Tin tức thư viện

Chức năng Dừng xem quảng cáo trên violet.vn

12087057 Kính chào các thầy, cô! Hiện tại, kinh phí duy trì hệ thống dựa chủ yếu vào việc đặt quảng cáo trên hệ thống. Tuy nhiên, đôi khi có gây một số trở ngại đối với thầy, cô khi truy cập. Vì vậy, để thuận tiện trong việc sử dụng thư viện hệ thống đã cung cấp chức năng...
Xem tiếp

Hỗ trợ kĩ thuật

  • (024) 62 930 536
  • 091 912 4899
  • hotro@violet.vn

Liên hệ quảng cáo

  • (024) 66 745 632
  • 096 181 2005
  • contact@bachkim.vn

Bài 12_ Làm quen với Scratch

Wait
  • Begin_button
  • Prev_button
  • Play_button
  • Stop_button
  • Next_button
  • End_button
  • 0 / 0
  • Loading_status
Nhấn vào đây để tải về
Báo tài liệu có sai sót
Nhắn tin cho tác giả
(Tài liệu chưa được thẩm định)
Nguồn:
Người gửi: Nguyễn Hoàng Thạnh
Ngày gửi: 20h:07' 27-08-2023
Dung lượng: 73.2 KB
Số lượt tải: 133
Số lượt thích: 0 người
KẾ HOẠCH BÀI DẠY
MÔN: TIN HỌC LỚP 4
CHỦ ĐỀ F. GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH
Bài 12. Làm quen với Scratch
(2 tiết)
I. YÊU CẦU CẦN ĐẠT
1. Phẩm chất: chăm chỉ, trung thực, trách nhiệm
2. Năng lực chung: tự chủ và tự học, giao tiếp và hợp tác, giải quyết vấn đề
và sáng tạo.
3. Năng lực Tin học:
 Nla: Nhận biết được biểu tượng và kích hoạt được phần mềm Scratch.
 Nld: Mở và chơi được trò chơi trong Scratch.
 Nlc: Nhận ra được chương trình máy tính qua các trò chơi.
II. PHƯƠNG TIỆN, THIẾT BỊ DẠY HỌC
1. Giáo viên: Máy chiếu, bài giảng điện tử, sách giáo viên, học liệu số: Trò chơi
củng cố trên PowerPoint, bài tập về nhà trên Quizizz, phiếu đánh giá bản in cho học
sinh không có thiết bị.
2. Học sinh: Sách giáo khoa, sách bài tập, vở ghi chép, đồ dùng học tập.
III.

CÁC HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC CHỦ YẾU

1. Khởi động (5 phút):
a) Mục tiêu: Tạo hứng thú, dẫn dắt vào bài.
b) Cách thức thực hiện:
HĐ của GV
- GV tổ chức HS chơi trò chơi truyền điện:

HĐ của HS
- HS tham gia trò chơi nêu tên

+ Mỗi bạn kể tên một trò chơi trên máy mà các trò chơi đã biết.
em biết.

- HS trả lời câu hỏi

+ Em có biết trò chơi trên máy tính được tạo
ra bằng cách nào không?
- GV nhận xét, dẫn dắt dắt vào phần Khám - HS ghi bài vào vở.
phá
- GV ghi bảng, yêu cầu HS xác định mục tiêu.
2. Khám phá:
COPYRIGHT (2023) BẢN QUYỀN THUỘC VỀ GIA SƯ TẬN TÂM PHAN THIẾT (0899010822)

2.1. Mở chương trình trò chơi trong Scratch (15 phút):
a) Mục tiêu:
- Nhận biết được biểu tượng và cách kích hoạt phần mềm Scratch
- Biết cách mở và chơi trò chơi trong Scratch
b) Nội dung hoạt động: GV tổ chức cho HS đọc kênh chữ, kênh hình, nhận biết
biểu tượng, cách kích hoạt phần mềm, mở chương trình và chơi trò chơi
c) Sản phẩm học tập: Câu trả lời của HS về: biểu tượng của phần mềm, cách khởi
động, chỉ ra khu vực tương ứng trong cửa sổ làm việc, các bước mở chương trình
Meobatbong.sb3 và chơi trò chơi.
d) Cách thức thực hiện:
HĐ của GV

HĐ của HS

- GV giới thiệu về phần mềm Scratch bằng cách
chạy thử một chương trình.

- Lắng nghe và

a) Kích hoạt phần mềm Scratch

đọc, quan sát kênh hình

- GV cho HS đọc thông tin, quan sát Hình 2 trong - HS thảo luận nhóm
SGK trang 65, 66 và trả lời câu hỏi:
+ Để khởi động phần mềm Scratch em thực hiện
như thế nào?

- Nhóm đại diện thực hiện

+ Chỉ ra các thành phần trên cửa sổ phần mềm trên máy chủ
Scratch.
- GV kết luận, nhận xét, tuyên dương.
- Yêu cầu đại diện HS thực hiện khởi động phần - Khởi động trên máy nhóm
mềm trên máy chủ

và cùng nhau xác định các

– GV nhận xét, tuyên dương.

thành phần trên cửa sổ làm

- Các nhóm khởi động tại máy nhóm, cùng nhau việc.
xác định các thành phần trên cửa sổ làm việc
- GV giới thiệu thêm thao tác chọn ngôn ngữ
chuyển giao diện phần mềm tiếng Việt trước khi
2

sử dụng, tác dụng của Nút lệnh cờ xanh và nút
lệnh dừng
b) Mở chương trình, chơi trò chơi trong
Scratch

- HS nghiên cứu và cùng nhau

- GV cho HS đọc thông tin, quan sát Hình 3, 4 mở chương trình trên máy
trong SGK trang 66, 67 và thực hiện mở tệp nhóm
chương trình Scratch Meo bat bong.sb3 và chơi - HS đại diện thực hiện trên
trò chơi trên máy nhóm.

máy chủ

- GV yêu cầu HS lên thực hiện mở chương trình - HS nhận xét
và chơi trò chơi trên máy chủ
- GV kết luận, nhận xét, tuyên dương.

- HS suy nghĩ và hoàn thiện

- GV nêu yêu cầu HS làm cá nhân trả lời bài 1, 2 bài 1, 2
trong SGK trang 67:

- HS trả lời câu hỏi

1.Em hãy sắp xếp các bước dưới đây theo thứ tự - HS nhận xét
đúng để mở chương trình trò chơi mèo bắt bóng
(A, D, C, B)
2. Em có thể dùng những phím nào để điều khiển
chú mèo di chuyển trên sân khấu? (các phím mũi
tên trái, phải, lên, xuống)

-HS đọc ghi nhớ

-Yêu cầu HS đọc ghi nhớ
2.2. Mối liên quan giữa chương trình Scratch và trò chơi mèo bắt bóng (10
phút):
a) Mục tiêu:
- Nhận ra được trò chơi là chương trình máy tính.
b) Nội dung hoạt động: GV tổ chức cho HS đọc kênh chữ, quan sát kênh hình, trả
lời câu hỏi của GV đề tìm hiểu về cách chỉnh các giá trị của các câu lệnh để điều
khiển nhân vật chú mèo

3

c) Sản phẩm học tập: HS nêu và thực hành minh họa được việc thay đổi giá trị số
trong các lệnh Thay đổi x, Thay đổi y, lệnh nói
d) Cách thức thực hiện:

HĐ của GV

HĐ của HS

- GV cho HS đọc thông tin, quan sát Hình 5 trong - Lắng nghe
SGK trang 68 và thực hiện thay đổi các giá trị 5 và - và đọc, quan
5 bằng 10 và -10 tại các lệnh
trên máy nhóm.

,

sát

kênh

hình
- HS tìm hiểu

+ Điều gì sẽ xảy ra khi em thay đổi 5 và -5 bằng 10 - HS trả lời câu hỏi
và -10 tại câu lệnh Thay đổi y một lượng, thay đổi x - HS nhận xét
một lượng?
+ Trò chơi trên sân khấu từ đâu mà có?

- Yêu cầu nhóm đại diện thực hành thay đổi tốc độ - Nhóm đại diện thực hiện
trên máy chủ
của nhân vật mèo trên máy chủ.
- GV kết luận, nhận xét, tuyên dương.

- HS nhận xét

- GV nêu yêu cầu SGK trang 68:

+ Chỉnh sửa các giá trị số nào để thay đổi tốc độ di - HS trả lời câu hỏi
- HS thay đổi lời nói của
chuyển của chú mèo?
+ Làm thế nào để thay đổi lời nói của chú mèo khi chú mèo trên máy chủ
chạm vào quả bóng thành “Hoan hô, mèo chạm - HS nhận xét
được vào bóng rồi”?
- Yêu cầu HS đọc ghi nhớ

-HS đọc ghi nhớ

3. Luyện tập:
3.1. Bài tập (5 phút)
a) Mục tiêu: HS củng cố kiến thức về: cách khởi động phần mềm Scratch, chương
trình điều khiển trò chơi
4

b) Nội dung hoạt động: HS trả lời câu hỏi 1, 2 SGK trang 69
c) Sản phẩm học tập: Câu trả lời của HS câu hỏi 1, 2 SGK trang 69
d) Cách thức thực hiện:

HĐ của GV
- GV giao việc để HS trả lời các câu hỏi:

HĐ của HS
- HS nhận nhiệm

+ Bài 1. Nêu các bước để mở chương trình trò chơi vụ.
mèo bắt bóng trong Scratch.

- HS trả lời câu hỏi

+ Bài 2. Quan sát hình 6a, 6b và cho biết đoạn chương - HS nhận xét
trình nào chú mèo sẽ di chuyển nhanh hơn khi gõ - HS lắng nghe.
phím mũi tên. Tại sao? (Hình 6b, chú mèo sẽ di
chuyển nhanh hơn vì giá trị lớn hơn)
- GV nhận xét, tuyên dương.
3.2 Thực hành (20 phút)
a) Mục tiêu:
- Nhận biết được biểu tượng và kích hoạt được phần mềm Scratch.
- Mở và chơi trò chơi trong Sratch.
- Thực hiện được việc thay đổi, chỉnh sửa trong chương trình, chơi trò chơi để
nhận thấy được trò chơi là chương trình máy tính.
b) Nội dung hoạt động: HS thực hành: khởi động phần mềm, mở và chơi trò chơi,
thay đổi chỉnh sửa chương trình.
c) Sản phẩm học tập: Thao tác thực hành của HS.
d) Cách thức thực hiện:
HĐ của GV

HĐ của HS

- GV giao việc: HS thực hành theo yêu cầu bài 1, 2 - HS nhận nhiệm
trong SGK trang 69

vụ, hỏi đáp nhanh
(nếu có câu hỏi) để hiểu rõ
5

- Trong quá trình thực hiện:

yêu cầu của GV.

+ GV quan sát, giúp đỡ các nhóm gặp khó khăn.

- HS thực hành theo yêu cầu

+ GV yêu cầu các HS trong BHT đã hoàn thành - BHT đi giúp đỡ các nhóm
nhiệm vụ đi giúp đỡ các nhóm gặp khó khăn.

gặp khó khăn.

- GV kiểm tra kết quả thực hành tại nhóm và giao việc - Các nhóm đã hoàn thành
trong HĐ tiếp theo cho các nhóm đã hoàn thành.

tiếp tục thực hiện nhiệm vụ

- GV tuyên dương các nhóm hoàn thành nhiệm vụ của HĐ tiếp theo.
đúng thời gian quy định, động viên các nhóm còn lại - HS lắng nghe.
cố gắng nhiều hơn.
4. Vận dụng: (15 phút)
a) Mục tiêu: Vận dụng kiến thức, kỹ năng đã học: Kích hoạt được phần mềm
Scratch; mở và chơi trò chơi trong Sratch.
b) Nội dung hoạt động: HS vận dụng kiến thức, kỹ năng đã học: Kích hoạt được
phần mềm Scratch; mở và chơi trò chơi trong Sratch có sẵn trong máy
c) Sản phẩm học tập: Thao tác thực hành của HS
d) Cách thức thực hiện:
HĐ của GV
- GV giao việc:

HĐ của HS
- HS nhận nhiệm

+ Cùng với bạn trong nhóm thực hiện mở và chơi một vụ và thực hành
số trò chơi có sẵn trong Scratch như lái xe vượt trên máy nhóm.
chướng ngại vật, hứng quả, mê cung, xếp hình

- HS thực hành theo yêu cầu

Trong quá trình thực hiện:

- BHT đi giúp đỡ các nhóm

+ GV quan sát, giúp đỡ các nhóm gặp khó khăn.

gặp khó khăn.

+ GV yêu cầu các HS trong BHT đã hoàn thành - Các nhóm đã hoàn thành
nhiệm vụ đi giúp đỡ các nhóm gặp khó khăn.

tiếp tục thực hiện nhiệm vụ

- GV kiểm tra kết quả thực hành tại nhóm và giao việc của HĐ tiếp theo.
trong HĐ tiếp theo cho các nhóm đã hoàn thành.

- HS lắng nghe.
6

- GV tuyên dương các nhóm hoàn thành nhiệm vụ
đúng thời gian quy định, động viên các nhóm còn lại
cố gắng nhiều hơn, về nhà tiếp tục hoàn thiện nếu
chưa hoàn thành.
IV. DẶN DÒ
- HS về xem lại bài, làm bài tập trên Quizizz và xem trước bài 13. Tạo chương
trình máy tính để kể chuyện
V.
ĐIỀU CHỈNH SAU BÀI DẠY
.....................................................................................................................................
.....................................................................................................................................
.....................................................................................................................................
.....................................................................................................................................
VI. PHỤ LỤC

7
 
Gửi ý kiến