Violet
Giaoan

Tin tức thư viện

Chức năng Dừng xem quảng cáo trên violet.vn

12087057 Kính chào các thầy, cô! Hiện tại, kinh phí duy trì hệ thống dựa chủ yếu vào việc đặt quảng cáo trên hệ thống. Tuy nhiên, đôi khi có gây một số trở ngại đối với thầy, cô khi truy cập. Vì vậy, để thuận tiện trong việc sử dụng thư viện hệ thống đã cung cấp chức năng...
Xem tiếp

Hỗ trợ kĩ thuật

  • (024) 62 930 536
  • 091 912 4899
  • hotro@violet.vn

Liên hệ quảng cáo

  • (024) 66 745 632
  • 096 181 2005
  • contact@bachkim.vn

Tìm kiếm Giáo án

210 ứng dụng công nghệ thông tin vào thiết kế trò chơi trong dạy học toán lớp 2.docx

Wait
  • Begin_button
  • Prev_button
  • Play_button
  • Stop_button
  • Next_button
  • End_button
  • 0 / 0
  • Loading_status
Nhấn vào đây để tải về
Báo tài liệu có sai sót
Nhắn tin cho tác giả
(Tài liệu chưa được thẩm định)
Nguồn:
Người gửi: Đinh Thị Quế (trang riêng)
Ngày gửi: 14h:29' 20-02-2024
Dung lượng: 1.3 MB
Số lượt tải: 20
Số lượt thích: 0 người
ĐẨY MẠNH ỨNG DỤNG CÔNG NGHỆ THÔNG TIN VÀO
THIẾT KẾ TRÒ CHƠI TRONG DẠY HỌC TOÁN LỚP 2
(Bộ sách Chân trời sáng tạo)
MỤC LỤC

A. MỞ ĐẦU............................................................................................................................. 2
1. Lý do chọn đề tài.............................................................................................................2
2. Mục đích nghiên cứu.......................................................................................................3
3. Phạm vi nghiên cứu.........................................................................................................3
4. Đối tượng nghiên cứu......................................................................................................3
B. NỘI DUNG.......................................................................................................................... 3
1. Cơ sở lý luận...................................................................................................................3
2. Cơ sở thực tiễn................................................................................................................ 5
3. Giải pháp thực hiện......................................................................................................... 6
Biện pháp 1. Thiết kế trò chơi trên phần mềm Baamboozle giúp rèn kỹ năng hoạt động
nhóm cho học sinh........................................................................................................... 6

1

A. MỞ ĐẦU
1. Lý do chọn đề tài
Giáo dục vẫn luôn là một trong những lĩnh vực quan trọng hàng đầu, luôn
cần được ưu tiên và chú trọng trong xã hội. Nền giáo dục Việt Nam đã có nhiều
thay đổi để đồng hành cùng sự phát triển của khoa học kỹ thuật. Tuy nhiên, để
có thể tiến xa hơn thì cần có sự thay đổi toàn diện và sâu sắc. Một trong những
giải pháp thiết thực nhất chính là thay đổi phương pháp giảng dạy.
Trong thời điểm nền khoa học kỹ thuật bùng nổ như hiện tại, việc ứng dụng
công nghệ thông tin vào dạy học có ý nghĩa rất quan trọng và cấp bách. Giúp
giáo viên và học sinh tiếp cận gần hơn với công nghệ, thay đổi tư duy và phát
huy tính sáng tạo. Những năm gần đây, Bộ Giáo dục và Đào tạo cũng yêu cầu
nên đầy mạnh ứng dụng công nghệ thông tin vào giảng dạy ở nhiều cấp bậc và
ngành học.
Bộ môn Toán lớp 2 ở bậc Tiểu học thường khá khô khan và không gây
nhiều hứng thú cho học sinh. Các em vẫn còn thích những trò chơi vui nhộn và
chưa ý thức được tầm quan trọng của việc học. Tuy nhiên, môn Toán lại đóng
vai trò quan trọng, là nền tảng để các em học sinh có thể áp dụng vào thực tiễn
cuộc sống. Vì thế, thiết kế trò chơi bằng cách ứng dụng công nghệ thông tin là
giải pháp hiệu quả. Những trò chơi dựa trên công nghệ thông tin thường có hình
ảnh khá trực quan và sinh động, được thiết kế rõ nét nên giúp học sinh hứng thú
và tiếp thu tốt hơn.
Đặc biệt ở các ngôi trường vùng xa, nông thôn thì việc ứng dụng công nghệ
thông tin vào giảng dạy còn khá xa lạ và mới mẻ. Nhiều giáo viên vẫn còn lúng
túng, chưa quen với các thao tác và chưa thực sự tự tin khi giảng dạy bằng giáo
án điện tử. Nếu có thì đó cũng chỉ là khuyến khích của nhà trường chứ chưa phải
là yêu cầu phải thực hiện đồng bộ. Giải pháp ứng dụng công nghệ thông tin vào
thiết kế trò chơi cho bộ môn Toán lớp 2 sẽ giúp những giờ học trở nên thú vị,
đầy năng lượng và hiệu quả hơn.
Với những trăn trở trong thực tiễn giảng dạy và mong muốn đem đến
những giờ học thú vị, hiệu quả nhất cho học sinh, tôi đã chọn đề tài “Đẩy mạnh
2

ứng dụng công nghệ thông tin vào thiết kế trò chơi trong dạy học Toán lớp
2” (Bộ sách Chân trời sáng tạo).
2. Mục đích nghiên cứu
Trên cơ sở nghiên cứu lý luận và khảo sát thực tiễn, tôi nhận thấy việc ứng
dụng công nghệ thông tin trong thiết kế trò chơi cho môn Toán lớp 2 là giải
pháp rất thiết thực. Vừa tăng hiệu quả cho quá trình giảng dạy của giáo viên,
vừa tăng tính chủ động và tạo tinh thần học tập hăng hái hơn cho học sinh.
Việc đề xuất các biện pháp nâng cao tính ứng dụng của công nghệ thông tin
trong giảng dạy còn giải quyết được những hạn chế của nền giáo dục nước nhà.
Tôi hy vọng đề tài này sẽ được ứng dụng rộng rãi để đem đến những giờ học
chất lượng cho cả giáo viên và học sinh.
3. Phạm vi nghiên cứu
Sáng kiến được thực hiện và nghiên cứu tại lớp 2A trường …..
4. Đối tượng nghiên cứu
Nghiên cứu các phần mềm dạy Toán Tiểu học và ứng dụng của chúng vào
thiết kế trò chơi cho chương trình Toán lớp 2 nhằm nâng cao chất lượng giảng
dạy và rèn luyện kỹ năng cho học sinh.
5. Phương pháp nghiên cứu
Để quá trình nghiên cứu và thực hiện sáng kiến kinh nghiệm này đạt hiệu
quả, tôi đã áp dụng các phương pháp nghiên cứu sau:
- Phương pháp phân tích, tổng hợp tài liệu
- Phương pháp khảo nghiệm, thử nghiệm
- Phương pháp điều tra
- Phương pháp nghiên cứu các sản phẩm hoạt động

B. NỘI DUNG
1. Cơ sở lý luận
Trò chơi học tập được hiểu là một trong những hình thức giảng dạy giúp
tăng tính chủ động, sáng tạo và tư duy cho học sinh. Luật chơi sẽ gắn liền với
nội dung bài học, học sinh có nhiệm vụ vận dụng những kiến thức đã học để
3

chơi. Thông qua trò chơi học tập, học sinh có thể phát huy được những năng lực
của bản thân. Chẳng hạn như khả năng nhanh nhạy, kỹ năng giải quyết vấn đề
và khả năng suy ngẫm. Bên cạnh đó còn tạo tinh thần tập thể và kiên trì cho học
sinh.
Tổ chức trò chơi toán học là hoạt động học tập môn Toán thông qua trò
chơi. Học sinh sẽ tham gia vào những trò chơi được tổ chức bởi giáo viên, nội
dung gắn liền với kiến thức môn Toán. Nhiệm vụ của học sinh là phải vận dụng
những kiến thức đã học để thử tưởng tượng, suy ngẫm và giải đáp được yêu cầu
của trò chơi. Tổ chức trò chơi toán học có vai trò khá quan trọng trong việc nâng
cao chất lượng học tập. Bộ môn Toán thường khá khô khan và cứng nhắc, đặc
biệt là môn Toán lớp 2. Việc kết hợp “Vừa học vừa chơi” sẽ tạo tinh thần thoải
mái và hứng thú cho học sinh khiến các em không còn cảm giác căng thẳng,
chán nản và khả năng tiếp thu bài học cũng sẽ tốt hơn.
Phương pháp ứng dụng công nghệ thông tin vào tổ chức trò chơi là hình
thức sử dụng công nghệ để thiết kế các trò chơi, thay thế cho hình thức giảng
dạy truyền thống. Chẳng hạn, trước đây giáo viên chỉ tổ chức các trò chơi bằng
cách cho học sinh trả lời câu hỏi trên bảng đen hoặc viết ra giấy. Còn việc sử
dụng công nghệ thông tin sẽ diễn ra trên hệ thống màn hình chiếu và máy tính.
Bộ môn Toán 2 và chương trình Toán trong bậc Tiểu học có vai trò quan
trọng trong việc cung cấp kiến thức nền tảng cho học sinh. Đây là cơ sở để các
em học sinh có kiến thức thật vững chắc, có thể áp dụng vào thực tế cuộc sống
và rèn luyện tư duy cho bản thân.
Theo chương trình hiện hành, chương trình Toán lớp 2 của bộ sách Chân
trời sáng tạo gồm 6 chương lớn . Trong đó có nhiều đơn vị kiến thức có thể sử
dụng để làm nguyên liệu thiết kế trò chơi trong chương trình giảng dạy. Một số
đơn vị kiến thức phổ biến như:
- Phép cộng có tổng bằng 10
- Phép trừ có hiệu bằng 10
- Phép trừ có số bị trừ là số tròn chục
- Bảng nhân 5
4

- Phép cộng có nhớ trong phạm vi 1000
- 14,15,16,17,18 trừ đi một số
- Nặng hơn, nhẹ hơn
2. Cơ sở thực tiễn
* Thực trạng vấn đề nghiên cứu
Từ lâu, việc tổ chức các trò chơi trong chương trình giảng dạy đã được
nhiều giáo viên áp dụng, nhất là ở các môn học ở bậc Tiểu học. Tuy nhiên, các
trò chơi truyền thống vẫn còn nhiều điểm hạn chế nhất định nên không mang lại
hiệu quả cao. Cụ thể, các trò chơi truyền thống thường được ghi trên bảng hoặc
giấy nên thiếu đi tính trực quan và sinh động.
Các em học sinh không hứng thú hoặc đôi khi sẽ cảm thấy nhàm chán với
kiểu trò chơi này. Ngoài ra, môn Toán thường không có nhiều hình ảnh như
những môn học khác nên sẽ có phần khô khan. Việc tổ chức trò chơi thiếu đi sự
sáng tạo và mới mẻ cũng không mang lại sự tập trung cao độ cho học sinh.
Ngược lại còn tốn nhiều thời gian của giáo viên và học sinh nhưng hiệu quả đem
lại không cao.
Ngày nay, cùng với sự phát triển của khoa học công nghệ thì các phần mềm
thiết kế trò chơi cũng được tạo ra ngày càng nhiều. Điều này mang lại đa dạng
sự lựa chọn cho giáo viên. Song cũng khiến nhiều giáo viên cảm thấy hoang
man không biết nên chọn phần mềm nào, cách sử dụng và ứng dụng phần mềm
đó ra sao.
Trong quá trình nghiên cứu và tìm hiểu tôi cũng đã gặp nhiều trăn trở trong
việc lựa chọn được phần mềm ứng dụng đơn giản và hiệu quả nhất làm sao tối
ưu thời gian cho giáo viên nhưng vẫn đảm bảo học sinh chơi vui và hiểu được
bài. Vì vậy tôi đã chọn lọc ra những phần mềm dễ sử dụng, có tính thực tế cao
và sáng tạo để đem đến chất lượng tốt cho giờ học.
* Thuận lợi
- Về phía nhà trường: Hiện nay, 100% lớp học tại trường đều được trang
bị đầy đủ các thiết bị như máy chiếu, máy tính, loa. Đây là những thiết bị không
thể thiếu nếu muốn ứng dụng công nghệ thông tin vào thiết kế trò chơi khi dạy
5

Toán lớp 2.
- Về phía giáo viên: Hầu hết các giáo viên đang công tác tại trường đều là
những giáo viên trẻ, có tinh thần nhiệt huyết và năng động. Được tham gia tập
huấn và tiếp cận với các chuyên đề về đổi mới phương pháp dạy học tích cực.
Luôn được hỗ trợ nhiệt tình trong việc đổi mới, thường xuyên nghiên cứu cải
tiến để tìm ra phương pháp giảng dạy hiệu quả. Bên cạnh đó còn được trang bị
đầy đủ các thiết bị hỗ trợ cho quá trình giảng dạy.
- Về phía học sinh: Qua quá trình điều tra khảo sát tại trường, tôi nhận thấy
đa số các em học sinh tại đây đều khá ngoan ngoãn và chăm học. Khi ứng dụng
công nghệ thông tin vào tổ chức trò chơi cho môn Toán, các em rất hào hứng và
thích thú. Giảm tình trạng chán nản, mệt mỏi và có tinh thần tiếp thu bài tốt hơn.
* Khó khăn
- Về phía giáo viên: Mặc dù giáo viên đã được tiếp cận với công nghệ
thông tin nhưng nhìn chung vẫn có những điểm hạn chế nhất định. Do đây là
phương pháp khá mới nên nhiều giáo viên vẫn chưa khám phá, tiếp cận được
nhiều phần mềm thiết kế trò chơi mới. Mỗi phần mềm sẽ có những đặc trưng
riêng, có nhiều trò chơi cần phải chuẩn bị thêm tài liệu và dụng cụ hỗ trợ. Nếu
giáo viên không chuẩn bị kỹ thì sẽ mất thời gian và không đem lại nhiều hiệu
quả như mong muốn.
- Về phía học sinh: Với tâm lý của những học sinh lớp 2, các em sẽ thích
những trò chơi mới mẻ và thú vị. Giáo viên cần biết cách lồng ghép kiến thức
vào trò chơi để vừa tạo cảm giác vui vẻ vừa giúp các em tiếp thu bài sâu hơn.
Nếu không, việc tổ chức trò chơi trong lớp học sẽ khiến các em học sinh dễ chán
nản và không có hứng thú để tập trung vào bài học.
3. Giải pháp thực hiện
Biện pháp 1. Thiết kế trò chơi trên phần mềm Baamboozle giúp rèn kỹ
năng hoạt động nhóm cho học sinh
* Mục đích
Hoạt động nhóm là kỹ năng rất cần thiết cho các em học sinh ở mọi cấp
bậc. Khi tham gia vào trò chơi được thiết kế trên phần mềm Baamboozle, học
6

sinh sẽ có tinh thần chủ động và trách nhiệm hơn trong việc học môn Toán. Các
em có ý thức làm việc theo nhóm và chủ động trao đổi thảo luận với nhau. Biện
pháp được thực hiện giúp tăng kỹ năng làm việc nhóm và nâng cao tinh thần tự
giác cho học sinh, đồng thời làm tăng hứng thú học tập môn Toán cho học sinh
thông qua hệ thống câu hỏi tính toán được thiết kế.
* Nội dung và cách thực hiện
Phần mềm Baamboozle là nền tảng thú vị giúp giáo viên tổ chức các buổi
học tăng sự tương tác và kết hợp giữa các nhóm học sinh. Đây là ứng dụng thiết
kế trò chơi dưới dạng các câu hỏi kèm hình ảnh minh họa sinh động. Để sử dụng
nền tảng này, giáo viên cần chuẩn bị đầy đủ bộ câu hỏi và hình ảnh kèm theo.
Những hình ảnh giúp gợi ý cho học sinh nếu chưa tìm ra câu trả lời chính xác.
Ứng dụng thiết kế trò chơi Baamboozle có giao diện rất đơn giản và dễ làm
quen. Một số tính năng tôi đã sử dụng khi thiết kế trò chơi trên phần mềm
Baamboozle như:
- Tạo câu hỏi: Giáo viên chuẩn bị sẵn 1 bộ câu hỏi trước buổi học. Có thể
chuẩn bị thêm các hình ảnh để tăng tính sinh động và thực tế.
- Chia nhóm: Tiến hành chia nhóm dựa trên sĩ số của lớp học.
- Đổi điểm: Học sinh có thể đổi điểm để lấy các phần thưởng theo sự sắp
xếp của giáo viên.
- Giành điểm: Các đội thi giành các điểm sau khi trả lời đúng chính xác
đáp án. Đội nào có điểm tích lũy càng cao sẽ giành được chiến thắng
* Ví dụ
Ví dụ 1: Thiết kế trò chơi thông qua các câu hỏi rèn luyện kỹ năng tính
toán trong phạm vi 100 (Chủ đề 4 Toán 2 sách Chân trời sáng tạo tập 1) cho
học sinh trên phần mềm Baamboozle.
Để thực hiện tổ chức trò chơi trên phần mềm Baamboozle, tôi tiến hành
theo 8 bước sau đây. Việc tổ chức trò chơi trên phần mềm này sẽ giúp các em
học sinh nâng cao tinh thần đồng đội, gắn kết các thành viên và giúp các em chủ
động hơn trong giờ học. Giáo viên có thể tổ chức trò chơi đầu buổi học để khuấy
động tinh thần cho các em học sinh, giúp các em có tinh thần hăng hái và tập
7

trung vào bài học tốt hơn.
- Bước 1: Trước tiết học, tôi chuẩn bị 10 câu hỏi giúp rèn luyện kỹ năng
tính toán và thiết kế trên phần mềm Baamboozle. Để làm tăng hứng thú và thu
hút học sinh, tôi đã lồng ghép một số hình ảnh nhiều màu sắc sinh động vào bài
thiết kế trò chơi.

Hình minh họa bài đã thiết kế
- Bước 2: Để tiến hành trò chơi, tôi đã chia lớp học thành 2 nhóm, mỗi
nhóm tương ứng với 15 học sinh.
- Bước 3: Bắt đầu vào trò chơi, tôi cho 2 nhóm cử 2 đại diện nhóm mình
tham gia bốc thăm, đội nào chọn trúng số 1 sẽ được chơi trước.
- Bước 4: Sau khi đã tìm ra được đội chơi trước, tôi cho hiển thị 10 ô câu
hỏi trên màn hình, nhóm chơi trước sẽ chọn ngẫu nhiên 1 ô chứa câu hỏi bất kỳ
trên màn hình.

8

Hình minh họa ô câu hỏi trên phần mềm Baamboozle
- Bước 5: Với mỗi câu hỏi sau khi được mở ra, mỗi nhóm sẽ có 20 giây để
thảo luận nhóm và 1 bạn đại diện nhóm sẽ trả lời (1 thành viên trong nhóm
không được phép trả lời nhiều hơn 1 câu hỏi). Sau khi biết được câu hỏi, nhóm
cần nhanh chóng thảo luận để tìm ra câu trả lời chính xác nhất và kịp giờ.
- Bước 6: Sau khi nhóm đưa ra câu trả lời của mình, tôi kích chuột vào nút
Check trên phần mềm để kiểm tra xem câu trả lời của nhóm là đúng hay sai.

- Bước 7: Nếu nhóm trả lời đúng, tôi kích chuột vào nút Okay trên phần
mềm và nhóm đó sẽ được cộng 25 điểm thưởng cho câu hỏi đó (theo số điểm đã
được thiết kế trước). Nếu nhóm trả lời sai, tôi chọn nút Oops trên phần mềm và
nhóm sẽ không được cộng điểm cho câu hỏi đó.

9

- Bước 8: Lần lượt các nhóm chọn câu hỏi và trả lời theo thứ tự cho đến khi
hết bộ câu hỏi trong trò chơi. Kết thúc trò chơi, nhóm nào đạt được số điểm tích
lũy cao nhất sẽ là nhóm chiến thắng và được cả lớp tuyên dương.
Giáo viên cũng có thể chuẩn bị các món quà nho nhỏ để khích lệ tinh thần
Người viết
Đỗ Văn Hiếu
Liên hệ Zalo: 0985598499

10
 
Gửi ý kiến