Lớp 3: Lập trình Scratch 3

- 0 / 0
(Tài liệu chưa được thẩm định)
Nguồn:
Người gửi: Nguyễn Thành Long
Ngày gửi: 13h:48' 24-11-2022
Dung lượng: 1.1 MB
Số lượt tải: 279
Nguồn:
Người gửi: Nguyễn Thành Long
Ngày gửi: 13h:48' 24-11-2022
Dung lượng: 1.1 MB
Số lượt tải: 279
Số lượt thích:
0 người
BÀI 1: GIỚI THIỆU VỀ SCRATCH
I. Yêu cầu cần đạt:
1. Kiến thức:
- Chọn được biểu tượng và chạy được chương trình Scratch;
- Biết được các vùng trong cửa sổ Scratch;
- Tìm hiểu được một số lệnh chuyển động;
- Nhân bản và xóa được lệnh
- Ghép được các lệnh thành khối lệnh
2. Năng lực:
- Nhận diện được các vùng trong cửa sổ Scratch
- Thực hiện thành thạo cách xóa và nhân bản lệnh
- Thực hiện tốt kỹ năng ghép được các lệnh thành một khối
3. Phẩm chất:
- Yêu thích học môn Tin học.
- Thể hiện tính tích cực, chủ động sáng tạo trong việc hoàn thành các nhiệm vụ học
tập.
II. Đồ dùng dạy học: máy tính, tivi
III. Các hoạt động dạy học
Hoạt động của giáo viên
Hoạt động của học sinh
1. KHỞI ĐỘNG
- Ổn định lớp
- Báo cáo sĩ số
- GV giới thiệu chương trình: Năm nay
- HS lắng nghe
chúng ta cùng nhau làm quen và tìm hiểu về
một chương trình lập trình mới đó là chương
trình SCRATCH
* Giới thiệu bài mới:
- HS ghi bài
“ Chủ đề 4. Em học lập trình với Scratch
BÀI 1. Giới thiệu về Scratch.”
2. HOẠT ĐỘNG HÌNH THÀNH KIẾN THỨC
HĐ1. Giới thiệu chung về Scratch
1. Chạy phần mềm Scratch
- Y/c HS tìm biểu tượng phần mềm Scratch - HS thực hành tìm biểu tượng của
trên màn hình desktop. Nhấn đúp để chạy
phần mềm Scratch
chương trình.
- GV giới thiệu: Scratch là phần mềm lập
trình dạng kéo thả
- GV: Chúng ta nhận thấy cửa sổ giao diện
phần mềm xuất hiện bằng ngôn ngữ tiếng
Anh, để chuyển sang giao diện ngôn ngữ
tiếng Việt ta nháy chuột vào rồi chọn Tiếng
Việt. Sau đó sẽ xuất hiện cửa số làm việc
với Scratch bằng Tiếng Việt
-> Giáo viên vừa thuyết trình vừa thực hành
2. Cửa sổ làm việc của Scratch
- Giới thiệu cửa sổ làm việc Scratch
- HS lắng nghe
- HS quan sát
- HS quan sát và lắng nghe
- Giải thích các vùng trong cửa sổ làm việc
Scratch: Đối tượng được chọn, Sân khấu,
Lệnh được chọn, Lệnh cho sẵn, Nhóm lệnh.
- Chạy thử khối lệnh đã chọn, yêu cầu học
sinh cho nhận xét về hoạt động của nhân
vật.
- Nhận xét, chốt vấn đề
HĐ2. Tìm hiểu các thao tác với lệnh
1. Tìm hiểu lệnh di chuyển trong nhóm
lệnh chuyển động
- Hướng dẫn HS chọn lệnh cho mèo bằng
cách kéo thả các lệnh từ “Các lệnh cho sẵn”
sang “Vùng lệnh được chọn”
- Y/c HS thực hành
- GV nhận xét
- HS nhận xét
- HS lắng nghe
- HS quan sát
- HS thực hành
- GV nháy chuột vào lệnh
và y/c HS quan sát hành động của mèo rồi
ghi lại nhận xét vào chỗ chấm
Lệnh yêu cầu mèo tiến ... bước
- GV hướng dẫn HS cách sửa lệnh
- HS lắng nghe
- HS quan sát và điền vào chỗ chấm:
10
- HS lắng nghe và quan sát
thành lệnh
: Em
nháy chuột vào vòng tròn có số 10 rồi tiến
hành xóa số 10 và gõ số 50
- GV y/c HS thực hành
- GV nhận xét
- Nháy chuột vào lệnh và y/c HS quan sát
hành động của mèo rồi ghi lại nhận xét vào
chỗ chấm:
Lệnh yêu cầu mèo tiến ... bước
- GV nhận xét
2. Tìm hiểu lệnh xoay đối tượng
- Y/c HS chọn lệnh
- GV nháy chuột vào lệnh đó, y/c HS quan
sát hoạt động của mèo rồi ghi lại nhận xét
vào chỗ chấm
Lệnh yêu cầu mèo xoay phải ... độ
- GV nhận xét
- Y/c HS sửa lệnh
thành lệnh
- GV nháy chuột vào lệnh đó, y/c HS quan
sát hoạt động của mèo rồi ghi lại nhận xét
vào chỗ chấm
Lệnh yêu cầu mèo xoay phải ... độ
- GV nhận xét
- Nhận xét, chốt vấn đề
- HS thực hành
- HS lắng nghe
- HS quan sát và điền vào chỗ chấm:
50
- HS lắng nghe
- HS thực hành
- HS quan sát và điền vào chỗ chấm:
10
- HS lắng nghe
- HS thực hành
- HS quan sát và điền vào chỗ chấm:
30
- HS lắng nghe
3. Nhân bản lệnh và xóa lệnh
- GV nói: Để nhân bản lệnh ta thực hiện các
bước sau:
- HS lắng nghe và quan sát GV thực
B1: Nháy phải chuột vào lệnh cần nhân bản hành
B2: Chọn Nhân bản
Kết quả ta nhận được là được 1 lệnh mới
giống với lệnh ta đã thực hiện nhân bản
- Vừa nói GV vừa thực hành
- GV nói: Để xóa lệnh ta thực hiện các bước
sau:
B1: Nháy phải chuột vào lệnh cần xóa
B2: Chọn Xóa khối
Kết quả ta nhận được là lệnh ta cần xóa sẽ bị
xóa
- Vừa nói GV vừa thực hành
- Y/c HS thực hành
4. Tạo khối lệnh
- y/c HS thực hiện kéo thả các lệnh từ
“Vùng lệnh cho sẵn” sang “Vùng lệnh được
chọn” để được kết quả như sau:
- HS thực hành Nhân bản lệnh và Xóa
lệnh
- HS thực hành theo y/c
- GV nói: Các lệnh trên chưa được ghép
thành 1 khối lệnh. Vậy để ghép 4 lệnh đó
thành 1 khối lệnh ta cần nhấn giữ và kéo
- HS lắng nghe
chuột trái cho đến khi giữa hai khối lệnh
xuất hiện bóng mờ của khối lệnh thì mới thả
chuột. Lúc này 2 khối lệnh sẽ được ghép
vào nhau
- GV thực hành mẫu cho HS quan sát
- GV y/c HS thực hành
- GV nhận xét
- HS quan sát
- HS thực hành
- HS lắng nghe
3. THỰC HÀNH
1. Em hãy xóa tất cả các lệnh đã chọn ở
hoạt động trên, sau đó chọn các lệnh
khác và tạo khối lệnh mới sau
- Y/c học sinh đọc, xác định y/c.
- Quan sát, hướng dẫn học sinh thực hành.
- Nhận xét, đánh giá
2. Em nháy chuột và khối lệnh này, quan
sát hành động của mèo và ghi lại nhận xét
của em
- Y/c học sinh đọc, xác định y/c.
- HS làm bài
- Nhận xét, đánh giá.
3. Em hãy tìm cách điều chỉnh số bước,
góc quay của mèo sau đó chạy thử và
cùng bạn nêu nhận xét
- Y/c học sinh đọc, xác định y/c.
- HS làm bài
- Nhận xét, đánh giá.
4. Em hãy tạo khối lệnh mới để mèo thực
hiện các việc sau: (HD HS làm ở nhà)
- Tiến 15 bước
- Xoay phải 15 độ
- Đọc, xác định y/c.
- Thực hành theo y/c.
- Báo cáo kết quả
- Đọc, xác định y/c.
- Hoạt động nhóm 2
- Báo cáo kết quả
- Đọc, xác định y/c.
- HS thực hành
- Báo cáo kết quả
- Tiến 20 bước
- Xoay phải 15 độ
- Y/c học sinh đọc, xác định y/c.
- HS thực hành
- Nhận xét, đánh giá
4. VẬN DỤNG
HĐ1. Em hãy chọn các lệnh để mèo thực
hiện các thao tác sau (HD HS làm ở nhà)
- Di chuyển 10 bước
- Di chuyển 10 bước
- Xoay phải 15 độ
- Xoay phải 15 độ
- Di chuyển 10 bước
- Di chuyển 10 bước
- Xoay phải 15 độ
- Xoay phải 15 độ
- Y/c học sinh đọc, xác định y/c.
- HS thực hành
- Nhận xét, đánh giá
HĐ2. Em hãy sửa lệnh di chuyển để số
bước nhiều hơn, sửa lệnh xoay để góc
xoay lớn hơn và chạy thử, nêu nhận xét
với bạn (HD HS làm ở nhà)
- Y/c học sinh đọc, xác định y/c.
- HS thực hành
- Nhận xét, đánh giá
HĐ3. Củng cố, dặn dò
- Nhận xét tiết học
- Xem trước bài mới: Tìm hiểu một số lệnh
đơn giản
- Đọc, xác định y/c.
- HS thực hành
- Báo cáo kết quả
- Đọc, xác định y/c.
- HS thực hành
- Báo cáo kết quả
- Đọc, xác định y/c.
- HS thực hành
- Báo cáo kết quả
- HS lắng nghe
BÀI 2: TÌM HIỂU MỘT SỐ LỆNH ĐƠN GIẢN
I. Yêu cầu cần đạt:
1. Kiến thức:
- Sử dụng được lệnh và lệnh
- Sử dụng được lệnh điều khiển
- Sử dụng được lệnh sự kiện để chạy chương trình
- Tạo được chương trình hoạt hình đơn giản
- Lưu được chương trình vào máy tính, mở được chương trình từ máy tính để chạy
và chỉnh sửa
2. Năng lực:
- Sử dụng thành thạo được các lệnh đã học
- Thực hiện tốt thao tác tạo được chương trình hoạt hình đơn giản và lưu chương
trình đó vào máy tính
3. Phẩm chất:
- Yêu thích học môn Tin học.
- Thể hiện tính tích cực, chủ động sáng tạo trong việc hoàn thành các nhiệm vụ học
tập.
II. Đồ dùng dạy học: máy tính, tivi
III. Các hoạt động dạy học
Hoạt động của giáo viên
Hoạt động của học sinh
1. KHỞI ĐỘNG
- Ổn định lớp
- Báo cáo sĩ số
- Yêu cầu học sinh thực hiện nhiều lần
- HS thực hành
nhóm lệnh:
Di chuyển 25 bước
Xoay phải 15 độ
Di chuyển 30 bước
Xoay phải 10 độ
- GV nhận xét thao tác của HS
- HS trả lời
- Hỏi: Em có nhận xét gì qua việc thực hiện
khối lệnh trên?
- HS ghi bài
- GV đặt vấn đề - Giới thiệu bài mới
2. HOẠT ĐỘNG HÌNH THÀNH KIẾN THỨC
HĐ1. Giúp mèo không chạy ra ngoài sân
khấu
- GV nói: Khi thực hiện chạy khối lệnh trên
nhiều lần, có trường hợp mèo vị vượt khỏi
cạnh của sân khấu và bị che khuất. Để mèo
không bị che khuất em chọn lệnh
trong nhóm lệnh Chuyển động và ghép vào
khối lệnh trên.
- GV chạy thử chương trình và y/c HS nhận
xét về sự thay đổi vị trí và hướng đi của mèo
khi chạm sân khấu
- Y/c HS thực hành
- GV nhận xét và chốt nội dung
HĐ2. Chọn hướng di chuyển cho mèo
- GV nói: Trong khối lệnh trên ta thấy khi
cho mèo vừa di chuyển vừa xoay thì hướng
đi của mèo sẽ bị thay đổi. Để mèo luôn
hướng về phía bên phải và chạy theo
phương nằm ngang em thêm lệnh
vào khối lệnh trên
- GV chạy thử chương trình và y/c HS nhận
xét
- Y/c HS thực hành
- GV nhận xét và chốt nội dung
- Y/c HS sửa lệnh thành lệnh
- GV chạy khối lệnh, y/c HS quan sát hướng
đi của mèo và nêu nhận xét của em vào chỗ
chấm
- GV nhận xét
HĐ3. Yêu cầu mèo dừng một giây
- GV nói: Trong khối lệnh trên em thấy mèo
thực hiện các khối lệnh khá nhanh, muốn
mèo thực hiện từng lệnh chậm hơn, em chọn
- HS lắng nghe
- HS quan sát và nhận xét
- HS thực hành
- HS lắng nghe
- HS lắng nghe
- HS quan sát và nhận xét
- HS thực hành
- HS lắng nghe
- HS thực hành
- HS lắng nghe
- HS lắng nghe
lệnh
trong nhóm lệnh và chèn
vào giữa các lệnh trong khối lệnh
- GV thực hành và chạy thử chương trình
- Y/c HS ghi nhận xét của mình vào chỗ
chấm
- Y/c HS thực hành
- GV nhận xét
HĐ4. Sử dụng lệnh trong lập chương
trình cho mèo
- HS thêm lệnh
trên.
vào khối lệnh
- Bấm vào lệnh chạy chương trình
và
cho nhận xét
- Bấm vào lệnh chạy chương trình và cho
nhận xét
- Nhận xét, chốt vấn đề
3. THỰC HÀNH
1. Tạo chương trình hoạt hình cho mèo
- Y/c học sinh đọc, xác định y/c.
- Quan sát, hướng dẫn học sinh thực hành.
- Nhận xét, đánh giá
2. Lưu lại chương trình vào máy tính lấy
tên là Hoathinh2
- Y/c học sinh đọc, xác định y/c.
- HS làm bài
- Nhận xét, đánh giá.
4. VẬN DỤNG
- Thử lệnh
và cho nhận
xét.
- Tương tự với các lệnh lùi 15 bước, 20
- HS quan sát và nhận xét
- HS thực hành
- HS lắng nghe
- HS thực hành
- HS lắng nghe
- Đọc, xác định y/c.
- Thực hành theo y/c.
- Báo cáo kết quả
- Đọc, xác định y/c.
- Thực hiện lưu lại bài làm
- Báo cáo kết quả
- Đọc, xác định y/c.
- HS thực hành
bước …
* Củng cố, dặn dò
- Nhận xét tiết học
- Xem trước bài mới: Tìm hiểu một số lệnh
đơn giản
- Báo cáo kết quả
- HS lắng nghe
CHƯƠNG 2: THAY ĐỔI ĐẶC ĐIỂM VÀ LẬP TRÌNH TƯƠNG TÁC GIỮA
CÁC NHÂN VẬT/ĐỐI TƯỢNG
BÀI 1: THAY ĐỔI KÍCH THƯỚC, VỊ TRÍ CỦA NHÂN VẬT (t1)
I. Yêu cầu cần đạt:
1. Kiến thức:
- Đặt được tên cho nhân vật phù hợp với nội dung của chương trình
- Hiểu được ý nghĩa và sử dụng được các lệnh điều khiển kích thước, hướng đi, vị
trí của nhân vật/đối tượng trong lập trình xây dựng hoạt hình.
2. Năng lực:
- Sử dụng thành thạo được các lệnh điều khiển kích thước, hướng đi, vị trí của
nhân vật/đối tượng trong lập trình xây dựng hoạt hình
3. Phẩm chất:
- Yêu thích học môn Tin học.
- Thể hiện tính tích cực, chủ động sáng tạo trong việc hoàn thành các nhiệm vụ học
tập.
II. Đồ dùng dạy học: máy tính, tivi
III. Các hoạt động dạy học
Hoạt động của giáo viên
Hoạt động của học sinh
1. KHỞI ĐỘNG
- Ổn định lớp
- Báo cáo sĩ số
- Giới thiệu lưới tọa độ
- HS lắng nghe và thực hiện theo y/c
- GV chuẩn bị sẵn lưới tọa độ, chiếu lên tivi của GV
và giải thích cho HS
- GV đặt vấn đề - Giới thiệu bài mới
- HS ghi bài
2. HOẠT ĐỘNG HÌNH THÀNH KIẾN THỨC
2. 1. Đọc và hiểu các thông số về nhân vật
mèo
a. Quan sát cửa sổ hiển thị các thông số về
nhân vật mèo
- GV giải thích ý nghĩa các thông số
b. Em thử thay đổi một số dữ liệu trong cửa
sổ và theo dõi sự thay đổi về vị trí, kích
thước của nhân vật Mèo
- GV yêu cầu HS thực hiện và nhận xét
- Nhận xét, chốt vấn đề
2.2. Chọn các lệnh điều chỉnh kích thước
nhân vật
a. Điều chỉnh kích thước của mèo theo tỉ lệ
Chọn nhóm lệnh “Hiển thị” chọn lệnh
- Lắng nghe
- Thực hành, nhận xét
- Lắng nghe, ghi chép
, sửa thành
Nháy vào lệnh và quan sát sự thay đổi kích
thước của mèo.
- GV làm mẫu
- Yc HS thực hành và cho nhận xét
- Nhận xét
b. Tăng/giảm kích thước
Đôi khi em cần tăng/giảm dần kích thước
của mèo, chẳng hạn khi mèo từ xa tiến lại về
phía người quan sát thì sẽ thấy to dần lên,
khi đó cần tăng dần kích thước của mèo.
Chọn lệnh
trong
nhóm lệnh “Hiển thị” và sửa thành số 30.
- Quan sát
- Thực hành, nhận xét
- Lắng nghe, ghi chép
- Lắng nghe
Sau đó nháy vào lệnh và quan sát sự thay
đổi kích thước của mèo.
Sửa lệnh thành số “-30” và quan sát sự thay
đổi kích thước của mèo.
- GV làm mẫu
- YC HS thực hành và cho nhận xét
- GV chốt vấn đề
2.3. Điều chỉnh vị trí của nhân vật
a. Chọn vị trí mới cho nhân vật
Để điều chỉnh vị trí của mèo, em cần thay
đổi tọa độ x và y của mèo. Ta sử dụng lệnh
- GV giải thích, làm mẫu
- Yc HS thực hiện
- Nhận xét
b. Tăng giảm x hoặc y để nhân vật dời đến
vị trí mới
Trong nhiều trường hợp em muốn mèo di
chuyển theo 1 đường đi nào đó, khi đó có
thể cho thay đổi giá trị của x và y một cách
thích hợp. Ta sử dụng lệnh
và
- GV giải thích, làm mẫu
- Yc HS thực hiện
- Nhận xét
3. THỰC HÀNH
Em hãy lập chương trình mới. Nhân vật
sẽ đặt tên là Mèo, lấy kích thước là 40,
chọn vị trí ban đầu của mèo có tọa độ x =
-100, y = -50, hướng di chuyển 45 độ
- Y/c HS thực hiện theo các yêu cầu của bài
- Theo dõi
- Thực hành, nhận xét
- Lắng nghe, ghi chép
- Quan sát
- Thực hiện
- Lắng nghe
- Quan sát
- Thực hành theo y/c.
- Lắng nghe
- HS đọc đề bài
- HS thực hành
tập
- GV quan sát và hướng dân
- GV nhận xét
4. VẬN DỤNG
- GV đưa ra biểu tượng từng lệnh, yêu cầu
HS nêu ý nghĩa từng lệnh
* Củng cố, dặn dò
- Nhận xét tiết học
- Xem trước bài mới: Thay đổi kích thước,
vị trí của nhân vật (t2)
- HS lắng nghe
- Nêu ý nghĩa
- HS lắng nghe
BÀI 1: THAY ĐỔI KÍCH THƯỚC, VỊ TRÍ CỦA NHÂN VẬT (t2)
I. Yêu cầu cần đạt:
1. Kiến thức:
- Đặt được tên cho nhân vật phù hợp với nội dung của chương trình
- Hiểu được ý nghĩa và sử dụng được các lệnh điều khiển kích thước, hướng đi, vị
trí của nhân vật/đối tượng trong lập trình xây dựng hoạt hình.
2. Năng lực:
- Sử dụng thành thạo được các lệnh điều khiển kích thước, hướng đi, vị trí của
nhân vật/đối tượng trong lập trình xây dựng hoạt hình
3. Phẩm chất:
- Yêu thích học môn Tin học.
- Thể hiện tính tích cực, chủ động sáng tạo trong việc hoàn thành các nhiệm vụ học
tập.
II. Đồ dùng dạy học: máy tính, tivi
III. Các hoạt động dạy học
Hoạt động của giáo viên
Hoạt động của học sinh
1. KHỞI ĐỘNG
- Ổn định lớp
- Báo cáo sĩ số
- Muốn nhân vật lớn lên hay nhỏ lại ta dùng - HS lắng nghe và thực hiện theo y/c
lệnh gì?
của GV
- Muốn nhân vật xuất phát tại một vị trí trên
sân khấu ta lập trình như thế nào?
-> Gọi HS trả lời
-> Nhận xét
- HS ghi bài
- GV đặt vấn đề - Giới thiệu bài mới
2. HOẠT ĐỘNG HÌNH THÀNH KIẾN THỨC
2.4. Tạo phông nền sân khấu cho hoạt
cảnh
Tạo phông nền sân khấu bằng cách sau:
- Lắng nghe
+ B1: Chọn
, khi đó sẽ có nhiều phông
nền để e lựa chọn
+ B2: Chọn phông nền thích hợp, ví dụ chọn
phông nền
Khi đó ta sẽ được phông nền như sau:
- GV giải thích, làm mẫu
- Yc HS thực hiện
- Nhận xét
- Quan sát
- Thực hành, nhận xét
- Lắng nghe, ghi chép
3. LUYỆN TẬP, THỰC HÀNH
Lập chương trình theo kịch bản tóm tắt sau:
- HS đọc đề bài
a. Nhân vật là con cá dạng
- Tên là Cá biến hình
- Kích thước chọn là 60
- Vị trí ban đầu là x = -150; y = -80
- Phông nền được chọn để trên sân khấu có
cảnh sau:
b. Chọn các lệnh để cá lần lượt làm các việc
sau 3 lần:
- Đi ngang 40 bước
- Lên trên 40 bước
- Tăng kích thước thêm 10
- Đợi 0,5 giây
Ghép các lệnh thành khối và chạy khối lệnh.
-> GV nêu yêu cầu thực hành
-> Theo dõi HS thực hiện
- Lắng nghe
-> Nhận xét, tuyên dương
- Thực hành
- Lắng nghe
4. VẬN DỤNG
- GV đưa ra biểu tượng từng lệnh, yêu cầu
- Nêu ý nghĩa
HS nêu ý nghĩa từng lệnh
* Củng cố, dặn dò
- Nhận xét tiết học
- HS lắng nghe
- Xem trước bài mới: Sử dụng lệnh lặp,
thêm nhân vật, bổ sung một số hành vi cho
nhân vật
BÀI 2: SỬ DỤNG LỆNH LẶP, THÊM NHÂN VẬT, BỔ SUNG MỘT SỐ
HÀNH VI CHO NHÂN VẬT (t1)
I. Yêu cầu cần đạt:
1. Kiến thức:
- Thêm được nhân vật
- Hiểu được ý nghĩa và sử dụng được các lệnh hiển thị trong lập trình xây dựng
hoạt hình.
2. Năng lực:
- Sử dụng thành thạo được các lệnh hiển thị trong lập trình xây dựng hoạt hình.
3. Phẩm chất:
- Yêu thích học môn Tin học.
- Thể hiện tính tích cực, chủ động sáng tạo trong việc hoàn thành các nhiệm vụ học
tập.
II. Đồ dùng dạy học: máy tính, tivi
III. Các hoạt động dạy học
Hoạt động của giáo viên
Hoạt động của học sinh
1. KHỞI ĐỘNG
- Ổn định lớp
- Báo cáo sĩ số
- Lập trình để mèo làm các việc sau:
- HS lắng nghe và thực hiện theo y/c
+ Mèo xuất phát từ vị trí x = -150; y = 80;
của GV
+ Kích thước ban đầu là 80;
+ Hướng di chuyển là 30 độ;
Lặp lại 6 lần khối 3 lệnh sau:
+ Di chuyển về phía trước 30 bước;
+ Kích thước giảm 8;
+ Đợi 0.5 giây
-> Gọi HS thực hành
-> Nhận xét
- GV đặt vấn đề: Thay cho việc liệt kê 6 lần - HS ghi bài
nhóm lệnh, ta có thể dùng lệnh lặp để yêu
cầu mèo thực hiện 6 lần nhóm lệnh đó. Ta
cùng tìm hiểu trong bài mới:“Bài 2. Sử
dụng lệnh lặp, thêm nhân vật, bổ sung một
số hành vi cho nhân vật”
2. HOẠT ĐỘNG HÌNH THÀNH KIẾN THỨC
2.1. Sử dụng lệnh lặp
Nháy chuột vào
, chọn
, sửa thành
,
sau đó chèn các lệnh đó vào, ta được khối
lệnh lặp.
Kết hợp với các lệnh trước đó, ta được khối
lệnh hoàn thiện của mèo.
- GV giải thích, làm mẫu
- Yc HS thực hiện
- Nhận xét
2.2. Thêm nhân vật/đối tượng
Hiện giờ trên sân khấu mới chỉ có chú mèo.
Em hãy thêm nhân vật chuột bằng cách sau:
Nháy chuột vào
, xuất hiện thư viện
các nhân vật có sẵn, em chọn nhân vật
chuột.
Lấy kích thước là 60, đặt tên là Chuột, kết
quả như sau:
Em hãy lập chương trình cho chuột, lập lệnh
- Quan sát
- Thực hành, nhận xét
- Lắng nghe, ghi chép
lặp 200 lần để chuột chạy đi chạy lại hướng
90 độ
- GV giải thích, làm mẫu
- Yc HS thực hiện
- Nhận xét
- Quan sát, Lắng nghe
- Thực hành
- Lắng nghe
3. LUYỆN TẬP, THỰC HÀNH
Mở lại tệp Nuoica1, sửa các lệnh trong
- HS đọc đề bài
chương trình để cá bơi theo chiều ngang,
nếu tiếp xúc với cạnh thì bật lại. Chọn
thêm 1 bạn cá nữa lấy tên là Cá 2, lập
trình để bạn cá này di chuyển theo hướng
60 độ, nếu tiếp xúc với cạnh thì bật lại.
-> GV nêu yêu cầu thực hành
- Lắng nghe
-> Theo dõi HS thực hiện
- Thực hành
-> Nhận xét, tuyên dương
- Lắng nghe
4. VẬN DỤNG
- Tóm tắt lại các kiến thức chính của bài
- HS lắng nghe
- Nhận xét tiết học
- Xem trước bài mới: Sử dụng lệnh lặp,
thêm nhân vật, bổ sung một số hành vi cho
nhân vật
BÀI 2: SỬ DỤNG LỆNH LẶP, THÊM NHÂN VẬT, BỔ SUNG MỘT SỐ
HÀNH VI CHO NHÂN VẬT (t2)
I. Yêu cầu cần đạt:
1. Kiến thức:
- Thêm được nhân vật
- Hiểu được ý nghĩa và sử dụng được các lệnh hiển thị trong lập trình xây dựng
hoạt hình.
2. Năng lực:
- Sử dụng thành thạo được các lệnh hiển thị trong lập trình xây dựng hoạt hình.
3. Phẩm chất:
- Yêu thích học môn Tin học.
- Thể hiện tính tích cực, chủ động sáng tạo trong việc hoàn thành các nhiệm vụ học
tập.
II. Đồ dùng dạy học: máy tính, tivi
III. Các hoạt động dạy học
Hoạt động của giáo viên
Hoạt động của học sinh
1. KHỞI ĐỘNG
- Ổn định lớp
- Báo cáo sĩ số
Ngoài các hoạt động như di chuyển, thay
- HS lắng nghe và ghi bài
đổi kích thước lớn nhỏ thì các nhân vật còn
có thể phát âm thanh hoặc “nói” ra các câu
hỏi. Ta thực hiện như thế nào?
* Giới thiệu bài mới – Ghi bài
2. HOẠT ĐỘNG HÌNH THÀNH KIẾN THỨC
2.3. Thêm âm thanh
Khi mèo di chuyển nhưng vẫn im lặng, em
có thể cho mèo nói bằng cách sau:
Nháy chuột vào nhân vật mèo, khi đó cửa sổ
lập trình cho mèo xuất hiện, em nháy chuột
vào nhóm lệnh “âm thanh”, sau đó chọn
lệnh “bắt đầu âm thanh”, chèn vào khối lệnh
của mèo.
- GV giải thích, làm mẫu
- Quan sát
- Yc HS thực hiện
- Thực hành, nhận xét
- Nhận xét
- Lắng nghe, ghi chép
2.4. Thêm bóng nói
Tương tự như trên, em có thể thêm bóng nói
cho chuột bằng cách sau:
Nháy chuột vào nhóm lệnh “Hiển thị”, chọn
lệnh “nói… trong … giây”, sửa thành câu
nói mình muốn, sau đó tạo khối lệnh cho
chuột.
- GV giải thích, làm mẫu
- Quan sát, Lắng nghe
- Yc HS thực hiện
- Thực hành
- Nhận xét
- Lắng nghe
3. LUYỆN TẬP, THỰC HÀNH
Mở lại tệp Nuoica1, thêm nhân vật Sứa
- HS đọc đề bài
với yêu cầu sau:
+ Vị trí ban đầu là x = -140, y= -50
+ Hướng di chuyển 60 độ
+ Di chuyển liên tục về phía trước
+ Khi di chuyển sứa có bóng nói kèm theo:
“Bạn cá đâu rồi?”
- Lắng nghe
-> GV nêu yêu cầu thực hành
- Thực hành
-> Theo dõi HS thực hiện
- Lắng nghe
-> Nhận xét, tuyên dương
4. VẬN DỤNG
- Tóm tắt lại các kiến thức chính của bài
- HS lắng nghe
- Nhận xét tiết học
- Xem trước bài mới: Lập trình trò chơi có
tương tác đơn giản
BÀI 3: LẬP TRÌNH TRÒ CHƠI CÓ TƯƠNG TÁC ĐƠN GIẢN
I. Yêu cầu cần đạt:
1. Kiến thức:
- Tạo được tương tác giữa các nhân vật
- Tạo được hoạt hình có tương tác giữa hai, ba nhân vật
- Hoàn thiện tiếp hoạt hình Nuoica3
2. Năng lực: Thành thạo thao tác tạo tương tác giữa các nhân vật
3. Phẩm chất:
- Yêu thích học môn Tin học.
- Thể hiện tính tích cực, chủ động sáng tạo trong việc hoàn thành các nhiệm vụ học
tập.
II. Đồ dùng dạy học: máy tính, tivi
III. Các hoạt động dạy học
Hoạt động của giáo viên
Hoạt động của học sinh
1. KHỞI ĐỘNG
- Ổn định lớp
- Báo cáo sĩ số
Trao đổi với bạn để xây dựng hoạt hình với - HS lắng nghe và ghi bài
kịch bản sau:
- Có phông nền sân khấu
- Có hai nhân vật mèo và chuột
- Hành vi ban đầu của nhân vật:
+ Vị trí ban đầu của mèo là x = -180; y = 50. Kích thước 60
Vị trí ban đầu của chuột là x = -100; y= -30.
Kích thước 60
+ Mèo sẽ chạy từ phía trái sân khấu sang
bên phải. Khi tiếp xúc với cạnh bật lại;
Bóng nói “Chuột đâu rồi?”
+ Chuột chạy theo hướng 70 độ, khi tiếp xúc
với cạnh thì bật lại.
- Nêu yêu cầu đề bài
- Theo dõi học sinh thực hiện
- Nhận xét
* Giới thiệu bài mới:
Trong quá trình mèo và chuột di chuyển, sẽ
có lúc mèo và chuột gặp nhau, để lập trình
cho mèo khi gặp chuột thì kêu lên và nói,
đồng thời chuột bị biến mất giống như mèo
bắt được chuột thì phải làm như thế nào?
Chúng ta cùng tìm hiểu trong bài học hôm
nay.
“Bài 3. Lập trình trò chơi có tương tác đơn
giản”
2. HOẠT ĐỘNG HÌNH THÀNH KIẾN THỨC
2.1. Lập trình tương tác cho mèo
Để lập trình cho mèo phát ra âm thanh
“Meo” và nói “Bắt được rồi” khi gặp chuột,
ta vào nhóm lệnh “Điều khiển”, chọn lệnh
“Nếu … thì…”, sau đó vào nhóm lệnh
“Cảm biến”, chọn lệnh “đang chạm…”,
chọn lại “con trỏ chuột” bằng “chuột” và
chọn lệnh âm thanh và bóng nói như bài 5.
- GV giải thích, làm mẫu
- Quan sát
- Yc HS thực hiện
- Thực hành, nhận xét
- Nhận xét
- Lắng nghe, ghi chép
2.2. Lập trình tương tác cho chuột
Tương tự như trên, em có thể lập trình cho
chuột ẩn khi gặp mèo bằng cách sau:
Nháy chuột vào nhóm lệnh “Hiển thị”, chọn
lệnh “ẩn”.
- GV giải thích, làm mẫu
- Yc HS thực hiện
- Quan sát, Lắng nghe
- Nhận xét
- Thực hành
- Lắng nghe
3. LUYỆN TẬP, THỰC HÀNH
Mở lại tệp Nuoica3, hoàn thiện chương
- HS đọc đề bài
trình có tương tác giữa các nhân vật
trong hoạt hình
1. Tạo tương tác giữa bong bóng và cá
Khi cá gặp bong bóng, bong bóng phát âm
thanh “bubbles
2. Tạo tương tác giữa sứa và bóng bóng
Khi sứa gặp bong bóng, sứa nói “Chào bong
bóng”
3. Tạo tương tác giữa cá và sứa
Khi sứa gặp cá, sứa nói “Chào cá!”
-> GV nêu yêu cầu thực hành
-> Theo dõi HS thực hiện
-> Nhận xét, tuyên dương
4. VẬN DỤNG
- Tóm tắt lại các kiến thức chính của bài
- Nhận xét tiết học
- Xem trước bài mới: Lập trình thay đổi
phông nền
- Lắng nghe
- Thực hành
- Lắng nghe
- HS lắng nghe
CHƯƠNG 3: LẬP TRÌNH ĐIỀU KHIỂN NHÂN VẬT/ĐỐI TƯỢNG
BÀI 1: LẬP TRÌNH THAY ĐỔI PHÔNG NỀN
I. Yêu cầu cần đạt:
1. Kiến thức:
- Lập trình để nhân vật có thể thực hiện một số hành động khi tương tác với nhân
vật khác
- Xây dựng được một hoạt hình có vài nhân vật tương tác với nhau
2. Năng lực: Thành thạo thao tác lập trình chương trình hoạt hình để các nhân vật
tương tác với nhau
3. Phẩm chất:
- Yêu thích học môn Tin học.
- Thể hiện tính tích cực, chủ động sáng tạo trong việc hoàn thành các nhiệm vụ học
tập.
II. Đồ dùng dạy học: máy tính, tivi
III. Các hoạt động dạy học
Hoạt động của giáo viên
Hoạt động của học sinh
1. KHỞI ĐỘNG
- Ổn định lớp
- Báo cáo sĩ số
Trao đổi với bạn để xây dựng hoạt hình với - HS thực hành
yêu cầu sau:
- Có phông nền sân khấu
- Có hai nhân vật mèo, chuột và gà (kích
thước 50)
- Hành vi của nhân vật: Mèo, chuột, gà di
chuyển trong sân khấu
- Tương tác: Khi chuột chạm vào mèo thì
chuột chạy trốn, nói câu gì đí. Gà chạm vào
chuộ thì gà nhảy vượt lên trên 20 bước, nói
câu gì đó.
- Nêu yêu cầu đề bài
- HS lắng nghe và ghi bài
- GV đặt vấn đề vào bài mới
2. HOẠT ĐỘNG HÌNH THÀNH KIẾN THỨC
2.1. Mở cửa sổ lập trình mới
- Yc HS thực hiện mở cửa số lập trình mới
- HS thực hành
2.2. Chọn phông nền, đặt tên, kích thước,
vị trí ban đầu cho các nhân vật
- Y/c HS thực hiện chọn phông nền phù hợp
với hoạt cảnh, đặt tên, đặt kích thước và vị
trí ban đầu cho các nhân vật
- GV quan sát, hướng dẫn
2.3 Lập trình cho các nhân vật
- Y/c HS đọc các hành vi của 3 nhân vật
- GV giải thích, làm mẫu
- Yc HS thực hiện
- Nhận xét
2.4. Lưu chương trình
- Y/c HS lưu lại chương trình vào máy tính
với tên Hoathinh6
3. LUYỆN TẬP, THỰC HÀNH
Mở lại tệp Nuoica4, tiếp tục hoàn thiện và
phát triển trò chơi
1. Thêm một phông nền bể cá nữa bằng cách
chọn rồi chọn phông nền
2. Sứa sẽ đuổi theo cá, tức là luôn hướng di
chuyển về phía cá
3. Khi cá chạm vào cạnh sân khấu thì
chuyển sang phông nền kế tiếp
-> GV nêu yêu cầu thực hành
-> Theo dõi HS thực hiện
-> Nhận xét, tuyên dương
4. VẬN DỤNG
- Tóm tắt lại các kiến thức chính của bài
- Nhận xét tiết học
- Xem trước bài mới: Tạo hình động với
ngoại hình khác nhau
- HS thực hành
- Lắng nghe, ghi chép
- Đọc bài
- Quan sát, lắng nghe
- Thực hành
- Lắng nghe
- HS đọc đề bài
- Lắng nghe
- Thực hành
- Lắng nghe
- HS lắng nghe
BÀI 2: TẠO HÌNH ĐỘNG VỚI NGOẠI HÌNH KHÁC NHAU
I. Yêu cầu cần đạt:
1. Kiến thức:
- Tạo được hình động sinh động
- Làm quen với việc lấy ngẫu nhiên giá trị x trong khoảng nào đó
2. Năng lực: Vận dụng phát triển được các trò chơi mới mang tính sáng tạo
3. Phẩm chất:
- Yêu thích học môn Tin học.
- Thể hiện tính tích cực, chủ động sáng tạo trong việc hoàn thành các nhiệm vụ học
tập.
II. Đồ dùng dạy học: máy tính, tivi
III. Các hoạt động dạy học
Hoạt động của giáo viên
Hoạt động của học sinh
1. KHỞI ĐỘNG
- Ổn định lớp
- Báo cáo sĩ số
- GV: Trong các chương trình hoạt hình em - HS lắng nghe và ghi bài
đã tạo, các nhân vật tuy di chuyển nhưng rõ
ràng chưa di chuyển như thật. Chẳng hạn,
mèo di chuyển thì chân tay đều cứng nhắc
Chúng ta mong muốn khi chuyển động thì
tay chân mèo phải vung vẩy, tức là các pha
chuyển động sẽ khác nhau
Vậy làm thế nào để tạo được chuyển động
như thật đó? Các em sẽ tìm hiểu bài học
ngày hôm nay nhé Bài 2: Tạo hình động với
ngoại hình khác nhau
2. HOẠT ĐỘNG HÌNH THÀNH KIẾN THỨC
HĐ1. Phân tích các thao tác trong chuyển
động của nhân vật
- Yc HS quan sát các động tác thể dục của
- HS quan sát và sắp xếp theo thứ tự:
bạn Ben và hoạt động nhóm 2 sắp xếp thứ tự B – A – C
các động tác rồi hoàn thiện nhận xét
- GV quan sát
- HS các nhóm chia sẻ bài làm
- Y/c các nhóm chia sẻ
- HS nhận xét
- Đại diện các nhóm khác nhận xét
- GV nhận xét
- GV nói: Các động tác này thể hiện ngoại
hình của Ben, nếu cho thực hiện liên tiếp
các động tác này sẽ có hình động thể hiện
việc tập thể dục của Ben
HĐ2. Lập trình cho Ben tập thể dục
- Y/c HS đọc các bước để lập trình cho Ben
tập thể dục
- GV hướng dẫn và giải thích các bước thực
hiện
- Y/c HS thực hành lập trình cho Ben tập thể
dục
- GV quan sát, hướng dẫn
- GV: Lệnh nào cho phép chuyển sang động
tác tiếp theo?
- Y/c HS nhận xét
- GV nhận xét
- Y/c HS chạy thử chương trình và lưu vào
máy tính với tên là Hinhchuyendong
3. THỰC HÀNH
Hoàn thiện chương trình Hinhchuyendong
- GV y/c HS hoàn thiện chương trình
Hinhchuyendong, có thể bổ sung thêm nhân
vật và phông nền hợp lý
-> Theo dõi HS thực hiện
-> Nhận xét, tuyên dương
4. VẬN DỤNG
- Tóm tắt lại các kiến thức chính của bài
- Nhận xét tiết học
- Xem trước bài mới: Điều khiển nhân vật
bằng bàn phím
- Lắng nghe, ghi chép
- HS lắng nghe
- HS đọc bài
- HS lắng nghe và quan sát
- HS thực hành
- Lệnh
- HS nhận xét
- HS lắng nghe
- HS chạy chương trình và lưu
- HS đọc đề bài
- Thực hành
- Lắng nghe
- HS lắng nghe
BÀI 3: ĐIỀU KHIỂN NHÂN VẬT BẰNG BÀN PHÍM
I. Yêu cầu cần đạt:
1. Kiến thức:
- Lập trình được việc sử dụng bàn phím để điều khiển nhân vật
2. Năng lực:
- Vận dụng xây dựng trò chơi trong đó người chơi điều khiển nhân vật
3. Phẩm chất:
- Yêu thích học môn Tin học.
- Thể hiện tính tích cực, chủ động sáng tạo trong việc hoàn thành các nhiệm vụ học
tập.
II. Đồ dùng dạy học: máy tính, tivi
III. Các hoạt động dạy học
Hoạt động của giáo viên
Hoạt động của học sinh
1. KHỞI ĐỘNG
- Ổn định lớp
- Báo cáo sĩ số
- GV: Trong phần lớn các trò chơi, thường
yêu cầu người chơi điều khiển nhân vật
bằng bàn phím hoặc bằng chuột
- Hỏi: Theo em, để điều khiển nhân vật dịch - HS nêu các ý kiến riêng của mình
chuyển lên trên, lùi xuống dưới, sang trái,
sang phải em lựa chọn phím nào?
- Hỏi: Để điều khiển cho cá đi tìm thức ăn,
mõi khi săn được thức ăn thì cá lớn lên một
chút em lập trình như thế nào?
Để tìm hiểu rõ hơn thì các em sẽ tìm hiểu
- HS lắng nghe và ghi bài
bài học hôm nay Bài 3: Điều khiển nhân vật
bằng bàn phím
2. HOẠT ĐỘNG HÌNH THÀNH KIẾN THỨC
Lập trình điều khiển mèo di chuyển
a. Hãy chọn Tập tin/Mới
- Y/c HS mở cửa sổ Scratch mới rồi lập
- HS thực hành
trình lấy kích thước của mèo là 50, hướng di
chuyển là 60
- Y/c HS lập trình cho mèo di chuyển liên
tục, nếu tiếp xúc cạnh thì bật lại
- GV quan sát, hướng dẫn
b. Lập trình để người chơi điều khiển mèo di
chuyển
- GV hướng dẫn HS lập trình khi nhấn các
phím mũi tên để điều khiển mèo di chuyển
- HS lắng nghe, quan sát
(có thể giải thích thêm việc thay đổi tung
độ, hoành độ để điều khiển mèo)
- Y/c HS thực hành theo hướng dẫn
- GV quan sát, hướng dẫn
- HS thực hành
- Y/c HS chạy chương trình và lưu vào máy
tính với tên Dieukhienmeo
- HS chạy chương trình và lưu
3. THỰC HÀNH
Phát triển trò chơi nuôi cá theo hướng
người chơi điều khiển cá tìm thức ăn
- Y/c HS đọc bài
- HS đọc đề bài
- GV hướng dẫn HS thực hành
-> Theo dõi HS thực hiện
- Thực hành
-> Nhận xét, tuyên dương
- Lắng nghe
4. VẬN DỤNG
- Tóm tắt lại các kiến thức chính của bài
- HS lắng nghe
- Nhận xét tiết học
- Xem trước bài mới: Ôn tập cuối năm
I. Yêu cầu cần đạt:
1. Kiến thức:
- Chọn được biểu tượng và chạy được chương trình Scratch;
- Biết được các vùng trong cửa sổ Scratch;
- Tìm hiểu được một số lệnh chuyển động;
- Nhân bản và xóa được lệnh
- Ghép được các lệnh thành khối lệnh
2. Năng lực:
- Nhận diện được các vùng trong cửa sổ Scratch
- Thực hiện thành thạo cách xóa và nhân bản lệnh
- Thực hiện tốt kỹ năng ghép được các lệnh thành một khối
3. Phẩm chất:
- Yêu thích học môn Tin học.
- Thể hiện tính tích cực, chủ động sáng tạo trong việc hoàn thành các nhiệm vụ học
tập.
II. Đồ dùng dạy học: máy tính, tivi
III. Các hoạt động dạy học
Hoạt động của giáo viên
Hoạt động của học sinh
1. KHỞI ĐỘNG
- Ổn định lớp
- Báo cáo sĩ số
- GV giới thiệu chương trình: Năm nay
- HS lắng nghe
chúng ta cùng nhau làm quen và tìm hiểu về
một chương trình lập trình mới đó là chương
trình SCRATCH
* Giới thiệu bài mới:
- HS ghi bài
“ Chủ đề 4. Em học lập trình với Scratch
BÀI 1. Giới thiệu về Scratch.”
2. HOẠT ĐỘNG HÌNH THÀNH KIẾN THỨC
HĐ1. Giới thiệu chung về Scratch
1. Chạy phần mềm Scratch
- Y/c HS tìm biểu tượng phần mềm Scratch - HS thực hành tìm biểu tượng của
trên màn hình desktop. Nhấn đúp để chạy
phần mềm Scratch
chương trình.
- GV giới thiệu: Scratch là phần mềm lập
trình dạng kéo thả
- GV: Chúng ta nhận thấy cửa sổ giao diện
phần mềm xuất hiện bằng ngôn ngữ tiếng
Anh, để chuyển sang giao diện ngôn ngữ
tiếng Việt ta nháy chuột vào rồi chọn Tiếng
Việt. Sau đó sẽ xuất hiện cửa số làm việc
với Scratch bằng Tiếng Việt
-> Giáo viên vừa thuyết trình vừa thực hành
2. Cửa sổ làm việc của Scratch
- Giới thiệu cửa sổ làm việc Scratch
- HS lắng nghe
- HS quan sát
- HS quan sát và lắng nghe
- Giải thích các vùng trong cửa sổ làm việc
Scratch: Đối tượng được chọn, Sân khấu,
Lệnh được chọn, Lệnh cho sẵn, Nhóm lệnh.
- Chạy thử khối lệnh đã chọn, yêu cầu học
sinh cho nhận xét về hoạt động của nhân
vật.
- Nhận xét, chốt vấn đề
HĐ2. Tìm hiểu các thao tác với lệnh
1. Tìm hiểu lệnh di chuyển trong nhóm
lệnh chuyển động
- Hướng dẫn HS chọn lệnh cho mèo bằng
cách kéo thả các lệnh từ “Các lệnh cho sẵn”
sang “Vùng lệnh được chọn”
- Y/c HS thực hành
- GV nhận xét
- HS nhận xét
- HS lắng nghe
- HS quan sát
- HS thực hành
- GV nháy chuột vào lệnh
và y/c HS quan sát hành động của mèo rồi
ghi lại nhận xét vào chỗ chấm
Lệnh yêu cầu mèo tiến ... bước
- GV hướng dẫn HS cách sửa lệnh
- HS lắng nghe
- HS quan sát và điền vào chỗ chấm:
10
- HS lắng nghe và quan sát
thành lệnh
: Em
nháy chuột vào vòng tròn có số 10 rồi tiến
hành xóa số 10 và gõ số 50
- GV y/c HS thực hành
- GV nhận xét
- Nháy chuột vào lệnh và y/c HS quan sát
hành động của mèo rồi ghi lại nhận xét vào
chỗ chấm:
Lệnh yêu cầu mèo tiến ... bước
- GV nhận xét
2. Tìm hiểu lệnh xoay đối tượng
- Y/c HS chọn lệnh
- GV nháy chuột vào lệnh đó, y/c HS quan
sát hoạt động của mèo rồi ghi lại nhận xét
vào chỗ chấm
Lệnh yêu cầu mèo xoay phải ... độ
- GV nhận xét
- Y/c HS sửa lệnh
thành lệnh
- GV nháy chuột vào lệnh đó, y/c HS quan
sát hoạt động của mèo rồi ghi lại nhận xét
vào chỗ chấm
Lệnh yêu cầu mèo xoay phải ... độ
- GV nhận xét
- Nhận xét, chốt vấn đề
- HS thực hành
- HS lắng nghe
- HS quan sát và điền vào chỗ chấm:
50
- HS lắng nghe
- HS thực hành
- HS quan sát và điền vào chỗ chấm:
10
- HS lắng nghe
- HS thực hành
- HS quan sát và điền vào chỗ chấm:
30
- HS lắng nghe
3. Nhân bản lệnh và xóa lệnh
- GV nói: Để nhân bản lệnh ta thực hiện các
bước sau:
- HS lắng nghe và quan sát GV thực
B1: Nháy phải chuột vào lệnh cần nhân bản hành
B2: Chọn Nhân bản
Kết quả ta nhận được là được 1 lệnh mới
giống với lệnh ta đã thực hiện nhân bản
- Vừa nói GV vừa thực hành
- GV nói: Để xóa lệnh ta thực hiện các bước
sau:
B1: Nháy phải chuột vào lệnh cần xóa
B2: Chọn Xóa khối
Kết quả ta nhận được là lệnh ta cần xóa sẽ bị
xóa
- Vừa nói GV vừa thực hành
- Y/c HS thực hành
4. Tạo khối lệnh
- y/c HS thực hiện kéo thả các lệnh từ
“Vùng lệnh cho sẵn” sang “Vùng lệnh được
chọn” để được kết quả như sau:
- HS thực hành Nhân bản lệnh và Xóa
lệnh
- HS thực hành theo y/c
- GV nói: Các lệnh trên chưa được ghép
thành 1 khối lệnh. Vậy để ghép 4 lệnh đó
thành 1 khối lệnh ta cần nhấn giữ và kéo
- HS lắng nghe
chuột trái cho đến khi giữa hai khối lệnh
xuất hiện bóng mờ của khối lệnh thì mới thả
chuột. Lúc này 2 khối lệnh sẽ được ghép
vào nhau
- GV thực hành mẫu cho HS quan sát
- GV y/c HS thực hành
- GV nhận xét
- HS quan sát
- HS thực hành
- HS lắng nghe
3. THỰC HÀNH
1. Em hãy xóa tất cả các lệnh đã chọn ở
hoạt động trên, sau đó chọn các lệnh
khác và tạo khối lệnh mới sau
- Y/c học sinh đọc, xác định y/c.
- Quan sát, hướng dẫn học sinh thực hành.
- Nhận xét, đánh giá
2. Em nháy chuột và khối lệnh này, quan
sát hành động của mèo và ghi lại nhận xét
của em
- Y/c học sinh đọc, xác định y/c.
- HS làm bài
- Nhận xét, đánh giá.
3. Em hãy tìm cách điều chỉnh số bước,
góc quay của mèo sau đó chạy thử và
cùng bạn nêu nhận xét
- Y/c học sinh đọc, xác định y/c.
- HS làm bài
- Nhận xét, đánh giá.
4. Em hãy tạo khối lệnh mới để mèo thực
hiện các việc sau: (HD HS làm ở nhà)
- Tiến 15 bước
- Xoay phải 15 độ
- Đọc, xác định y/c.
- Thực hành theo y/c.
- Báo cáo kết quả
- Đọc, xác định y/c.
- Hoạt động nhóm 2
- Báo cáo kết quả
- Đọc, xác định y/c.
- HS thực hành
- Báo cáo kết quả
- Tiến 20 bước
- Xoay phải 15 độ
- Y/c học sinh đọc, xác định y/c.
- HS thực hành
- Nhận xét, đánh giá
4. VẬN DỤNG
HĐ1. Em hãy chọn các lệnh để mèo thực
hiện các thao tác sau (HD HS làm ở nhà)
- Di chuyển 10 bước
- Di chuyển 10 bước
- Xoay phải 15 độ
- Xoay phải 15 độ
- Di chuyển 10 bước
- Di chuyển 10 bước
- Xoay phải 15 độ
- Xoay phải 15 độ
- Y/c học sinh đọc, xác định y/c.
- HS thực hành
- Nhận xét, đánh giá
HĐ2. Em hãy sửa lệnh di chuyển để số
bước nhiều hơn, sửa lệnh xoay để góc
xoay lớn hơn và chạy thử, nêu nhận xét
với bạn (HD HS làm ở nhà)
- Y/c học sinh đọc, xác định y/c.
- HS thực hành
- Nhận xét, đánh giá
HĐ3. Củng cố, dặn dò
- Nhận xét tiết học
- Xem trước bài mới: Tìm hiểu một số lệnh
đơn giản
- Đọc, xác định y/c.
- HS thực hành
- Báo cáo kết quả
- Đọc, xác định y/c.
- HS thực hành
- Báo cáo kết quả
- Đọc, xác định y/c.
- HS thực hành
- Báo cáo kết quả
- HS lắng nghe
BÀI 2: TÌM HIỂU MỘT SỐ LỆNH ĐƠN GIẢN
I. Yêu cầu cần đạt:
1. Kiến thức:
- Sử dụng được lệnh và lệnh
- Sử dụng được lệnh điều khiển
- Sử dụng được lệnh sự kiện để chạy chương trình
- Tạo được chương trình hoạt hình đơn giản
- Lưu được chương trình vào máy tính, mở được chương trình từ máy tính để chạy
và chỉnh sửa
2. Năng lực:
- Sử dụng thành thạo được các lệnh đã học
- Thực hiện tốt thao tác tạo được chương trình hoạt hình đơn giản và lưu chương
trình đó vào máy tính
3. Phẩm chất:
- Yêu thích học môn Tin học.
- Thể hiện tính tích cực, chủ động sáng tạo trong việc hoàn thành các nhiệm vụ học
tập.
II. Đồ dùng dạy học: máy tính, tivi
III. Các hoạt động dạy học
Hoạt động của giáo viên
Hoạt động của học sinh
1. KHỞI ĐỘNG
- Ổn định lớp
- Báo cáo sĩ số
- Yêu cầu học sinh thực hiện nhiều lần
- HS thực hành
nhóm lệnh:
Di chuyển 25 bước
Xoay phải 15 độ
Di chuyển 30 bước
Xoay phải 10 độ
- GV nhận xét thao tác của HS
- HS trả lời
- Hỏi: Em có nhận xét gì qua việc thực hiện
khối lệnh trên?
- HS ghi bài
- GV đặt vấn đề - Giới thiệu bài mới
2. HOẠT ĐỘNG HÌNH THÀNH KIẾN THỨC
HĐ1. Giúp mèo không chạy ra ngoài sân
khấu
- GV nói: Khi thực hiện chạy khối lệnh trên
nhiều lần, có trường hợp mèo vị vượt khỏi
cạnh của sân khấu và bị che khuất. Để mèo
không bị che khuất em chọn lệnh
trong nhóm lệnh Chuyển động và ghép vào
khối lệnh trên.
- GV chạy thử chương trình và y/c HS nhận
xét về sự thay đổi vị trí và hướng đi của mèo
khi chạm sân khấu
- Y/c HS thực hành
- GV nhận xét và chốt nội dung
HĐ2. Chọn hướng di chuyển cho mèo
- GV nói: Trong khối lệnh trên ta thấy khi
cho mèo vừa di chuyển vừa xoay thì hướng
đi của mèo sẽ bị thay đổi. Để mèo luôn
hướng về phía bên phải và chạy theo
phương nằm ngang em thêm lệnh
vào khối lệnh trên
- GV chạy thử chương trình và y/c HS nhận
xét
- Y/c HS thực hành
- GV nhận xét và chốt nội dung
- Y/c HS sửa lệnh thành lệnh
- GV chạy khối lệnh, y/c HS quan sát hướng
đi của mèo và nêu nhận xét của em vào chỗ
chấm
- GV nhận xét
HĐ3. Yêu cầu mèo dừng một giây
- GV nói: Trong khối lệnh trên em thấy mèo
thực hiện các khối lệnh khá nhanh, muốn
mèo thực hiện từng lệnh chậm hơn, em chọn
- HS lắng nghe
- HS quan sát và nhận xét
- HS thực hành
- HS lắng nghe
- HS lắng nghe
- HS quan sát và nhận xét
- HS thực hành
- HS lắng nghe
- HS thực hành
- HS lắng nghe
- HS lắng nghe
lệnh
trong nhóm lệnh và chèn
vào giữa các lệnh trong khối lệnh
- GV thực hành và chạy thử chương trình
- Y/c HS ghi nhận xét của mình vào chỗ
chấm
- Y/c HS thực hành
- GV nhận xét
HĐ4. Sử dụng lệnh trong lập chương
trình cho mèo
- HS thêm lệnh
trên.
vào khối lệnh
- Bấm vào lệnh chạy chương trình
và
cho nhận xét
- Bấm vào lệnh chạy chương trình và cho
nhận xét
- Nhận xét, chốt vấn đề
3. THỰC HÀNH
1. Tạo chương trình hoạt hình cho mèo
- Y/c học sinh đọc, xác định y/c.
- Quan sát, hướng dẫn học sinh thực hành.
- Nhận xét, đánh giá
2. Lưu lại chương trình vào máy tính lấy
tên là Hoathinh2
- Y/c học sinh đọc, xác định y/c.
- HS làm bài
- Nhận xét, đánh giá.
4. VẬN DỤNG
- Thử lệnh
và cho nhận
xét.
- Tương tự với các lệnh lùi 15 bước, 20
- HS quan sát và nhận xét
- HS thực hành
- HS lắng nghe
- HS thực hành
- HS lắng nghe
- Đọc, xác định y/c.
- Thực hành theo y/c.
- Báo cáo kết quả
- Đọc, xác định y/c.
- Thực hiện lưu lại bài làm
- Báo cáo kết quả
- Đọc, xác định y/c.
- HS thực hành
bước …
* Củng cố, dặn dò
- Nhận xét tiết học
- Xem trước bài mới: Tìm hiểu một số lệnh
đơn giản
- Báo cáo kết quả
- HS lắng nghe
CHƯƠNG 2: THAY ĐỔI ĐẶC ĐIỂM VÀ LẬP TRÌNH TƯƠNG TÁC GIỮA
CÁC NHÂN VẬT/ĐỐI TƯỢNG
BÀI 1: THAY ĐỔI KÍCH THƯỚC, VỊ TRÍ CỦA NHÂN VẬT (t1)
I. Yêu cầu cần đạt:
1. Kiến thức:
- Đặt được tên cho nhân vật phù hợp với nội dung của chương trình
- Hiểu được ý nghĩa và sử dụng được các lệnh điều khiển kích thước, hướng đi, vị
trí của nhân vật/đối tượng trong lập trình xây dựng hoạt hình.
2. Năng lực:
- Sử dụng thành thạo được các lệnh điều khiển kích thước, hướng đi, vị trí của
nhân vật/đối tượng trong lập trình xây dựng hoạt hình
3. Phẩm chất:
- Yêu thích học môn Tin học.
- Thể hiện tính tích cực, chủ động sáng tạo trong việc hoàn thành các nhiệm vụ học
tập.
II. Đồ dùng dạy học: máy tính, tivi
III. Các hoạt động dạy học
Hoạt động của giáo viên
Hoạt động của học sinh
1. KHỞI ĐỘNG
- Ổn định lớp
- Báo cáo sĩ số
- Giới thiệu lưới tọa độ
- HS lắng nghe và thực hiện theo y/c
- GV chuẩn bị sẵn lưới tọa độ, chiếu lên tivi của GV
và giải thích cho HS
- GV đặt vấn đề - Giới thiệu bài mới
- HS ghi bài
2. HOẠT ĐỘNG HÌNH THÀNH KIẾN THỨC
2. 1. Đọc và hiểu các thông số về nhân vật
mèo
a. Quan sát cửa sổ hiển thị các thông số về
nhân vật mèo
- GV giải thích ý nghĩa các thông số
b. Em thử thay đổi một số dữ liệu trong cửa
sổ và theo dõi sự thay đổi về vị trí, kích
thước của nhân vật Mèo
- GV yêu cầu HS thực hiện và nhận xét
- Nhận xét, chốt vấn đề
2.2. Chọn các lệnh điều chỉnh kích thước
nhân vật
a. Điều chỉnh kích thước của mèo theo tỉ lệ
Chọn nhóm lệnh “Hiển thị” chọn lệnh
- Lắng nghe
- Thực hành, nhận xét
- Lắng nghe, ghi chép
, sửa thành
Nháy vào lệnh và quan sát sự thay đổi kích
thước của mèo.
- GV làm mẫu
- Yc HS thực hành và cho nhận xét
- Nhận xét
b. Tăng/giảm kích thước
Đôi khi em cần tăng/giảm dần kích thước
của mèo, chẳng hạn khi mèo từ xa tiến lại về
phía người quan sát thì sẽ thấy to dần lên,
khi đó cần tăng dần kích thước của mèo.
Chọn lệnh
trong
nhóm lệnh “Hiển thị” và sửa thành số 30.
- Quan sát
- Thực hành, nhận xét
- Lắng nghe, ghi chép
- Lắng nghe
Sau đó nháy vào lệnh và quan sát sự thay
đổi kích thước của mèo.
Sửa lệnh thành số “-30” và quan sát sự thay
đổi kích thước của mèo.
- GV làm mẫu
- YC HS thực hành và cho nhận xét
- GV chốt vấn đề
2.3. Điều chỉnh vị trí của nhân vật
a. Chọn vị trí mới cho nhân vật
Để điều chỉnh vị trí của mèo, em cần thay
đổi tọa độ x và y của mèo. Ta sử dụng lệnh
- GV giải thích, làm mẫu
- Yc HS thực hiện
- Nhận xét
b. Tăng giảm x hoặc y để nhân vật dời đến
vị trí mới
Trong nhiều trường hợp em muốn mèo di
chuyển theo 1 đường đi nào đó, khi đó có
thể cho thay đổi giá trị của x và y một cách
thích hợp. Ta sử dụng lệnh
và
- GV giải thích, làm mẫu
- Yc HS thực hiện
- Nhận xét
3. THỰC HÀNH
Em hãy lập chương trình mới. Nhân vật
sẽ đặt tên là Mèo, lấy kích thước là 40,
chọn vị trí ban đầu của mèo có tọa độ x =
-100, y = -50, hướng di chuyển 45 độ
- Y/c HS thực hiện theo các yêu cầu của bài
- Theo dõi
- Thực hành, nhận xét
- Lắng nghe, ghi chép
- Quan sát
- Thực hiện
- Lắng nghe
- Quan sát
- Thực hành theo y/c.
- Lắng nghe
- HS đọc đề bài
- HS thực hành
tập
- GV quan sát và hướng dân
- GV nhận xét
4. VẬN DỤNG
- GV đưa ra biểu tượng từng lệnh, yêu cầu
HS nêu ý nghĩa từng lệnh
* Củng cố, dặn dò
- Nhận xét tiết học
- Xem trước bài mới: Thay đổi kích thước,
vị trí của nhân vật (t2)
- HS lắng nghe
- Nêu ý nghĩa
- HS lắng nghe
BÀI 1: THAY ĐỔI KÍCH THƯỚC, VỊ TRÍ CỦA NHÂN VẬT (t2)
I. Yêu cầu cần đạt:
1. Kiến thức:
- Đặt được tên cho nhân vật phù hợp với nội dung của chương trình
- Hiểu được ý nghĩa và sử dụng được các lệnh điều khiển kích thước, hướng đi, vị
trí của nhân vật/đối tượng trong lập trình xây dựng hoạt hình.
2. Năng lực:
- Sử dụng thành thạo được các lệnh điều khiển kích thước, hướng đi, vị trí của
nhân vật/đối tượng trong lập trình xây dựng hoạt hình
3. Phẩm chất:
- Yêu thích học môn Tin học.
- Thể hiện tính tích cực, chủ động sáng tạo trong việc hoàn thành các nhiệm vụ học
tập.
II. Đồ dùng dạy học: máy tính, tivi
III. Các hoạt động dạy học
Hoạt động của giáo viên
Hoạt động của học sinh
1. KHỞI ĐỘNG
- Ổn định lớp
- Báo cáo sĩ số
- Muốn nhân vật lớn lên hay nhỏ lại ta dùng - HS lắng nghe và thực hiện theo y/c
lệnh gì?
của GV
- Muốn nhân vật xuất phát tại một vị trí trên
sân khấu ta lập trình như thế nào?
-> Gọi HS trả lời
-> Nhận xét
- HS ghi bài
- GV đặt vấn đề - Giới thiệu bài mới
2. HOẠT ĐỘNG HÌNH THÀNH KIẾN THỨC
2.4. Tạo phông nền sân khấu cho hoạt
cảnh
Tạo phông nền sân khấu bằng cách sau:
- Lắng nghe
+ B1: Chọn
, khi đó sẽ có nhiều phông
nền để e lựa chọn
+ B2: Chọn phông nền thích hợp, ví dụ chọn
phông nền
Khi đó ta sẽ được phông nền như sau:
- GV giải thích, làm mẫu
- Yc HS thực hiện
- Nhận xét
- Quan sát
- Thực hành, nhận xét
- Lắng nghe, ghi chép
3. LUYỆN TẬP, THỰC HÀNH
Lập chương trình theo kịch bản tóm tắt sau:
- HS đọc đề bài
a. Nhân vật là con cá dạng
- Tên là Cá biến hình
- Kích thước chọn là 60
- Vị trí ban đầu là x = -150; y = -80
- Phông nền được chọn để trên sân khấu có
cảnh sau:
b. Chọn các lệnh để cá lần lượt làm các việc
sau 3 lần:
- Đi ngang 40 bước
- Lên trên 40 bước
- Tăng kích thước thêm 10
- Đợi 0,5 giây
Ghép các lệnh thành khối và chạy khối lệnh.
-> GV nêu yêu cầu thực hành
-> Theo dõi HS thực hiện
- Lắng nghe
-> Nhận xét, tuyên dương
- Thực hành
- Lắng nghe
4. VẬN DỤNG
- GV đưa ra biểu tượng từng lệnh, yêu cầu
- Nêu ý nghĩa
HS nêu ý nghĩa từng lệnh
* Củng cố, dặn dò
- Nhận xét tiết học
- HS lắng nghe
- Xem trước bài mới: Sử dụng lệnh lặp,
thêm nhân vật, bổ sung một số hành vi cho
nhân vật
BÀI 2: SỬ DỤNG LỆNH LẶP, THÊM NHÂN VẬT, BỔ SUNG MỘT SỐ
HÀNH VI CHO NHÂN VẬT (t1)
I. Yêu cầu cần đạt:
1. Kiến thức:
- Thêm được nhân vật
- Hiểu được ý nghĩa và sử dụng được các lệnh hiển thị trong lập trình xây dựng
hoạt hình.
2. Năng lực:
- Sử dụng thành thạo được các lệnh hiển thị trong lập trình xây dựng hoạt hình.
3. Phẩm chất:
- Yêu thích học môn Tin học.
- Thể hiện tính tích cực, chủ động sáng tạo trong việc hoàn thành các nhiệm vụ học
tập.
II. Đồ dùng dạy học: máy tính, tivi
III. Các hoạt động dạy học
Hoạt động của giáo viên
Hoạt động của học sinh
1. KHỞI ĐỘNG
- Ổn định lớp
- Báo cáo sĩ số
- Lập trình để mèo làm các việc sau:
- HS lắng nghe và thực hiện theo y/c
+ Mèo xuất phát từ vị trí x = -150; y = 80;
của GV
+ Kích thước ban đầu là 80;
+ Hướng di chuyển là 30 độ;
Lặp lại 6 lần khối 3 lệnh sau:
+ Di chuyển về phía trước 30 bước;
+ Kích thước giảm 8;
+ Đợi 0.5 giây
-> Gọi HS thực hành
-> Nhận xét
- GV đặt vấn đề: Thay cho việc liệt kê 6 lần - HS ghi bài
nhóm lệnh, ta có thể dùng lệnh lặp để yêu
cầu mèo thực hiện 6 lần nhóm lệnh đó. Ta
cùng tìm hiểu trong bài mới:“Bài 2. Sử
dụng lệnh lặp, thêm nhân vật, bổ sung một
số hành vi cho nhân vật”
2. HOẠT ĐỘNG HÌNH THÀNH KIẾN THỨC
2.1. Sử dụng lệnh lặp
Nháy chuột vào
, chọn
, sửa thành
,
sau đó chèn các lệnh đó vào, ta được khối
lệnh lặp.
Kết hợp với các lệnh trước đó, ta được khối
lệnh hoàn thiện của mèo.
- GV giải thích, làm mẫu
- Yc HS thực hiện
- Nhận xét
2.2. Thêm nhân vật/đối tượng
Hiện giờ trên sân khấu mới chỉ có chú mèo.
Em hãy thêm nhân vật chuột bằng cách sau:
Nháy chuột vào
, xuất hiện thư viện
các nhân vật có sẵn, em chọn nhân vật
chuột.
Lấy kích thước là 60, đặt tên là Chuột, kết
quả như sau:
Em hãy lập chương trình cho chuột, lập lệnh
- Quan sát
- Thực hành, nhận xét
- Lắng nghe, ghi chép
lặp 200 lần để chuột chạy đi chạy lại hướng
90 độ
- GV giải thích, làm mẫu
- Yc HS thực hiện
- Nhận xét
- Quan sát, Lắng nghe
- Thực hành
- Lắng nghe
3. LUYỆN TẬP, THỰC HÀNH
Mở lại tệp Nuoica1, sửa các lệnh trong
- HS đọc đề bài
chương trình để cá bơi theo chiều ngang,
nếu tiếp xúc với cạnh thì bật lại. Chọn
thêm 1 bạn cá nữa lấy tên là Cá 2, lập
trình để bạn cá này di chuyển theo hướng
60 độ, nếu tiếp xúc với cạnh thì bật lại.
-> GV nêu yêu cầu thực hành
- Lắng nghe
-> Theo dõi HS thực hiện
- Thực hành
-> Nhận xét, tuyên dương
- Lắng nghe
4. VẬN DỤNG
- Tóm tắt lại các kiến thức chính của bài
- HS lắng nghe
- Nhận xét tiết học
- Xem trước bài mới: Sử dụng lệnh lặp,
thêm nhân vật, bổ sung một số hành vi cho
nhân vật
BÀI 2: SỬ DỤNG LỆNH LẶP, THÊM NHÂN VẬT, BỔ SUNG MỘT SỐ
HÀNH VI CHO NHÂN VẬT (t2)
I. Yêu cầu cần đạt:
1. Kiến thức:
- Thêm được nhân vật
- Hiểu được ý nghĩa và sử dụng được các lệnh hiển thị trong lập trình xây dựng
hoạt hình.
2. Năng lực:
- Sử dụng thành thạo được các lệnh hiển thị trong lập trình xây dựng hoạt hình.
3. Phẩm chất:
- Yêu thích học môn Tin học.
- Thể hiện tính tích cực, chủ động sáng tạo trong việc hoàn thành các nhiệm vụ học
tập.
II. Đồ dùng dạy học: máy tính, tivi
III. Các hoạt động dạy học
Hoạt động của giáo viên
Hoạt động của học sinh
1. KHỞI ĐỘNG
- Ổn định lớp
- Báo cáo sĩ số
Ngoài các hoạt động như di chuyển, thay
- HS lắng nghe và ghi bài
đổi kích thước lớn nhỏ thì các nhân vật còn
có thể phát âm thanh hoặc “nói” ra các câu
hỏi. Ta thực hiện như thế nào?
* Giới thiệu bài mới – Ghi bài
2. HOẠT ĐỘNG HÌNH THÀNH KIẾN THỨC
2.3. Thêm âm thanh
Khi mèo di chuyển nhưng vẫn im lặng, em
có thể cho mèo nói bằng cách sau:
Nháy chuột vào nhân vật mèo, khi đó cửa sổ
lập trình cho mèo xuất hiện, em nháy chuột
vào nhóm lệnh “âm thanh”, sau đó chọn
lệnh “bắt đầu âm thanh”, chèn vào khối lệnh
của mèo.
- GV giải thích, làm mẫu
- Quan sát
- Yc HS thực hiện
- Thực hành, nhận xét
- Nhận xét
- Lắng nghe, ghi chép
2.4. Thêm bóng nói
Tương tự như trên, em có thể thêm bóng nói
cho chuột bằng cách sau:
Nháy chuột vào nhóm lệnh “Hiển thị”, chọn
lệnh “nói… trong … giây”, sửa thành câu
nói mình muốn, sau đó tạo khối lệnh cho
chuột.
- GV giải thích, làm mẫu
- Quan sát, Lắng nghe
- Yc HS thực hiện
- Thực hành
- Nhận xét
- Lắng nghe
3. LUYỆN TẬP, THỰC HÀNH
Mở lại tệp Nuoica1, thêm nhân vật Sứa
- HS đọc đề bài
với yêu cầu sau:
+ Vị trí ban đầu là x = -140, y= -50
+ Hướng di chuyển 60 độ
+ Di chuyển liên tục về phía trước
+ Khi di chuyển sứa có bóng nói kèm theo:
“Bạn cá đâu rồi?”
- Lắng nghe
-> GV nêu yêu cầu thực hành
- Thực hành
-> Theo dõi HS thực hiện
- Lắng nghe
-> Nhận xét, tuyên dương
4. VẬN DỤNG
- Tóm tắt lại các kiến thức chính của bài
- HS lắng nghe
- Nhận xét tiết học
- Xem trước bài mới: Lập trình trò chơi có
tương tác đơn giản
BÀI 3: LẬP TRÌNH TRÒ CHƠI CÓ TƯƠNG TÁC ĐƠN GIẢN
I. Yêu cầu cần đạt:
1. Kiến thức:
- Tạo được tương tác giữa các nhân vật
- Tạo được hoạt hình có tương tác giữa hai, ba nhân vật
- Hoàn thiện tiếp hoạt hình Nuoica3
2. Năng lực: Thành thạo thao tác tạo tương tác giữa các nhân vật
3. Phẩm chất:
- Yêu thích học môn Tin học.
- Thể hiện tính tích cực, chủ động sáng tạo trong việc hoàn thành các nhiệm vụ học
tập.
II. Đồ dùng dạy học: máy tính, tivi
III. Các hoạt động dạy học
Hoạt động của giáo viên
Hoạt động của học sinh
1. KHỞI ĐỘNG
- Ổn định lớp
- Báo cáo sĩ số
Trao đổi với bạn để xây dựng hoạt hình với - HS lắng nghe và ghi bài
kịch bản sau:
- Có phông nền sân khấu
- Có hai nhân vật mèo và chuột
- Hành vi ban đầu của nhân vật:
+ Vị trí ban đầu của mèo là x = -180; y = 50. Kích thước 60
Vị trí ban đầu của chuột là x = -100; y= -30.
Kích thước 60
+ Mèo sẽ chạy từ phía trái sân khấu sang
bên phải. Khi tiếp xúc với cạnh bật lại;
Bóng nói “Chuột đâu rồi?”
+ Chuột chạy theo hướng 70 độ, khi tiếp xúc
với cạnh thì bật lại.
- Nêu yêu cầu đề bài
- Theo dõi học sinh thực hiện
- Nhận xét
* Giới thiệu bài mới:
Trong quá trình mèo và chuột di chuyển, sẽ
có lúc mèo và chuột gặp nhau, để lập trình
cho mèo khi gặp chuột thì kêu lên và nói,
đồng thời chuột bị biến mất giống như mèo
bắt được chuột thì phải làm như thế nào?
Chúng ta cùng tìm hiểu trong bài học hôm
nay.
“Bài 3. Lập trình trò chơi có tương tác đơn
giản”
2. HOẠT ĐỘNG HÌNH THÀNH KIẾN THỨC
2.1. Lập trình tương tác cho mèo
Để lập trình cho mèo phát ra âm thanh
“Meo” và nói “Bắt được rồi” khi gặp chuột,
ta vào nhóm lệnh “Điều khiển”, chọn lệnh
“Nếu … thì…”, sau đó vào nhóm lệnh
“Cảm biến”, chọn lệnh “đang chạm…”,
chọn lại “con trỏ chuột” bằng “chuột” và
chọn lệnh âm thanh và bóng nói như bài 5.
- GV giải thích, làm mẫu
- Quan sát
- Yc HS thực hiện
- Thực hành, nhận xét
- Nhận xét
- Lắng nghe, ghi chép
2.2. Lập trình tương tác cho chuột
Tương tự như trên, em có thể lập trình cho
chuột ẩn khi gặp mèo bằng cách sau:
Nháy chuột vào nhóm lệnh “Hiển thị”, chọn
lệnh “ẩn”.
- GV giải thích, làm mẫu
- Yc HS thực hiện
- Quan sát, Lắng nghe
- Nhận xét
- Thực hành
- Lắng nghe
3. LUYỆN TẬP, THỰC HÀNH
Mở lại tệp Nuoica3, hoàn thiện chương
- HS đọc đề bài
trình có tương tác giữa các nhân vật
trong hoạt hình
1. Tạo tương tác giữa bong bóng và cá
Khi cá gặp bong bóng, bong bóng phát âm
thanh “bubbles
2. Tạo tương tác giữa sứa và bóng bóng
Khi sứa gặp bong bóng, sứa nói “Chào bong
bóng”
3. Tạo tương tác giữa cá và sứa
Khi sứa gặp cá, sứa nói “Chào cá!”
-> GV nêu yêu cầu thực hành
-> Theo dõi HS thực hiện
-> Nhận xét, tuyên dương
4. VẬN DỤNG
- Tóm tắt lại các kiến thức chính của bài
- Nhận xét tiết học
- Xem trước bài mới: Lập trình thay đổi
phông nền
- Lắng nghe
- Thực hành
- Lắng nghe
- HS lắng nghe
CHƯƠNG 3: LẬP TRÌNH ĐIỀU KHIỂN NHÂN VẬT/ĐỐI TƯỢNG
BÀI 1: LẬP TRÌNH THAY ĐỔI PHÔNG NỀN
I. Yêu cầu cần đạt:
1. Kiến thức:
- Lập trình để nhân vật có thể thực hiện một số hành động khi tương tác với nhân
vật khác
- Xây dựng được một hoạt hình có vài nhân vật tương tác với nhau
2. Năng lực: Thành thạo thao tác lập trình chương trình hoạt hình để các nhân vật
tương tác với nhau
3. Phẩm chất:
- Yêu thích học môn Tin học.
- Thể hiện tính tích cực, chủ động sáng tạo trong việc hoàn thành các nhiệm vụ học
tập.
II. Đồ dùng dạy học: máy tính, tivi
III. Các hoạt động dạy học
Hoạt động của giáo viên
Hoạt động của học sinh
1. KHỞI ĐỘNG
- Ổn định lớp
- Báo cáo sĩ số
Trao đổi với bạn để xây dựng hoạt hình với - HS thực hành
yêu cầu sau:
- Có phông nền sân khấu
- Có hai nhân vật mèo, chuột và gà (kích
thước 50)
- Hành vi của nhân vật: Mèo, chuột, gà di
chuyển trong sân khấu
- Tương tác: Khi chuột chạm vào mèo thì
chuột chạy trốn, nói câu gì đí. Gà chạm vào
chuộ thì gà nhảy vượt lên trên 20 bước, nói
câu gì đó.
- Nêu yêu cầu đề bài
- HS lắng nghe và ghi bài
- GV đặt vấn đề vào bài mới
2. HOẠT ĐỘNG HÌNH THÀNH KIẾN THỨC
2.1. Mở cửa sổ lập trình mới
- Yc HS thực hiện mở cửa số lập trình mới
- HS thực hành
2.2. Chọn phông nền, đặt tên, kích thước,
vị trí ban đầu cho các nhân vật
- Y/c HS thực hiện chọn phông nền phù hợp
với hoạt cảnh, đặt tên, đặt kích thước và vị
trí ban đầu cho các nhân vật
- GV quan sát, hướng dẫn
2.3 Lập trình cho các nhân vật
- Y/c HS đọc các hành vi của 3 nhân vật
- GV giải thích, làm mẫu
- Yc HS thực hiện
- Nhận xét
2.4. Lưu chương trình
- Y/c HS lưu lại chương trình vào máy tính
với tên Hoathinh6
3. LUYỆN TẬP, THỰC HÀNH
Mở lại tệp Nuoica4, tiếp tục hoàn thiện và
phát triển trò chơi
1. Thêm một phông nền bể cá nữa bằng cách
chọn rồi chọn phông nền
2. Sứa sẽ đuổi theo cá, tức là luôn hướng di
chuyển về phía cá
3. Khi cá chạm vào cạnh sân khấu thì
chuyển sang phông nền kế tiếp
-> GV nêu yêu cầu thực hành
-> Theo dõi HS thực hiện
-> Nhận xét, tuyên dương
4. VẬN DỤNG
- Tóm tắt lại các kiến thức chính của bài
- Nhận xét tiết học
- Xem trước bài mới: Tạo hình động với
ngoại hình khác nhau
- HS thực hành
- Lắng nghe, ghi chép
- Đọc bài
- Quan sát, lắng nghe
- Thực hành
- Lắng nghe
- HS đọc đề bài
- Lắng nghe
- Thực hành
- Lắng nghe
- HS lắng nghe
BÀI 2: TẠO HÌNH ĐỘNG VỚI NGOẠI HÌNH KHÁC NHAU
I. Yêu cầu cần đạt:
1. Kiến thức:
- Tạo được hình động sinh động
- Làm quen với việc lấy ngẫu nhiên giá trị x trong khoảng nào đó
2. Năng lực: Vận dụng phát triển được các trò chơi mới mang tính sáng tạo
3. Phẩm chất:
- Yêu thích học môn Tin học.
- Thể hiện tính tích cực, chủ động sáng tạo trong việc hoàn thành các nhiệm vụ học
tập.
II. Đồ dùng dạy học: máy tính, tivi
III. Các hoạt động dạy học
Hoạt động của giáo viên
Hoạt động của học sinh
1. KHỞI ĐỘNG
- Ổn định lớp
- Báo cáo sĩ số
- GV: Trong các chương trình hoạt hình em - HS lắng nghe và ghi bài
đã tạo, các nhân vật tuy di chuyển nhưng rõ
ràng chưa di chuyển như thật. Chẳng hạn,
mèo di chuyển thì chân tay đều cứng nhắc
Chúng ta mong muốn khi chuyển động thì
tay chân mèo phải vung vẩy, tức là các pha
chuyển động sẽ khác nhau
Vậy làm thế nào để tạo được chuyển động
như thật đó? Các em sẽ tìm hiểu bài học
ngày hôm nay nhé Bài 2: Tạo hình động với
ngoại hình khác nhau
2. HOẠT ĐỘNG HÌNH THÀNH KIẾN THỨC
HĐ1. Phân tích các thao tác trong chuyển
động của nhân vật
- Yc HS quan sát các động tác thể dục của
- HS quan sát và sắp xếp theo thứ tự:
bạn Ben và hoạt động nhóm 2 sắp xếp thứ tự B – A – C
các động tác rồi hoàn thiện nhận xét
- GV quan sát
- HS các nhóm chia sẻ bài làm
- Y/c các nhóm chia sẻ
- HS nhận xét
- Đại diện các nhóm khác nhận xét
- GV nhận xét
- GV nói: Các động tác này thể hiện ngoại
hình của Ben, nếu cho thực hiện liên tiếp
các động tác này sẽ có hình động thể hiện
việc tập thể dục của Ben
HĐ2. Lập trình cho Ben tập thể dục
- Y/c HS đọc các bước để lập trình cho Ben
tập thể dục
- GV hướng dẫn và giải thích các bước thực
hiện
- Y/c HS thực hành lập trình cho Ben tập thể
dục
- GV quan sát, hướng dẫn
- GV: Lệnh nào cho phép chuyển sang động
tác tiếp theo?
- Y/c HS nhận xét
- GV nhận xét
- Y/c HS chạy thử chương trình và lưu vào
máy tính với tên là Hinhchuyendong
3. THỰC HÀNH
Hoàn thiện chương trình Hinhchuyendong
- GV y/c HS hoàn thiện chương trình
Hinhchuyendong, có thể bổ sung thêm nhân
vật và phông nền hợp lý
-> Theo dõi HS thực hiện
-> Nhận xét, tuyên dương
4. VẬN DỤNG
- Tóm tắt lại các kiến thức chính của bài
- Nhận xét tiết học
- Xem trước bài mới: Điều khiển nhân vật
bằng bàn phím
- Lắng nghe, ghi chép
- HS lắng nghe
- HS đọc bài
- HS lắng nghe và quan sát
- HS thực hành
- Lệnh
- HS nhận xét
- HS lắng nghe
- HS chạy chương trình và lưu
- HS đọc đề bài
- Thực hành
- Lắng nghe
- HS lắng nghe
BÀI 3: ĐIỀU KHIỂN NHÂN VẬT BẰNG BÀN PHÍM
I. Yêu cầu cần đạt:
1. Kiến thức:
- Lập trình được việc sử dụng bàn phím để điều khiển nhân vật
2. Năng lực:
- Vận dụng xây dựng trò chơi trong đó người chơi điều khiển nhân vật
3. Phẩm chất:
- Yêu thích học môn Tin học.
- Thể hiện tính tích cực, chủ động sáng tạo trong việc hoàn thành các nhiệm vụ học
tập.
II. Đồ dùng dạy học: máy tính, tivi
III. Các hoạt động dạy học
Hoạt động của giáo viên
Hoạt động của học sinh
1. KHỞI ĐỘNG
- Ổn định lớp
- Báo cáo sĩ số
- GV: Trong phần lớn các trò chơi, thường
yêu cầu người chơi điều khiển nhân vật
bằng bàn phím hoặc bằng chuột
- Hỏi: Theo em, để điều khiển nhân vật dịch - HS nêu các ý kiến riêng của mình
chuyển lên trên, lùi xuống dưới, sang trái,
sang phải em lựa chọn phím nào?
- Hỏi: Để điều khiển cho cá đi tìm thức ăn,
mõi khi săn được thức ăn thì cá lớn lên một
chút em lập trình như thế nào?
Để tìm hiểu rõ hơn thì các em sẽ tìm hiểu
- HS lắng nghe và ghi bài
bài học hôm nay Bài 3: Điều khiển nhân vật
bằng bàn phím
2. HOẠT ĐỘNG HÌNH THÀNH KIẾN THỨC
Lập trình điều khiển mèo di chuyển
a. Hãy chọn Tập tin/Mới
- Y/c HS mở cửa sổ Scratch mới rồi lập
- HS thực hành
trình lấy kích thước của mèo là 50, hướng di
chuyển là 60
- Y/c HS lập trình cho mèo di chuyển liên
tục, nếu tiếp xúc cạnh thì bật lại
- GV quan sát, hướng dẫn
b. Lập trình để người chơi điều khiển mèo di
chuyển
- GV hướng dẫn HS lập trình khi nhấn các
phím mũi tên để điều khiển mèo di chuyển
- HS lắng nghe, quan sát
(có thể giải thích thêm việc thay đổi tung
độ, hoành độ để điều khiển mèo)
- Y/c HS thực hành theo hướng dẫn
- GV quan sát, hướng dẫn
- HS thực hành
- Y/c HS chạy chương trình và lưu vào máy
tính với tên Dieukhienmeo
- HS chạy chương trình và lưu
3. THỰC HÀNH
Phát triển trò chơi nuôi cá theo hướng
người chơi điều khiển cá tìm thức ăn
- Y/c HS đọc bài
- HS đọc đề bài
- GV hướng dẫn HS thực hành
-> Theo dõi HS thực hiện
- Thực hành
-> Nhận xét, tuyên dương
- Lắng nghe
4. VẬN DỤNG
- Tóm tắt lại các kiến thức chính của bài
- HS lắng nghe
- Nhận xét tiết học
- Xem trước bài mới: Ôn tập cuối năm
 








Các ý kiến mới nhất