Tin tức thư viện

Chức năng Dừng xem quảng cáo trên violet.vn

12087057 Kính chào các thầy, cô! Hiện tại, kinh phí duy trì hệ thống dựa chủ yếu vào việc đặt quảng cáo trên hệ thống. Tuy nhiên, đôi khi có gây một số trở ngại đối với thầy, cô khi truy cập. Vì vậy, để thuận tiện trong việc sử dụng thư viện hệ thống đã cung cấp chức năng...
Xem tiếp

Hỗ trợ kĩ thuật

  • (024) 62 930 536
  • 091 912 4899
  • hotro@violet.vn

Liên hệ quảng cáo

  • (024) 66 745 632
  • 096 181 2005
  • contact@bachkim.vn

bài 12 làm quen với Scratch tiết 2

Wait
  • Begin_button
  • Prev_button
  • Play_button
  • Stop_button
  • Next_button
  • End_button
  • 0 / 0
  • Loading_status
Nhấn vào đây để tải về
Báo tài liệu có sai sót
Nhắn tin cho tác giả
(Tài liệu chưa được thẩm định)
Nguồn: st
Người gửi: Nguyễn Văn Dủ (trang riêng)
Ngày gửi: 16h:22' 27-03-2025
Dung lượng: 47.1 KB
Số lượt tải: 16
Số lượt thích: 0 người
TUẦN 27
Môn hoạt động giáo dục: TIN HỌC - LỚP 4
Tên bài học: Bài 12. Làm quen với Scratch (tiết 2)
Số tiết: 2/2
Thời gian thực hiện: 25/03/2024 đến 29/03/2024
I. YÊU CẦU CẦN ĐẠT
Phẩm chất: chăm chỉ, trung thực, trách nhiệm
Năng lực chung: tự chủ và tự học, giao tiếp và hợp tác, giải quyết vấn đề và sáng tạo.
Năng lực Tin học:
- Nla: Biết được biểu tượng và kích hoạt được phần mềm Scratch.
- Nld: Mở và chơi được trò chơi trong Scratch.
- Nlc: Điều chỉnh tốc độ trò chơi, thay đổi câu nói trong trò chơi.
II. PHƯƠNG TIỆN, THIẾT BỊ DẠY HỌC
1. Giáo viên: Bài giảng điện tử, Trò chơi củng cố trên PowerPoint.
2. Học sinh: Sách giáo khoa, vở ghi chép.
III. CÁC HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC CHỦ YẾU
1/ Khởi động:
a) Mục tiêu: Tạo hứng thú, dẫn dắt vào bài.
b) Cách thức thực hiện:
HĐ của GV
- GV tổ chức HS trả lời câu hỏi trắc nghiệm.
- GV nhận xét, dẫn dắt dắt vào phần Khám phá
- Cho HS xem một đoạn video trò chơi.
- GV ghi bảng, nêu mục tiêu bài học.

HĐ của HS
- HS chọn đáp án đúng

2/ Khám phá:
Mối liên quan giữa chương trình Scratch và trò chơi mèo bắt bóng:
a) Mục tiêu:
- Nhận ra được trò chơi là chương trình máy tính.
b) Nội dung hoạt động: GV tổ chức cho HS đọc kênh chữ, quan sát kênh hình, trả lời
câu hỏi của GV đề tìm hiểu về cách chỉnh các giá trị của các câu lệnh để điều khiển
nhân vật chú mèo.
c) Sản phẩm học tập: HS nêu và thực hành minh họa được việc thay đổi giá trị số trong
các lệnh Thay đổi x, Thay đổi y, lệnh nói
d) Cách thức thực hiện:
HĐ của GV
- GV cho HS đọc thông tin, quan sát Hình 5 trong SGK
trang 68 và thực hiện thay đổi các giá trị 5 và -5 bằng
10 và -10 tại các lệnh, trên máy nhóm.
+ Điều gì sẽ xảy ra khi em thay đổi 5 và -5 bằng 10 và 10 tại câu lệnh Thay đổi y một lượng, thay đổi x một
lượng?
- Yêu cầu nhóm đại diện thực hành thay đổi tốc độ của
nhân vật mèo trên máy nhóm
+ Trò chơi trên sân khấu từ đâu mà có?
- GV kết luận, nhận xét, tuyên dương.

HĐ của HS
- Lắng nghe và
đọc, quan sát
kênh hình
- HS tìm hiểu
- Nhóm thực hiện trên máy
- HS trả lời câu hỏi
- HS nhận xét

- GV nêu yêu cầu SGK trang 68:
+ Chỉnh sửa các giá trị số nào để thay đổi tốc độ di
chuyển của chú mèo?
+ Làm thế nào để thay đổi lời nói của chú mèo khi
chạm vào quả bóng thành “Hoan hô, mèo bắt được
bóng rồi”?

- HS trả lời câu hỏi
- HS thay đổi lời nói của
chú mèo trên máy nhóm
- HS nhận xét

3/ Luyện tập:
Bài tập
a) Mục tiêu: HS củng cố kiến thức về: cách khởi động phần mềm Scratch, chương trình
điều khiển trò chơi
b) Nội dung hoạt động: HS trả lời câu hỏi 1, 2 SGK trang 69
c) Sản phẩm học tập: Câu trả lời của HS câu hỏi 1, 2 SGK trang 69
d) Cách thức thực hiện:
HĐ của GV

HĐ của HS

- GV giao việc để HS trả lời các câu hỏi:
+ Bài 1. Nêu các bước để mở chương trình trò chơi
mèo bắt bóng trong Scratch.
+ Bài 2. Quan sát hình 6a, 6b và cho biết đoạn chương
trình nào chú mèo sẽ di chuyển nhanh hơn khi gõ
phím mũi tên. Tại sao? (Hình 6b, chú mèo sẽ di
chuyển nhanh hơn vì giá trị lớn hơn)
- GV nhận xét, tuyên dương.

- HS nhận nhiệm vụ.
- HS trả lời câu hỏi
- HS nhận xét
- HS lắng nghe.

4/ Thực hành:
a) Mục tiêu:
- Biết biểu tượng và kích hoạt được phần mềm Scratch.
- Mở và chơi trò chơi “MÈO BẮT BÓNG”
- Thực hiện được việc thay đổi x, y, câu nói.
b) Nội dung hoạt động: HS thực hành: khởi động phần mềm, mở và chơi trò chơi, thay
đổi chỉnh sửa chương trình.
c) Sản phẩm học tập: Thao tác thực hành của HS.
d) Cách thức thực hiện:
HĐ của GV

HĐ của HS

- GV giao việc: HS thực hành theo yêu cầu bài 1, 2
trong SGK trang 69
- Trong quá trình thực hiện:
+ GV quan sát, giúp đỡ các nhóm gặp khó khăn.
+ GV yêu cầu các HS đã hoàn thành nhiệm vụ đi giúp
đỡ các nhóm gặp khó khăn.
- GV kiểm tra kết quả thực hành tại nhóm và giao việc
trong HĐ tiếp theo cho các nhóm đã hoàn thành.

- HS nhận nhiệm vụ,

- HS thực hành theo yêu cầu
- Giúp đỡ các nhóm gặp khó
khăn.
- Các nhóm đã hoàn thành
tiếp tục thực hiện nhiệm vụ
của HĐ tiếp theo.
- GV tuyên dương các nhóm hoàn thành nhiệm vụ - HS lắng nghe.
đúng thời gian quy định, động viên các nhóm còn lại
2

cố gắng nhiều hơn.
4/ Vận dụng:
a) Mục tiêu: Vận dụng kiến thức, kỹ năng đã học: Kích hoạt được phần mềm Scratch;
mở và chơi trò chơi trong Sratch.
b) Nội dung hoạt động: HS vận dụng kiến thức, kỹ năng đã học: Kích hoạt được phần
mềm Scratch; mở và chơi trò chơi “ROBOT TÌM QUÀ” trong máy.
c) Sản phẩm học tập: Thao tác thực hành của HS
d) Cách thức thực hiện:
HĐ của GV

HĐ của HS

- GV giao việc:
+ Cùng với bạn trong nhóm thực hiện mở và chơi một
số trò chơi có sẵn trong Scratch như lái xe vượt
chướng ngại vật, hứng quả, mê cung, xếp hình
Trong quá trình thực hiện:
+ GV quan sát, giúp đỡ các nhóm gặp khó khăn.

- HS nhận nhiệm vụ và thực
hành trên máy nhóm.
- HS thực hành theo yêu cầu

- Giúp đỡ các nhóm gặp khó
khăn.
+ GV yêu cầu các HS đã hoàn thành nhiệm vụ đi giúp - Các nhóm đã hoàn thành
đỡ các nhóm gặp khó khăn.
tiếp tục thực hiện nhiệm vụ
- GV kiểm tra kết quả thực hành tại nhóm và giao việc của HĐ tiếp theo.
trong HĐ tiếp theo cho các nhóm đã hoàn thành.
- GV tuyên dương các nhóm hoàn thành nhiệm vụ
đúng thời gian quy định, động viên các nhóm còn lại
cố gắng nhiều hơn, về nhà tiếp tục hoàn thiện nếu
chưa hoàn thành.
III. DẶN DÒ
- Về xem lại bài,
- Xem trước bài 13. Tạo chương trình máy tính để kể chuyện
IV. ĐIỀU CHỈNH SAU TIẾT DẠY
.....................................................................................................................................
.....................................................................................................................................
.....................................................................................................................................
.....................................................................................................................................

3
 
Gửi ý kiến