGV, VBT Tin học 4.
-
Máy tính kết nối Internet, loa, máy chiếu, cài sẵn phần mềm Scratch.
b. Đối với học sinh
-
SGK, VBT Tin học 4.
Kenhgiaovien.com – Zalo fidutech 0386168725
III. CÁC HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC
HOẠT ĐỘNG CỦA GIÁO VIÊN
HOẠT ĐỘNG CỦA HỌC
SINH
A. HOẠT ĐỘNG KHỞI ĐỘNG
a. Mục tiêu: Thông qua hoạt động, khơi gợi
cho HS tìm hiểu vì sao có phần mềm, trò chơi
trong máy tính.
b. Cách thức thực hiện:
- GV dẫn dắt, đặt câu hỏi cho HS: Em hãy kể - HS lắng nghe GV đặt câu hỏi.
tên các phần mềm, trò chơi trong máy tính
mà em biết. Theo em, người ta tạo ra các
phần mềm, trò chơi đó bằng cách nào?
- GV mời HS xung phong trả lời câu hỏi. Các - HS trả lời câu hỏi:
HS khác lắng nghe, nhận xét và bổ sung ý + Tên các phần mềm, trò chơi
kiến (nếu có).
máy tính: Phần mềm Windows,
phần mềm diệt virus BKAV, trò
chơi cờ vua, trò chơi cờ tướng.
+ Người ta tạo ra các phần
mềm, trò chơi đó bằng cách lập
- GV nhận xét chung, dẫn dắt HS vào bài: Để
trình.
biết câu trả lời của các bạn là đúng hay sai, - HS lắng nghe, vào bài mới.
chúng ta cùng nhau đi tìm hiểu bài học hôm
nay – Bài 1: Làm quen với lập trình trực
quan
B. HOẠT ĐỘNG HÌNH THÀNH KIẾN
THỨC
Hoạt động 1: Giới thiệu về Scratch
a. Mục tiêu: Thông qua hoạt động, HS tìm
hiểu về Scratch và nhận biết được các vùng
trên màn hình của môi trường lập trình
Kenhgiaovien.com – Zalo fidutech 0386168725
Scratch.
b. Cách thức thực hiện:
- GV giới thiệu cho HS về phần mềm - HS chú ý lắng nghe.
Scratch:
Scratch là ngôn ngữ được nhiều học sinh
trên khắp thế giới sử dụng. Môi trường lập
trình Scratch cho phép em tạo ra các chương
trình đơn giản như các trò chơi, hoạt hình,…. - HS lắng nghe, quan sát GV làm
- GV làm mẫu, hướng dẫn HS kích hoạt phần mẫu.
mềm theo các bước:
Bước 1: Nháy đúp chuột vào biểu tượng
Scratch
trên màn hình.
Bước 2: Nháy chuột vào
và chọn một
ngôn ngữ từ danh sách, ví dụ: Tiếng Việt.
- GV yêu cầu HS thực hành kích hoạt phần
mềm và chọn ngôn ngữ trên máy tính.
- GV quan sát HS thực hành, hỗ trợ HS còn
lúng túng.
- GV đặt câu hỏi: Em hãy kể tên các vùng
trên màn hình của môi trường lập trình
Scratch.
- GV gọi HS xung phong trả lời, cả lớp nhận
xét, bổ sung (nếu có).
- HS lắng nghe yêu cầu của GV.
- HS thực hành theo yêu cầu của
GV.
- HS lắng nghe GV nêu câu hỏi.
- HS trả lời:
+ Vùng Thư viện lệnh: chứa các
lệnh có sẵn.
+ Vùng Nhân vật: chứa các
nhân vật của chương trình.
+ Vùng Lập trình: nơi ghép các
lệnh thành chương trình.
+ Vùng Sân khấu: hiển thị hoạt
động của nhân vật.
+ Vùng Phông nền: chứa các
Kenhgiaovien.com – Zalo fidutech 0386168725
ảnh phông nền của chương
trình.
- HS lắng nghe, chữa bài.
- GV nhận xét, tuyên dương HS trả lời đúng.
Hoạt động 2: Lệnh và nhóm lệnh Scratch
a. Mục tiêu: Thông qua hoạt động, HS làm
quen với khái niệm lệnh và nhận ra có thể lập
trình điều khiển nhân vật trên vùng Sân khấu
bằng các lệnh có sẵn của Scratch.
- HS chú ý lắng nghe, quan sát.
b. Cách tiến hành
- GV thao tác mẫu và hướng dẫn HS thực
hiện điều khiển nhân vật Mèo trên vùng Sân
khấu di chuyển về phía trước một đoạn dài 15
bước theo các bước sau (Hình 2):
+ Bước 1: Mở vùng Thư viện lệnh.
+ Bước 2: Chọn lệnh.
+ Bước 3: Kéo lệnh đã chọn sang vùng Lập
trình.
+ Bước 4: Thay số 10 thành số 15.
- GV yêu cầu HS thực hành theo các bước đã
hướng dẫn.
- GV quan sát HS thực hành, hỗ trợ (nếu
- HS lắng nghe yêu cầu của GV.
Kenhgiaovien.com – Zalo fidutech 0386168725
cần).
- HS thực hành theo yêu cầu của
- GV nhận xét, tuyên dương HS có phần thực GV.
hành chính xác.
- HS lắng nghe, tiếp thu.
- GV nêu câu hỏi: Theo em, khi nháy chuột
vào lệnh vừa tạo ở vùng Lập trình, nhân vật - HS lắng nghe câu hỏi.
Mèo di chuyển như thế nào?
- GV mời đại diện 2 – 3 HS xung phong trả
lời. Các HS còn lại lắng nghe, nhận xét, nêu ý - HS trả lời: Khi nháy chuột vào
kiến bổ sung (nếu có).
lệnh vừa tạo ở vùng Lập trình,
nhân vật Mèo di chuyển về phía
- GV chưa chốt đúng, sai mà tổ chức cho HS trước một đoạn dài 15 bước.
thực hành kiểm chứng.
- HS thực hành để kiểm chứng.
- GV nhận xét, tuyên dương HS có câu trả lời
đúng.
- HS lắng nghe, chữa bài.
- GV yêu cầu HS quan sát hình 3.
- HS quan sát hình.
- GV hướng dẫn, thực hành minh họa điều - HS lắng nghe, quan sát.
khiển nhân vật Mèo hiển thị bóng nói: “Xin
chào! Bạn tên là gì?” theo các bước:
+ Bước 1: Chọn nhóm Hiển thị.
+ Bước 2: Chọn lệnh
+ Bước 3: Kéo lệnh đã chọn sang Vùng Lập
trình.
+
Bước
4:
Ghép
2
lệnh
Kenhgiaovien.com – Zalo fidutech 0386168725
với nhau.
+ Bước 5: Thay:
* “Xin chào” thành “Xin chào! Bạn tên là
gì?”
* Số 2 thành số 3.
- GV yêu cầu HS thực hành theo các bước đã - HS lắng nghe yêu cầu của GV.
hướng dẫn, nháy chuột vào hai lệnh vừa tạo ở
vùng Lập trình và quan sát hoạt động của
nhân vật Mèo ở vùng Sân khấu.
- HS thực hành theo hướng dẫn.
- GV quan sát HS thực hành, hỗ trợ (nếu
cần).
- HS trả lời: Nhân vật Mèo di
- GV mời đại diện 2 – 3 HS nêu hành động chuyển về phía trước 15 bước
của nhân vật Mèo. Các HS khác lắng nghe, rồi nói “Xin chào! Bạn tên là
nhận xét, nêu ý kiến bổ sung (nếu có).
gì” trong 3 giây.
- HS lắng nghe, phát huy.
- GV nhận xét, tuyên dương HS có phần thực - HS lắng nghe GV nêu câu hỏi.
hành chính xác.
- HS trả lời: Ghép các lệnh với
- GV đặt câu hỏi mở rộng: Vì sao ở bước 4 ta nhau để hành động được thực
phải ghép 2 lệnh với nhau?
hiện liên tiếp.
- HS lắng nghe yêu cầu của GV.
- GV mời đại diện 2 – 3 HS trả lời. Các HS
khác lắng nghe, nhận xét, nêu ý kiến bổ sung
(nếu có).
- GV chưa chốt đúng sai mà tổ chức cho HS
thực hành 2 trường hợp để kiểm chứng:
+ Trường hợp 1: HS để các lệnh tách rời và
- HS thực hành kiểm chứng.
Kenhgiaovien.com – Zalo fidutech 0386168725
phải nháy chuột vào từng lệnh để thực hiện.
- HS lắng nghe, tiếp thu, ghi bài.
+ Trường hợp 2: Các lệnh ghép với nhau và
nháy chuột vào cả 2 lệnh.
- GV quan sát HS thực hành, hỗ trợ (nếu
cần).
- GV nhận xét, kết luận lại: Ghép các lệnh
giúp cho hành động của nhân vật được
thực hiện liên tiếp.
C. HOẠT ĐỘNG LUYỆN TẬP
- HS lắng nghe nhiệm vụ.
a. Mục tiêu: Thông qua hoạt động, HS vận
dụng kiến thức đã học để trả lời các câu hỏi
về lệnh và nhóm lệnh trong Scratch.
b. Cách tiến hành
- GV dẫn dắt và nêu nhiệm vụ:
(1) Trong màn hình của môi trường lập trình - HS trả lời:
Scratch, em có thể ghép các lệnh với nhau ở (1) Trong vùng Lập trình.
vùng nào?
(2) Để lập trình nhân vật Mèo hiển thị bóng
nói, em dùng lệnh nào?
(2) Lệnh
hoặc lệnh
- GV mời đại diện 2 – 3 HS xung phong trả - HS lắng nghe, tiếp thu, ghi nhớ.
lời. Các HS khác lắng nghe, nhận xét, nêu ý
kiến bổ sung (nếu có).
- GV quan sát, bổ sung (nếu cần).
D. HOẠT ĐỘNG VẬN DỤNG
a. Mục tiêu: Thông qua hoạt động, HS thực
hiện kéo thả các lệnh và quan sát sự chuyển
động của nhân vật ở vùng Sân khấu.
- HS lắng nghe nhiệm vụ.
Kenhgiaovien.com – Zalo fidutech 0386168725
b. Cách tiến hành
- HS thực hành theo yêu cầu.
- GV dẫn dắt và nêu nhiệm vụ: Em hãy kéo - HS trả lời:
thả ba lệnh đầu tiên ở nhóm lệnh Chuyển
động và quan sát xem các lệnh điều khiển
Nhân vật tiến
nhân vật Mèo hoạt động như thế nào ở vùng về phía trước một đoạn 10 bước.
Sân khấu?
- GV quan sát HS thực hành, hỗ trợ (nếu
cần).
- GV mời đại diện 2 – 3 HS xung phong trả
Nhân vật xoay
theo chiều kim đồng hồ 15 độ.
Nhân vật xoay
lời. Các HS khác lắng nghe, nhận xét, nêu ý
ngược chiều kim đồng hồ 15 độ.
kiến bổ sung (nếu có).
- HS lắng nghe, tiếp thu.
- HS lắng nghe, ghi nhớ.
- HS lắng nghe, rút kinh nghiệm.
- GV nhận xét, bổ sung (nếu cần).
* CỦNG CỐ
- GV nhận xét, tóm tắt lại những nội dung - HS thực hiện theo yêu cầu.
chính của bài học.
- GV nhận xét, đánh giá sự tham gia của HS
trong giờ học, khen ngợi những HS tích cực;
nhắc nhở, động viên những HS còn chưa tích
cực, nhút nhát.
* DẶN DÒ
- GV nhắc nhở HS:
+ Ôn lại các kiến thức đã học ở Bài 1.
+ Đọc và chuẩn bị trước Bài 2: Tạo chương
Kenhgiaovien.com – Zalo fidutech 0386168725
trình Scratch đầu tiên.
Kenhgiaovien.com – Zalo fidutech 0386168725
Ngày soạn:…/…/…
Ngày dạy:…/…/…
BÀI 1. LÀM QUEN VỚI LẬP TRÌNH TRỰC QUAN
(1 tiết)
I. YÊU CẦU CẦN ĐẠT
1. Kiến thức:
Sau bài học này, HS sẽ:
-
Chỉ ra được năm vùng chính trên màn hình và mô tả tóm tắt chức năng của
chúng trong môi trường lập trình Scratch.
-
Thực hiện được các thao tác chọn lệnh từ vùng Thư viện lệnh và đưa vào
vùng Lập trình.
2. Năng lực
Năng lực chung:
-
Năng lực tự chủ và tự học: HS biết tự tìm kiếm, chuẩn bị và lựa chọn tài
liệu, phương tiện học tập trước giờ học, quá trình tự giác tham gia các và
thực hiện các hoạt động học tập cá nhân trong giờ học ở trên lớp,…
-
Năng lực giao tiếp và hợp tác: Khả năng phân công và phối hợp thực hiện
nhiệm vụ học tập.
-
Năng lực giải quyết vấn đề sáng tạo: HS đưa ra các phương án trả lời cho
câu hỏi, bài tập xử lý tình huống, vận dụng kiến thức, kĩ năng của bài học để
giải quyết vấn đề thường gặp.
Năng lực riêng:
-
Ứng dụng công nghệ thông tin trong việc học và tự học.
-
Sử dụng các phương tiện công nghệ thông tin.
3. Phẩm chất:
-
Chăm chỉ, trách nhiệm, trung thực.
II. ĐỒ DÙNG DẠY HỌC
a. Đối với giáo viên
-
SGK, SGV, VBT Tin học 4.
-
Máy tính kết nối Internet, loa, máy chiếu, cài sẵn phần mềm Scratch.
b. Đối với học sinh
-
SGK, VBT Tin học 4.
Kenhgiaovien.com – Zalo fidutech 0386168725
III. CÁC HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC
HOẠT ĐỘNG CỦA GIÁO VIÊN
HOẠT ĐỘNG CỦA HỌC
SINH
A. HOẠT ĐỘNG KHỞI ĐỘNG
a. Mục tiêu: Thông qua hoạt động, khơi gợi
cho HS tìm hiểu vì sao có phần mềm, trò chơi
trong máy tính.
b. Cách thức thực hiện:
- GV dẫn dắt, đặt câu hỏi cho HS: Em hãy kể - HS lắng nghe GV đặt câu hỏi.
tên các phần mềm, trò chơi trong máy tính
mà em biết. Theo em, người ta tạo ra các
phần mềm, trò chơi đó bằng cách nào?
- GV mời HS xung phong trả lời câu hỏi. Các - HS trả lời câu hỏi:
HS khác lắng nghe, nhận xét và bổ sung ý + Tên các phần mềm, trò chơi
kiến (nếu có).
máy tính: Phần mềm Windows,
phần mềm diệt virus BKAV, trò
chơi cờ vua, trò chơi cờ tướng.
+ Người ta tạo ra các phần
mềm, trò chơi đó bằng cách lập
- GV nhận xét chung, dẫn dắt HS vào bài: Để
trình.
biết câu trả lời của các bạn là đúng hay sai, - HS lắng nghe, vào bài mới.
chúng ta cùng nhau đi tìm hiểu bài học hôm
nay – Bài 1: Làm quen với lập trình trực
quan
B. HOẠT ĐỘNG HÌNH THÀNH KIẾN
THỨC
Hoạt động 1: Giới thiệu về Scratch
a. Mục tiêu: Thông qua hoạt động, HS tìm
hiểu về Scratch và nhận biết được các vùng
trên màn hình của môi trường lập trình
Kenhgiaovien.com – Zalo fidutech 0386168725
Scratch.
b. Cách thức thực hiện:
- GV giới thiệu cho HS về phần mềm - HS chú ý lắng nghe.
Scratch:
Scratch là ngôn ngữ được nhiều học sinh
trên khắp thế giới sử dụng. Môi trường lập
trình Scratch cho phép em tạo ra các chương
trình đơn giản như các trò chơi, hoạt hình,…. - HS lắng nghe, quan sát GV làm
- GV làm mẫu, hướng dẫn HS kích hoạt phần mẫu.
mềm theo các bước:
Bước 1: Nháy đúp chuột vào biểu tượng
Scratch
trên màn hình.
Bước 2: Nháy chuột vào
và chọn một
ngôn ngữ từ danh sách, ví dụ: Tiếng Việt.
- GV yêu cầu HS thực hành kích hoạt phần
mềm và chọn ngôn ngữ trên máy tính.
- GV quan sát HS thực hành, hỗ trợ HS còn
lúng túng.
- GV đặt câu hỏi: Em hãy kể tên các vùng
trên màn hình của môi trường lập trình
Scratch.
- GV gọi HS xung phong trả lời, cả lớp nhận
xét, bổ sung (nếu có).
- HS lắng nghe yêu cầu của GV.
- HS thực hành theo yêu cầu của
GV.
- HS lắng nghe GV nêu câu hỏi.
- HS trả lời:
+ Vùng Thư viện lệnh: chứa các
lệnh có sẵn.
+ Vùng Nhân vật: chứa các
nhân vật của chương trình.
+ Vùng Lập trình: nơi ghép các
lệnh thành chương trình.
+ Vùng Sân khấu: hiển thị hoạt
động của nhân vật.
+ Vùng Phông nền: chứa các
Kenhgiaovien.com – Zalo fidutech 0386168725
ảnh phông nền của chương
trình.
- HS lắng nghe, chữa bài.
- GV nhận xét, tuyên dương HS trả lời đúng.
Hoạt động 2: Lệnh và nhóm lệnh Scratch
a. Mục tiêu: Thông qua hoạt động, HS làm
quen với khái niệm lệnh và nhận ra có thể lập
trình điều khiển nhân vật trên vùng Sân khấu
bằng các lệnh có sẵn của Scratch.
- HS chú ý lắng nghe, quan sát.
b. Cách tiến hành
- GV thao tác mẫu và hướng dẫn HS thực
hiện điều khiển nhân vật Mèo trên vùng Sân
khấu di chuyển về phía trước một đoạn dài 15
bước theo các bước sau (Hình 2):
+ Bước 1: Mở vùng Thư viện lệnh.
+ Bước 2: Chọn lệnh.
+ Bước 3: Kéo lệnh đã chọn sang vùng Lập
trình.
+ Bước 4: Thay số 10 thành số 15.
- GV yêu cầu HS thực hành theo các bước đã
hướng dẫn.
- GV quan sát HS thực hành, hỗ trợ (nếu
- HS lắng nghe yêu cầu của GV.
Kenhgiaovien.com – Zalo fidutech 0386168725
cần).
- HS thực hành theo yêu cầu của
- GV nhận xét, tuyên dương HS có phần thực GV.
hành chính xác.
- HS lắng nghe, tiếp thu.
- GV nêu câu hỏi: Theo em, khi nháy chuột
vào lệnh vừa tạo ở vùng Lập trình, nhân vật - HS lắng nghe câu hỏi.
Mèo di chuyển như thế nào?
- GV mời đại diện 2 – 3 HS xung phong trả
lời. Các HS còn lại lắng nghe, nhận xét, nêu ý - HS trả lời: Khi nháy chuột vào
kiến bổ sung (nếu có).
lệnh vừa tạo ở vùng Lập trình,
nhân vật Mèo di chuyển về phía
- GV chưa chốt đúng, sai mà tổ chức cho HS trước một đoạn dài 15 bước.
thực hành kiểm chứng.
- HS thực hành để kiểm chứng.
- GV nhận xét, tuyên dương HS có câu trả lời
đúng.
- HS lắng nghe, chữa bài.
- GV yêu cầu HS quan sát hình 3.
- HS quan sát hình.
- GV hướng dẫn, thực hành minh họa điều - HS lắng nghe, quan sát.
khiển nhân vật Mèo hiển thị bóng nói: “Xin
chào! Bạn tên là gì?” theo các bước:
+ Bước 1: Chọn nhóm Hiển thị.
+ Bước 2: Chọn lệnh
+ Bước 3: Kéo lệnh đã chọn sang Vùng Lập
trình.
+
Bước
4:
Ghép
2
lệnh
Kenhgiaovien.com – Zalo fidutech 0386168725
với nhau.
+ Bước 5: Thay:
* “Xin chào” thành “Xin chào! Bạn tên là
gì?”
* Số 2 thành số 3.
- GV yêu cầu HS thực hành theo các bước đã - HS lắng nghe yêu cầu của GV.
hướng dẫn, nháy chuột vào hai lệnh vừa tạo ở
vùng Lập trình và quan sát hoạt động của
nhân vật Mèo ở vùng Sân khấu.
- HS thực hành theo hướng dẫn.
- GV quan sát HS thực hành, hỗ trợ (nếu
cần).
- HS trả lời: Nhân vật Mèo di
- GV mời đại diện 2 – 3 HS nêu hành động chuyển về phía trước 15 bước
của nhân vật Mèo. Các HS khác lắng nghe, rồi nói “Xin chào! Bạn tên là
nhận xét, nêu ý kiến bổ sung (nếu có).
gì” trong 3 giây.
- HS lắng nghe, phát huy.
- GV nhận xét, tuyên dương HS có phần thực - HS lắng nghe GV nêu câu hỏi.
hành chính xác.
- HS trả lời: Ghép các lệnh với
- GV đặt câu hỏi mở rộng: Vì sao ở bước 4 ta nhau để hành động được thực
phải ghép 2 lệnh với nhau?
hiện liên tiếp.
- HS lắng nghe yêu cầu của GV.
- GV mời đại diện 2 – 3 HS trả lời. Các HS
khác lắng nghe, nhận xét, nêu ý kiến bổ sung
(nếu có).
- GV chưa chốt đúng sai mà tổ chức cho HS
thực hành 2 trường hợp để kiểm chứng:
+ Trường hợp 1: HS để các lệnh tách rời và
- HS thực hành kiểm chứng.
Kenhgiaovien.com – Zalo fidutech 0386168725
phải nháy chuột vào từng lệnh để thực hiện.
- HS lắng nghe, tiếp thu, ghi bài.
+ Trường hợp 2: Các lệnh ghép với nhau và
nháy chuột vào cả 2 lệnh.
- GV quan sát HS thực hành, hỗ trợ (nếu
cần).
- GV nhận xét, kết luận lại: Ghép các lệnh
giúp cho hành động của nhân vật được
thực hiện liên tiếp.
C. HOẠT ĐỘNG LUYỆN TẬP
- HS lắng nghe nhiệm vụ.
a. Mục tiêu: Thông qua hoạt động, HS vận
dụng kiến thức đã học để trả lời các câu hỏi
về lệnh và nhóm lệnh trong Scratch.
b. Cách tiến hành
- GV dẫn dắt và nêu nhiệm vụ:
(1) Trong màn hình của môi trường lập trình - HS trả lời:
Scratch, em có thể ghép các lệnh với nhau ở (1) Trong vùng Lập trình.
vùng nào?
(2) Để lập trình nhân vật Mèo hiển thị bóng
nói, em dùng lệnh nào?
(2) Lệnh
hoặc lệnh
- GV mời đại diện 2 – 3 HS xung phong trả - HS lắng nghe, tiếp thu, ghi nhớ.
lời. Các HS khác lắng nghe, nhận xét, nêu ý
kiến bổ sung (nếu có).
- GV quan sát, bổ sung (nếu cần).
D. HOẠT ĐỘNG VẬN DỤNG
a. Mục tiêu: Thông qua hoạt động, HS thực
hiện kéo thả các lệnh và quan sát sự chuyển
động của nhân vật ở vùng Sân khấu.
- HS lắng nghe nhiệm vụ.
Kenhgiaovien.com – Zalo fidutech 0386168725
b. Cách tiến hành
- HS thực hành theo yêu cầu.
- GV dẫn dắt và nêu nhiệm vụ: Em hãy kéo - HS trả lời:
thả ba lệnh đầu tiên ở nhóm lệnh Chuyển
động và quan sát xem các lệnh điều khiển
Nhân vật tiến
nhân vật Mèo hoạt động như thế nào ở vùng về phía trước một đoạn 10 bước.
Sân khấu?
- GV quan sát HS thực hành, hỗ trợ (nếu
cần).
- GV mời đại diện 2 – 3 HS xung phong trả
Nhân vật xoay
theo chiều kim đồng hồ 15 độ.
Nhân vật xoay
lời. Các HS khác lắng nghe, nhận xét, nêu ý
ngược chiều kim đồng hồ 15 độ.
kiến bổ sung (nếu có).
- HS lắng nghe, tiếp thu.
- HS lắng nghe, ghi nhớ.
- HS lắng nghe, rút kinh nghiệm.
- GV nhận xét, bổ sung (nếu cần).
* CỦNG CỐ
- GV nhận xét, tóm tắt lại những nội dung - HS thực hiện theo yêu cầu.
chính của bài học.
- GV nhận xét, đánh giá sự tham gia của HS
trong giờ học, khen ngợi những HS tích cực;
nhắc nhở, động viên những HS còn chưa tích
cực, nhút nhát.
* DẶN DÒ
- GV nhắc nhở HS:
+ Ôn lại các kiến thức đã học ở Bài 1.
+ Đọc và chuẩn bị trước Bài 2: Tạo chương
Kenhgiaovien.com – Zalo fidutech 0386168725
trình Scratch đầu tiên.
Kenhgiaovien.com – Zalo fidutech 0386168725
Ngày soạn:…/…/…
Ngày dạy:…/…/…
 









Các ý kiến mới nhất