Tin tức thư viện

Chức năng Dừng xem quảng cáo trên violet.vn

12087057 Kính chào các thầy, cô! Hiện tại, kinh phí duy trì hệ thống dựa chủ yếu vào việc đặt quảng cáo trên hệ thống. Tuy nhiên, đôi khi có gây một số trở ngại đối với thầy, cô khi truy cập. Vì vậy, để thuận tiện trong việc sử dụng thư viện hệ thống đã cung cấp chức năng...
Xem tiếp

Hỗ trợ kĩ thuật

  • (024) 62 930 536
  • 091 912 4899
  • hotro@violet.vn

Liên hệ quảng cáo

  • (024) 66 745 632
  • 096 181 2005
  • contact@bachkim.vn

BÀI 14 CẤU TRÚC ĐIỀU KHIỂN

Wait
  • Begin_button
  • Prev_button
  • Play_button
  • Stop_button
  • Next_button
  • End_button
  • 0 / 0
  • Loading_status
Nhấn vào đây để tải về
Báo tài liệu có sai sót
Nhắn tin cho tác giả
(Tài liệu chưa được thẩm định)
Nguồn:
Người gửi: Hoàng Trọng Kỳ Anh
Ngày gửi: 16h:10' 16-10-2026
Dung lượng: 2.4 MB
Số lượt tải: 0
Số lượt thích: 0 người
Ngày soạn:…/…/…
Ngày dạy:…/…/…
BÀI 14: CẤU TRÚC ĐIỀU KHIỂN
I. MỤC TIÊU
1. Mục tiêu
Sau bài học này, HS sẽ:
-

Thể hiện được cấu trúc điều khiển tuần tự, rẽ nhánh và lặp ở chương trình trong
môi trường lập trình trực quan.

2. Năng lực
Năng lực chung:
-

Giao tiếp và hợp tác: Sử dụng ngôn ngữ tin học kết hợp với ngôn ngữ thông
thường để biểu đạt, giải thích các nội dung tin học; trao đổi, thảo luận để thực
hiện các nhiệm vụ học tập.

-

Giải quyết vấn đề và sáng tạo: Sử dụng các kiến thức đã học ứng dụng vào
thực tế, tìm tòi, phát hiện giải quyết các nhiệm vụ trong cuộc sống.

-

Tự chủ, tự học: Chủ động trong việc tìm hiểu kiến thức và hoàn thành bài tập.

Năng lực riêng:
-

Phát triển năng lực giải quyết vấn đề bằng cách chuyển giao nhiệm vụ cho máy
tính, qua đó phát triển trí tưởng tượng và óc sáng tạo.

-

Rèn luyện năng lực triển khai cách giải quyết vấn đề dưới dạng thuật toán
thành lời giải cụ thể dưới dạng chương trình máy tính.

Năng lực số:
-

1.1.TC2a: Phân tích và xác định chính xác các trường dữ liệu đầu vào (biến số,
kiểu dữ liệu) và cấu trúc dữ liệu đầu ra để phục vụ cho việc xử lý của máy tính.

-

1.2.TC2a: Sử dụng biến số để lưu trữ trạng thái động của chương trình và cập
nhật chúng theo thời gian thực.

-

3.4.TC2a: Liệt kê được các hướng dẫn cho một hệ thống máy tính để giải quyết
một vấn đề nhất định hoặc thực hiện một nhiệm vụ cụ thể (Lập trình).
1

-

6.1.TC2a: HS sử dụng công cụ AI trong học tập.

-

5.1.TC2a: Phát hiện lỗi kiểu dữ liệu trong quá trình lập trình và sửa lỗi logic
trong biểu thức.

-

5.3.TC2a: Giải quyết vấn đề với công cụ số.

3. Phẩm chất
-

Rèn luyện phẩm chất tự tin, tinh thần trách nhiệm thông qua việc tạo ra sản
phẩm kĩ thuật số dưới dạng một chương trình máy tính.

II. THIẾT BỊ DẠY HỌC VÀ HỌC LIỆU
1. Đối với GV
-

SGK, KHBD, SBT Tin học 8.

-

Phòng thực hành máy tính cài phần mềm Scratch và có kết nối Internet.

-

Máy chiếu.

-

Chương trình trò chơi Đoán số được viết bằng ngôn ngữ lập trình trực quan.
Hai tệp chương trình Scratch bao gồm các khối lệnh rời nhau tương ứng với
Hình 14.8 và Hình 14.10 trong SGK để HS làm bài tập vận dụng.

-

Video AI tạo bằng công cụ AI được dùng để khởi động bài học.

2. Đối với HS
-

SGK, SBT Tin học 8.

III. TIẾN TRÌNH DẠY HỌC
1. HOẠT ĐỘNG KHỞI ĐỘNG
a. Mục tiêu: Đặt HS vào ngữ cảnh thực tế để HS nhắc lại những điều đã được học:
- Lợi ích của việc mô tả thứ tự thực hiện các câu lệnh bằng các cấu trúc điều khiển.
- Ba cấu trúc điều khiển cơ bản bao gồm tuần tự, rẽ nhánh và lặp.
b. Nội dung: GV nêu vấn đề, HS đọc thông tin, thảo luận nhóm trong thời gian 5 phút
và trình bày trước lớp.
c. Sản phẩm học tập: Câu trả lời của HS sau khi thảo luận nhóm, câu trả lời hướng
tới việc để HS hiểu rõ ngữ cảnh của bài toán thực tế, không đánh giá đúng sai.
d. Tổ chức thực hiện:
2

Bước 1: GV chuyển giao nhiệm vụ học tập
- GV yêu cầu xem video AI được thiết kế để phục vụ bài dạy và trả lời câu hỏi xuất
hiện trong video đó.
- GV yêu cầu HS thảo luận nhóm đôi.
- GV đưa ra tình huống:
An:

Ở lớp 6, chúng ta đã biết cách biểu diễn thuật toán bằng cách sử dụng các cấu

trúc điều khiển cơ bản. Trong ngôn ngữ lập trình Scratch, có cách nào để biểu diễn
các cấu trúc đó không?
Khoa: Giống như hầu hết các ngôn ngữ lập trình, ngôn ngữ lập trình trực quan như
Scratch cũng có các khối lệnh tương ứng với các cấu trúc điều khiển có bản.
An:

Bạn có thể giới thiệu cho tớ cách biểu diễn các cấu trúc tuần tự, rẽ nhánh và

lặp trong Scratch không?
- GV đặt câu hỏi: Em hãy giúp Khoa trả lời câu hỏi của bạn An.
- GV yêu cầu các nhóm thảo luận và trình bày câu trả lời của mình.
Bước 2: HS thực hiện nhiệm vụ học tập
- HS xem video và suy nghĩ câu trả lời.
- Các nhóm HS đọc tình huống và tiếp nhận yêu cầu.
- Các nhóm thảo luận.
- GV hướng dẫn, hỗ trợ HS (nếu cần thiết).
Bước 3: Báo cáo kết quả hoạt động và thảo luận
- HS trả lời các câu hỏi của GV: Cấu trúc điều khiển cơ bản bao gồm:
+ Cấu trúc tuần tự: thể hiện bằng cách lắp ghép các khối lệnh thành phần theo đúng
trình tự của các hoạt động, từ trên xuống dưới.
+ Cấu trúc rẽ nhánh: thể hiện khối lệnh chứa một điều kiện hay một biểu thức lôgic,
tùy tình huống điều kiện này nhận giá trị đúng hay sai, chương trình sẽ định hướng
đến khối lệnh tiếp theo để máy tính thực hiện.
+ Cấu trúc lặp: có ba dạng là lặp với số lần định trước, lặp vô hạn và lặp có điều
kiện kết thúc.
3

- GV yêu cầu HS khác lắng nghe, nhận xét, bổ sung.
Bước 4: Đánh giá kết quả, thực hiện nhiệm vụ học tập
- GV nhận xét, đánh giá và kết luận.
[6.1.TC2a: HS sử dụng công cụ AI hoặc sản phẩm số do GV cung cấp để tiếp nhận
thông tin, trả lời câu hỏi đơn giản.
2.1.TC2a: HS thực hiện các tương tác cơ bản với học liệu số (xem video, trả lời câu
hỏi trên môi trường số).
1.1.TC2a: HS tiếp cận, khai thác được thông tin từ nguồn học liệu số dưới sự hướng
dẫn của GV.]
- GV dẫn dắt HS vào bài học: Để tìm ra câu trả lời chính xác cho câu hỏi của bạn An
về cách biểu diễn các cấu trúc tuần tự, rẽ nhánh và lặp, chúng ta cùng đi tìm hiểu bài
học hôm nay – Bài 14: Cấu trúc điều khiển.
2. HOẠT ĐỘNG HÌNH THÀNH KIẾN THỨC
Hoạt động 1: Cấu trúc điều khiển cơ bản
a. Mục tiêu: HS thể hiện được cấu trúc điều khiển tuần tự, rẽ nhánh và lặp ở chương
trình trong môi trường lập trình trực quan.
b. Nội dung: GV trình bày vấn đề; HS đọc thông tin SGK trang 80 - 82 và thực hiện
nhiệm vụ được giao.
c. Sản phẩm học tập: Cấu trúc điều khiển cơ bản.
d. Tổ chức hoạt động:
HOẠT ĐỘNG CỦA GV - HS
Bước 1: GV chuyển giao nhiệm vụ học tập

DỰ KIẾN SẢN PHẨM

NLS

1. Cấu trúc điều khiển cơ bản

- 1.3.TC2a: Tổ

- GV tổ chức cho một vài HS chơi trò chơi - Hoạt động 1:

chức

Đoán số trước cả lớp.

thông tin, dữ

Câu trả lời dự kiến:

- GV chia lớp thành các nhóm (nhóm 5 - 6 HS). 1) Bắt đầu
- GV dẫn dắt HS vào Hoạt động 1 tr.80 SGK:

được

liệu và nội dung

2) Gán cho số bí mật một giá trong một môi

Giả sử em cần xây dựng một trò chơi trên máy trị ngẫu nhiên trong khoảng từ trường có cấu
tính. Trong trò chơi, em cần tìm một số bí mật
4

mà máy tính đã lấy ngẫu nhiên trong khoảng 1 đến 100

trúc.

từ 1 đến 100. Em được đoán nhiều lần cho đến 3) Hỏi và nhận giá trị từ bàn - 6.1.TC2a: Sử
khi đoán đúng số bí mật đó. Mỗi lần em đoán phím, lưu vào biến trả lời.

dụng công cụ

sai, máy tính sẽ cho em biết số em đoán là nhỏ 4) Hiển thị số bí mật trong 2 AI trong học
hơn hay lớn hơn số bí mật. Em hãy mô tả kích giây.
bản của trò chơi đó dưới dạng một thuật toán.

tập.

5) Hiển thị trả lời trong 2 giây.

- Các nhóm HS thảo luận để mô tả kịch bản 6) Kết thúc.
dưới dạng liệt kê các hoạt động tương tác giữa - Hoạt động đọc:
người và máy.

a) Cấu trúc tuần tự

- GV yêu cầu HS: Sử dụng AI tìm hiểu cấu trúc + Cấu trúc tuần tự được thể
tuần tự, cấu trúc rẽ nhánh và cấu trúc lặp.

hiện bằng cách lắp ghép các

+ GV hướng dẫn HS đối chiếu kịch bản ở Hình khối lệnh theo trình tự của các
14.1a với chương trình ở Hình 14.1b. Nếu tiết hoạt động, từ trên xuống dưới.
học được tổ chức trong phòng máy tính, GV b) Cấu trúc rẽ nhánh
hướng dẫn HS tạo biến và lập chương trình như + Cấu trúc rẽ nhánh được thể
Hình 14.1b.

hiện bằng khối lệnh chưa một
điều kiện hay một biểu thức
lôgic, tùy tình huống điều kiện
này nhận giá trị đúng hay sai,
chương trình sẽ định hướng đến
khối lệnh tiếp theo để máy tính
thực hiện.
+ Cấu trúc rẽ nhánh có hai
dạng: dạng khuyết và dạng đầy
đủ.

5

Cấu trúc rẽ nhánh khuyết

GV liên hệ thực tế: Cấu trúc tuần tự giống như
quy trình lắp ráp Robot: Phải lắp khung trước,
rồi đến mạch điện, rồi mới lập trình. Không
thể đảo lộn.
+ GV hướng dẫn HS đối chiếu và so sánh để

Cấu trúc rẽ nhánh đầy đủ

nhận ra sự tương ứng giữa kịch bản ở Hình c) Cấu trúc lặp
14.2a, sơ đồ khối ở Hình 14.2b và khối lệnh ở - Cấu trúc lặp có ba dạng: lặp
Hình 14.3c. Nếu tiết tổ chức trong phòng máy với số lần định trước, lặp vô
tính, GV hướng dẫn HS thay hai câu lệnh hiển hạn và lặp có điều kiện kết
thị trong chương trình ở Hình 14.1b bằng khối thúc.
lệnh ở Hình 14.3c.

- Hoạt động củng cố kiến
thức:
Đáp án D.
Cấu trúc không được cho trước
trong các nhóm lệnh của
Scratch là khối lặp với điều
kiện kết thúc được kiểm tra sau
mỗi lần thực hiện một bước
lặp.

6

c) So sánh và trả lời
 Nếu trả lời = số bí mật: Báo "HOAN HÔ".
 Nếu trả lời < số bí mật: Báo "Quá thấp".
 Nếu trả lời > số bí mật: Báo "Quá cao".
=> Đây chính là Cây quyết định - mô hình cơ
bản nhất của Trí tuệ nhân tạo. Chatbot trả lời
khách hàng cũng dựa trên hàng nghìn câu lệnh
Nếu... thì... như thế này.
+ GV hướng dẫn HS phân biệt vòng lặp và
bước lặp, nhận ra ba thành phần của một vòng
lặp bao gồm:
7

1) Các giá trị được gắn một lần trước khi thực
hiện vòng lặp, còn được gọi là các quá trị khởi
đầu.
2) Điều kiện tiếp tục hay kết thúc vòng lặp,
được kiểm tra trước hoặc sau mỗi bước lặp.
3) Các khối lệnh được thực hiện trong mỗi
bước lặp, còn được gọi là thân lặp.

GV nêu ví dụ: Hãy tưởng tượng đây là cái
Điều hòa thông minh: Lặp lại việc làm lạnh
CHO ĐẾN KHI nhiệt độ phòng = 25 độ.
8

- GV yêu cầu HS đọc và ghi nhớ kiến thức
trong phần ghi nhớ.
- GV cho HS đọc và trả lời nhanh Câu hỏi SGK
trang 82 để củng cố kiến thức:
Cấu trúc lặp nào sau đây không được cho
trước trong các nhóm lệnh của Scratch?
A. Lặp một khối lệnh với số lần định trước.
B. Lặp một khối lệnh vô hạn lần.
C. Lặp với điều kiện được kiểm tra trước khi
thực hiện khối lệnh.
D. Lặp với điều kiện được kiểm tra sau khi
thực hiện khối lệnh.
Bước 2: HS thực hiện nhiệm vụ học tập
- HS sử dụng AI tìm hiểu kiến thức.
- HS thảo luận để tìm ra câu trả lời.
- HS đọc thông tin SGK, quan sát hình 13.1 13.3, bảng 13.1 - 13.2 và trả lời câu hỏi.
- GV hướng dẫn, theo dõi, hỗ trợ HS (nếu cần
thiết).
Bước 3: Báo cáo kết quả hoạt động và thảo
luận
- HS đọc kết quả từ AI, đối chiếu với SGK và
rút ra kết luận.
- GV mời đại diện nhóm chia sẻ kết quả thảo
luận.
- Các nhóm trình bày kết quả sau khi thảo luận
nhóm.
- GV mời đại diện HS khác nhận xét, bổ sung.
9

Bước 4: Đánh giá kết quả, thực hiện nhiệm
vụ học tập
- GV đánh giá, nhận xét, chuẩn kiến thức.
- GV chuyển sang nội dung mới.
Hoạt động 2: Thực hành: Xây dựng trò chơi Đoán số
a. Mục tiêu: HS lập được chương trình trò chơi Đoán số.
b. Nội dung: GV trình bày vấn đề; HS đọc thông tin SGK trang 83 - 84 và thực hiện
nhiệm vụ.
c. Sản phẩm học tập: Sản phẩm thực hành của HS.
d. Tổ chức hoạt động:
HOẠT ĐỘNG CỦA GV - HS

DỰ KIẾN SẢN PHẨM

NLS

Bước 1: GV chuyển giao nhiệm vụ học 2. Thực hành: Xây dựng trò chơi - 1.3.TC2a: Tổ
tập

Đoán số

chức

được

- GV yêu cầu HS đọc thông tin SGK trang Nhiệm vụ

thông tin, dữ

83 - 84 và xác định nhiệm vụ và hướng

liệu

dẫn thực hiện.

dung

trong

- HS đọc SGK, xác định được yêu cầu của

một

môi

bài thực hành:

trường có cấu

Nhiệm vụ:

trúc.

Lập chương trình trò chơi Đoán số như

-

đã được mô tả trong Hoạt động 1.

Giải quyết vấn

Hướng dẫn

đề với công cụ

Bước 1. Tạo các biến

số (Sử dụng

- Tạo biến số bí mật. Em có thể tạo biến

các cấu trúc

mới hoặc đổi tên biến có sẵn “my

điều khiển để

variable” thành “số bí mật”

xây dựng giải

và

nội

5.3.TC2a:

10

- Biến trả lời đã có sẵn trong nhóm lệnh

thuật tự động

“Cảm biến”.

hóa cho một

Bước 2. Tạo khung chương trình

quy trình lặp
lại).
- 1.2.TC2a: Sử
dụng biến số
để

lưu

trữ

trạng thái động
của
Hình 14.5 Khung chương trình
- Tạo khung chương trình gồm 6 khối lệnh
lắp ghép với nhau theo cấu trúc tuần tự, từ
trên xuống dưới. Mỗi khối lệnh được kéo
từ các nhóm tương ứng như được chỉ dẫn
trong Hình 14.5, thả vào vùng kịch bản.
Bước 3. Tạo biểu thức
- Chọn phép toán và điền các giá trị tương
ứng để có biểu thức “lấy ngẫu nhiên từ 1
đến 100”.
- Chọn phép so sánh “=” và lắp các biến
vào chỗ trống để có biểu thức lôgic “trả
lời = số bí mật”.

chương

trình và cập
nhật

chúng

theo thời gian
thực.
-

5.1.TC2a:

Giải quyết vấn
đề

kỹ

(Thực

thuật
hiện

kiểm thử để
phát hiện các
lỗi logic trong
các nhánh điều
kiện).

- Lắp ghép các biểu thức trên vào vị trí
phù hợp trong khung chương trình.

11

Hình 14.6a. Biểu thức trong khối lệnh
Bước 4. Tạo khối lệnh rẽ nhánh
- Tương tự như bước 2 và bước 3 để tạo
khối lệnh rẽ nhánh với điều kiện “trả lời <
số bí mật”.
- Chọn từ nhóm “Cảm biến” các khối lệnh
“hỏi” và lắp vào vị trí phù hợp như Hình
14.6b.

Hình 14.6b. Khối lệnh rẽ nhánh
Bước 5. Hoàn thành chương trình
- Lắp khối lệnh rẽ nhánh vào khung
chương trình để được chương trình hoàn
chỉnh.
- Đối sánh thuật toán được mô tả dưới
12

dạng sơ đồ với chương trình hoàn chỉnh ở
Hình 14.7.

Bước 2: HS thực hiện nhiệm vụ học tập
- HS thực hành trên phần mềm Scratch
phiên bản 3.0 với giao diện tiếng Việt để
minh họa.
- GV hướng dẫn, theo dõi, hỗ trợ HS (nếu
cần thiết).
Bước 3: Báo cáo kết quả hoạt động và
thảo luận
- GV mời đại diện một HS chia sẻ kết quả
chạy chương trình.
- Các HS khác trình bày kết quả bài thực
hành sau khi thực hành xong.
- GV mời đại diện HS khác nhận xét, bổ
sung.
Bước 4: Đánh giá kết quả, thực hiện
nhiệm vụ học tập
13

- GV đánh giá, nhận xét, chuẩn kiến thức.
- GV khích lệ những nhóm chạy chương
trình tốt và góp ý những nhóm chưa chạy
được chương trình.
3. HOẠT ĐỘNG LUYỆN TẬP
a. Mục tiêu: HS củng cố kiến thức đã học giải quyết các câu hỏi Luyện tập.
b. Nội dung: GV nêu nhiệm vụ, HS trả lời để ôn lại các kiến thức vừa học.
c. Sản phẩm học tập: Câu trả lời của HS.
d. Tổ chức hoạt động:
Nhiệm vụ 1: Chơi trò chơi trắc nghiệm
Bước 1: GV chuyển giao nhiệm vụ học tập
- GV tổ chức trò chơi trắc nghiệm nhanh trên Quizizz hoặc Kahoot để củng cố toàn
bài.
- GV cung cấp mã QR hoặc đường Links cho HS làm Phiếu bài tập, trả lời nhanh một
số câu hỏi trắc nghiệm tổng kết bài học.
Câu 1: Có bao nhiêu cấu trúc điều khiển cơ bản trong ngôn ngữ lập trình Scratch?
A. 1.

B. 2.

C. 3.

D. 4.

Câu 2: Hình dưới đây là cấu trúc dạng:

A. Cấu trúc rẽ nhánh khuyết.

B. Cấu trúc tuần tự.

C. Cấu trúc lặp có điều kiện kết thúc.

C. Cấu trúc rẽ nhánh đầy đủ.

Câu 3: Nếu số bí mật là 58, bạn An đoán số 64 thì kết quả hiển thị là

14

A. HOAN HÔ!

B. Quá cao!

C. Quá thấp!

D. Không xác định được.

Câu 4: Cho đoạn lệnh dưới đây:

Số lần thân lặp được thực hiện là
A. 25 lần.

B. 20 lần.

C. 15 lần.

D. 10 lần

Câu 5: Sau khi thực thi đoạn lệnh trên, giá trị của biến đếm là
A. 10.

B. 11.

C. 20.

D. 21.

Bước 2: HS thực hiện nhiệm vụ học tập
- HS vận dụng kiến thức đã học và trả lời câu hỏi.
- GV hướng dẫn, theo dõi, hỗ trợ HS nếu cần thiết.
Bước 3: Báo cáo kết quả hoạt động và thảo luận
15

- GV mời đại diện HS trả lời:
Câu 1

Câu 2

Câu 3

Câu 4

Câu 5

C

A

B

D

A

- GV mời đại diện HS khác nhận xét, bổ sung.
Bước 4: Đánh giá kết quả, thực hiện nhiệm vụ học tập
- GV đánh giá, nhận xét, chuẩn kiến thức.
[2.1.TC2a: HS thực hiện các tương tác được xác định rõ ràng với công nghệ số (làm
bài tập online) trong lớp học.]
Nhiệm vụ 2: Trả lời câu hỏi phần Luyện tập SGK trang 84.
Bước 1: GV chuyển giao nhiệm vụ học tập
- GV nêu yêu cầu:
Em hãy ghép mỗi đoạn lệnh ở hàng trên với kết quả tương ứng mà đoạn lệnh đó vẽ ở
hàng dưới trong Bảng 14.1
Bảng 14.1. Các đoạn lệnh và kết quả thực hiện

Đoạn
lệnh

Kết quả

1) Hình ba cạnh 2) Hình bốn cạnh 3) Hình năm cạnh 4) Hình sáu cạnh

Bước 2: HS thực hiện nhiệm vụ học tập
- HS làm việc cá nhân, dựa vào kiến thức đã học để làm Luyện tập.
- GV hướng dẫn, theo dõi, hỗ trợ HS nếu cần thiết.
Bước 3: Báo cáo kết quả hoạt động và thảo luận
- GV mời đại diện HS trình bày trước lớp: 1 - d; 2 - a; 3 - b; 4 - c.
- GV mời đại diện HS khác nhận xét, bổ sung.
16

Bước 4: Đánh giá kết quả, thực hiện nhiệm vụ học tập
- GV đánh giá, nhận xét, chuẩn kiến thức.
[5.2.TC2a: Phân tích logic của cấu trúc điều khiển và mối quan hệ toán học giữa các
tham số để dự đoán chính xác kết quả đầu ra của chương trình mà không cần trực tiếp
chạy máy tính.]
4. HOẠT ĐỘNG VẬN DỤNG
a. Mục tiêu: HS vận dụng kiến thức đã học để viết chương trình Scratch trong các
trường hợp thực tế.
b. Nội dung: GV nêu nhiệm vụ, HS vận dụng kiến thức đã học và hiểu biết của bản
thân để thực hiện nhiệm vụ.
c. Sản phẩm học tập: Sản phẩm đã tạo của HS.
d. Tổ chức hoạt động:
Bước 1: GV chuyển giao nhiệm vụ học tập
- GV yêu cầu HS thực hiện bài tập sau:
1. Em hãy ghép các khối lệnh a, b, c, d vào các vị trí 1, 2, 3, 4 ở Hình 14.8 để được
chương trình giải phương trình ax + b = 0 trong ngôn ngữ lập trình Scratch với các
giá trị a, b nhập từ bàn phím.

17

Hình 14.8. Các khối lệnh
2. Ước chung lớn nhất của hai số không thay đổi nếu thay số lớn bằng phần dư trong
phép chia của nó cho số bé. Dựa trên nhận xét đó, ước chung lớn nhất của hai số
không âm có thể được tính theo thuật toán được biểu diễn bằng sơ đồ khối trong Hình
14.9. Em hãy ghép các khối lệnh Scratch trong Hình 14.10 thành chương trình tính
ước chung lớn nhất của hai số nguyên không âm.

18

Bước 2: HS thực hiện nhiệm vụ học tập
- HS vận dụng kiến thức đã học, hiểu biết thực tế của bản thân để hoàn thành bài tập.
- GV hướng dẫn, theo dõi, hỗ trợ HS nếu cần thiết.
Bước 3: Báo cáo kết quả hoạt động và thảo luận
- GV cho HS trả lời bài tập.
1. 1 – b; 2 – d; 3 – c; 4 – a.

2. 7 → 5 → 6 → 3 → 9 → 1 → 2 → 4 → 8.

19

- GV mời đại diện HS khác nhận xét, bổ sung.
Bước 4: Đánh giá kết quả, thực hiện nhiệm vụ học tập
- GV đánh giá, nhận xét, chuẩn kiến thức, kết thúc tiết học.
[5.2.TC2a: Sắp xếp các khối lệnh logic để giải quyết bài toán cụ thể.
1.3.TC2a: HS thực hiện chuyển đổi chính xác từ mô hình tư duy trừu tượng (Sơ đồ
khối) sang mô hình thực thi (Mã lệnh lập trình).]
* HƯỚNG DẪN VỀ NHÀ:
-

Ôn lại kiến thức đã học.

-

Hoàn thành bài tập vận dụng.

-

Làm bài tập Bài 14 trong Sách bài tập Tin học 8.

-

Đọc và tìm hiểu trước Bài 15 – Gỡ lỗi.
20
 
Gửi ý kiến