Tin tức thư viện

Chức năng Dừng xem quảng cáo trên violet.vn

12087057 Kính chào các thầy, cô! Hiện tại, kinh phí duy trì hệ thống dựa chủ yếu vào việc đặt quảng cáo trên hệ thống. Tuy nhiên, đôi khi có gây một số trở ngại đối với thầy, cô khi truy cập. Vì vậy, để thuận tiện trong việc sử dụng thư viện hệ thống đã cung cấp chức năng...
Xem tiếp

Hỗ trợ kĩ thuật

  • (024) 62 930 536
  • 091 912 4899
  • hotro@violet.vn

Liên hệ quảng cáo

  • (024) 66 745 632
  • 096 181 2005
  • contact@bachkim.vn

Tin học 8

Wait
  • Begin_button
  • Prev_button
  • Play_button
  • Stop_button
  • Next_button
  • End_button
  • 0 / 0
  • Loading_status
Nhấn vào đây để tải về
Báo tài liệu có sai sót
Nhắn tin cho tác giả
(Tài liệu chưa được thẩm định)
Nguồn:
Người gửi: Đỗ Thị Huyền Ngọc
Ngày gửi: 10h:44' 27-05-2024
Dung lượng: 163.8 KB
Số lượt tải: 2
Số lượt thích: 0 người
Chủ đề 5. Giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính
TIẾT - BÀI 12: Từ thuật toán đến chương trình (Tiết 1)
I. Mục tiêu
1. Về kiến thức: Sau bài học này, học sinh sẽ có được kiến thức về:
- Mô tả được kịch bản đơn giản dưới dạng thuật toán và tạo được một chương trình đơn giản.
- Hiểu được chương trình là dãy các lệnh điều khiển máy tính thực hiện một thuật toán.
2. Về năng lực:
2.1. Năng lực chung
Thực hiện bài học này sẽ góp phần hình thành và phát triển một số thành tố năng lực chung của
học sinh như sau:
- Năng lực tự chủ và tự học: HS có khả năng tự thực hành nội dung gợi ý của giáo viên như:
Khởi động phần mềm, nhập nội dung, chèn các câu lệnh, các thao tác chạy chương trình ….
-  Năng lực giải quyết vấn đề và sáng tạo: HS có khả năng giải quyết các tình huống mà GV
đưa ra một cách linh hoạt, sáng tạo. 
- Năng lực giao tiếp và hợp tác: HS có khả năng hoạt động nhóm và chia sẻ kiến thức trong quá
trình làm việc nhóm. HS biết đoàn kết, biết lắng ghe và giúp đỡ nhau trong học tập
2.2. Năng lực Tin học
Thực hiện bài học này sẽ góp phần hình thành và phát triển một số thành tố năng lực Tin học của
học sinh như sau:
- Năng lực C (NLc):
+ Giải quyết vấn đề với sự hỗ trợ của công nghệ thông tin và truyền thông.
+ Chuyển được kịch bản điều khiển nhân vật trong môi trường lập trình trực quan sang mô tả
thuật toán.
+ Tạo được một chương trình thực hiện một thuật toán.
+ Bước đầu có tư duy điều khiển hệ thống.
3. Về phẩm chất:
- Rèn được phẩm chất chăm chỉ, kiên trì và cẩn thận trong học và tự học.
II. Thiết bị dạy học và học liệu
- Thiết bị dạy học: Máy chiếu, máy tính giáo viên, kế hoạch bài dạy,...
- Học liệu: Sách giáo khoa Tin học 8, SBT Tin 8, vở ghi.
III. Tiến trình dạy học
1. Hoạt động 1: Khởi động (5 phút)
a) Mục tiêu: Tạo tâm thế hào hứng, nhắc lại 1 số kiến thức cũ để HS bước vào bài học mới.
b) Nội dung: Trò chơi “Vòng quay may mắn” gồm 5 câu hỏi trắc nghiệm:
Câu 1: Đoạn văn sau mô tả công việc rửa rau: “ Em hãy cho rau vào chậu và xả nước ngập rau.
Sau đó em dùng tay đảo rau trong chậu. Cuối cùng em vớt rau ra rổ và đổ hết hước trong chậu
đi.”
Đoạn văn trên thể hiện cấu trúc điều khiển nào?
A. Cấu trúc tuần tự.
B. Cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu.
C. Cấu trúc lặp.
D. Cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ.
Câu 2: Câu: “Nếu bạn Hoa ốm phải nghỉ học, em sẽ chép bài giúp bạn” thể hiện cấu trúc điều
khiển nào?
A. Cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ.
B. Cấu truc rẽ nhánh dạng thiếu.
C. Cấu trúc lặp.
D. Cấu trúc tuần tự.

Câu 3: Phát biểu nào sau đây là sai?
A. Cấu trúc lặp có số lần lặp luôn được xác định trước.
B. Cấu trúc lặp bao giờ cũng có điều kiện để vòng lặp kết thúc.
C. Cấu trúc lặp có hai loại là lặp với số lần biết trước và lặp với số lần không biết trước.
D. Cấu trúc lặp có loại kiểm tra điều kiện trước và lại kiểm tra điều kiện sau.
Câu 4: Bạn Hoàng xây dựng thuật toán cho nhân vật di chuyển trên sân khấu với quy luật như
sau:
Nếu nhân vật gặp chướng ngại vật (chẳng hạn tảng đá) thì nhân vật sẽ đổi hướng trước khi tiếp
tục di chuyển về phía trước. Nếu nhân vật không gặp phải chướng ngại vật thì nhân vật tiếp tục
tiến về phía trước.
Bạn Hoàng nên dùng lại cấu trúc điều khiển nào?
A. Cấu trúc tuần tự.
B. Cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu.
C. Cấu trúc lặp.
D. Cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ.
Câu 5: Bạn Hải đã viết một chương trình điều khiển chú mèo di chuyển liên tục trên sân khấu
cho đến khi chạm phải chú chó. Bạn Hải nên dùng loại cấu trúc điều khiển nào để thực hiện yêu
cầu di chuyển liên tục của chú mèo?
A. Cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ.
B. Cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu.
C. Cấu trúc lặp.
D. Cấu trúc tuần tự.
c) Sản phẩm: Câu trả lời của HS.
d) Tổ chức thực hiện:
Hoạt động của GV và HS
Dự kiến sản phẩm
* Chuyển giao nhiệm vụ:
Câu 1: A
- GV phổ biến luật chơi của trò chơi “VÒNG QUAY Câu 2: B
MAY MẮN”: HS chọn quay vòng quay may mắn để Câu 3: A
chọn ngẫu nhiên điểm số, sau đó chọn câu hỏi. Trả lời
Câu 4: D
đúng HS sẽ được điểm bằng điểm vừa được chọn ở vòng
quay may mắn. Trả lời sai thì HS khác xung phong sẽ Câu 5: C
được quyền trả lời và nhận điểm số vừa chọn đó nếu trả
lời đúng.
* Thực hiện nhiệm vụ:
- Cá nhân HS tham gia chọn điểm số ở vòng quay may
mắn, chọn câu hỏi và trả lời theo yêu cầu.
* Báo cáo, thảo luận:
- HS trả lời câu hỏi.
- HS khác tham gia trả lời nếu bạn trả lời sai.
* Kết luận, nhận định:
- GV nhận xét và dẫn dắt: Ở lớp 6, các con đã làm quen
với ba phương pháp mô tả thuật toán (ngôn ngữ tự nhiên,
sơ đồ khối, ngôn ngữ lập trình) và ba câu trúc điều khiển
(rẽ nhánh, lặp, tuần tự).
- GV đưa ra bài toán mở đầu: Bạn Khoa muốn tạo
chương trình điều khiển nhân vật di chuyển theo đường
đi là các hình như: tam giác đều, vuông… Theo em, bạn

2

Khoa cần thực hiện những công việc gì?
2. Hoạt động 2: Hình thành kiến thức mới (30 phút)
a) Mục tiêu:
- HS mô tả được kịch bản chủa một chương trình trên máy tính dưới dạng một thuật toán.
b) Nội dung:
- Hoạt động 1 SGK trang 73.
- Câu hỏi SGK trang 74
c) Sản phẩm:
- Câu trả lời của nhóm HS, HS.
d) Tổ chức thực hiện:
Hoạt động của GV và HS
Dự kiến sản phẩm
* Chuyển giao nhiệm vụ 1:
Chủ đề 5. Giải quyết vấn đề với sự trợ giúp
- GV yêu cầu HS quan sát trên màn hình và của máy tính
chạy chương trình Scratch điều khiển nhân
Bài 12: Từ thuật toán đến chương trình
vật di chuyển theo đường đi là hình tam giác 1. Từ thuật toán đến chương trình
đều như Hình 12.1. Nhân vật di chuyển (SGK Bài toán mở đầu:
trang 73).
Hình 12.1 (SGK trang 73).
Hoạt động nhóm 5 phút
a) Ngôn ngữ tự nhiên
Với trường hợp nhân vật di chuyển theo
đường đi là một tam giác đều, em hãy:
1. Xác định góc quay của nhân vật khi đi hết
một cạnh.
- Đầu vào:
2. Liệt kê lần lượt các bước của thuật toán + Số bước di chuyển (ví dụ 60 bước).
điều khiển nhân vật (bằng ngôn ngữ tự nhiên). + Số đo góc quay: +120 độ (quay trái).
- Sau khi hoạt động nhóm , GV đặt câu hỏi để
dẫn dắt HS:
+ Trong bài toán vừa rồi, có sử dụng đến cấu
trúc nào đã học?
+ Số lần lặp bằng bao nhiêu?
+ Em có nhận xét gì về số bước lặp và số
cạnh của tam giác đều?
* Thực hiện nhiệm vụ 1:
- HS quan sát chương trình Scratch điều khiển
nhân vật di chuyển theo đường đi là hình tam
giác đều như Hình 12.1. Nhân vật di chuyển
(SGK trang 73).
- HS hoạt động nhóm trong 5 phút: trả lời 2
câu hỏi trong Hoạt động 1 (SGK trang 73).
- HS trả lời câu hỏi dẫn dắt của GV.
* Báo cáo, thảo luận 1:

- Đầu ra: Nhân vật di chuyển theo đường đi là tam
giác đều.
- Lặp lại 3 lần hai hành động sau:
+ Di chuyển 60 bước.
+ Quay trái 120 độ.

+ Bài toán mở đầu có sử dụng đến cấu trúc tuần
tự và lặp.
+ Số lần lặp là 3.
+ Số bước lặp bằng số cạnh của tam giác đều.

3

- Các nhóm treo sản phẩm hoạt động

nhóm.
- Đại diện 01 nhóm lên trình bày kết quả hoạt
động nhóm.
- Các nhóm khác nhận xét, bổ sung (nếu có).
- HS đứng tại chỗ trả lời câu hỏi.
- HS khác nhận xét, bổ sung (nếu có).
* Kết luận, nhận định 1:
- GV nhận xét và chốt đáp án.
- GV nhấn mạnh và dẫn dắt: Bài toán mở đầu
sử dụng cấu trúc tuần tự và cấu trúc lặp.
Trong đó số bước lặp bằng 3 (bằng số cạnh
của tam giác đều). Khi thực hiện đủ ba lần thì
vòng lặp kết thúc. Ở trên, chúng ta đã mô tả
thuật toán bằng ngôn ngữ tự nhiên. Vậy nếu
mô tả thuật toán trên bằng sơ đồ khối và ngôn
ngữ lập trình thì như thế nào?
* Chuyển giao nhiệm vụ 2:
- Gv yêu cầu hs trả lời nhanh phiếu học tập 1 :
ôn lại ý nghĩa các khối

1) Giá trị khởi đầu: Lần lặp ← 1.
2) Điều kiện tiếp tục vòng lặp là Lần lặp ≤ 3.
- Chuyển giao nhiệm vụ 3
Điều kiện này được kiểm tra trước mỗi bước lặp.
- GV yêu cầu HS quan sát Hình 12.3/SGK 3) Khối lệnh được thực hiện trong mỗi bước lặp
trang 74 và trả lời các câu hỏi sau:
gồm ba lệnh:
+ Giá trị khởi đầu của lần lặp là bao nhiêu?
- Di chuyển 60 bước.
+ Điều kiện kết thúc vòng lặp là gì?
- Quay trái 120 độ.
+ Các khối lệnh được thực hiện trong mỗi - Tăng lần lặp lên 1 đơn vị.
bước lặp là gì?
b) Sơ đồ khối

- GV hướng dẫn HS vẽ sơ đồ khối Bài toán
mở đầu (SGK trang 73).
4

- GV chạy chương trình Scratch điều khiển c) Ngôn ngữ lập trình Scractch
nhân vật di chuyển theo đường đi là hình tam
giác đều để HS quan sát.
* Thực hiện nhiệm vụ 3:
- HS trả lời câu hỏi dẫn dắt của GV.
- HS quan sát, lắng nghe, ghi chép vào vở sơ
đồ khối Bài toán mở đầu.
* Báo cáo, thảo luận 3:
- HS đứng tại chỗ trả lời câu hỏi của GV.
- HS khác nhận xét, bổ sung (nếu có).
* Kết luận, nhận định 3:
Vậy chương trình là dãy lệnh điều khiển máy tính
- GV giới thiệu về ba thành phần của một thực hiện một thuật toán.
vòng lặp: giá trị khởi đầu, điều kiện tiếp tục
vòng lặp, thân lặp.
- GV hướng dẫn HS để thấy được: mỗi câu
lệnh của ngôn ngữ lập trình trực quan tương
ứng với lệnh trong sơ đồ khối. Từ đó, GV
chốt kiến thức cơ bản: Vậy chương trình là
dãy lệnh điều khiển máy tính thực hiện một
thuật toán.

5

* Chuyển giao nhiệm vụ 4:
Trong sơ đồ khối và chương trình ở hình 12.3 của
- GV yêu cầu HS hoạt động cá nhân và trả lời SGK, bổ sung thêm lệnh “Đợi 1 giây” sau lệnh
câu hỏi trong SGK trang 74:
“Di chuyển 60 bước”.
Bạn An muốn bổ sung lệnh đợi 1 giây để điều
khiển nhân vật dừng lại 1 giây sau khi đi hết
mỗi cạnh của tam giác. Em hãy bổ sung lệnh
này vào sơ đồ khối mô tả thuật toán và nêu vị
trí đặt câu lệnh trong chương trình Scatch
tương ứng ở Hình 12.3.
* Thực hiện nhiệm vụ 4:
- HS hoạt động cá nhân làm câu hỏi (SGK
trang 74).
* Báo cáo, thảo luận 4:
- HS đứng tại chỗ trả lời câu hỏi.
- HS khác nhận xét, bổ sung (nếu có).
* Kết luận, nhận định 4:
GV nhận xét và chốt đáp án.

3. Hoạt động 3: Luyện tập (10 phút)
a) Mục tiêu: Ôn tập, củng cố kiến thức vừa học về thuật toán, sơ đồ khối.
b) Nội dung: Bài 1 phần Luyện tập (SGK trang 75).
c) Sản phẩm: Câu trả lời của nhóm đôi, HS.
d) Tổ chức thực hiện:
Hoạt động của GV và HS
Dự kiến sản phẩm
* Chuyển giao nhiệm vụ 1:
d) Luyện tập – Vận dụng
- GV yêu cầu HS hoạt động cá nhân làm Bài 1 phần Bài 1 (SGK 75)
Luyện tập (SGK trang 75) trong 4 phút.
- GV có thể đặt câu hỏi gợi ý, dẫn dắt:
+ Trong Bài toán mở đầu, đường đi của nhân vật là
hình tam giác đều thì số lần lặp là 3. Vậy đường đi
của nhân vật là hình vuông thì số lần lặp là bao
nhiêu? Góc quay là bao nhiêu độ?
+ Sau khi có sơ đồ khối, yêu cầu học sinh lên máy
tính giáo viên viết chương trình.
* Thực hiện nhiệm vụ 1:
- HS hoạt động cá nhân làm Bài 1 phần Luyện tập
6

(SGK trang 75) trong 4 phút.
- HS trả lời câu hỏi của GV.
- HS lên thực hành trên máy
* Báo cáo, thảo luận 1:
- GV cho hs chấm chéo nhau.
- Hs thực hành, HS khác quan sát, nhận xét.
* Kết luận, nhận định 1:
- GV nhận xét, cho điểm và chốt đáp án.

Hướng dẫn về nhà (1 phút):
- Xem lại Bài toán mở đầu vừa học bằng ngôn ngữ tự nhiên, sơ đồ khối, ngôn ngữ lập trình.
- Xem trước phần 2. Thực hành: Tạo chương trình điều khiển máy tính thực hiện thuật toán.
- Có thể chạy thử Bài toán mở đầu bằng ngôn ngữ lập trình Scratch ở nhà.
- Có thể chạy thử đường đi của nhân vật là hình vuông, lục giác đều bằng ngôn ngữ lập trình
Scratch ở nhà.

7
 
Gửi ý kiến