Tin tức thư viện

Chức năng Dừng xem quảng cáo trên violet.vn

12087057 Kính chào các thầy, cô! Hiện tại, kinh phí duy trì hệ thống dựa chủ yếu vào việc đặt quảng cáo trên hệ thống. Tuy nhiên, đôi khi có gây một số trở ngại đối với thầy, cô khi truy cập. Vì vậy, để thuận tiện trong việc sử dụng thư viện hệ thống đã cung cấp chức năng...
Xem tiếp

Hỗ trợ kĩ thuật

  • (024) 62 930 536
  • 091 912 4899
  • hotro@violet.vn

Liên hệ quảng cáo

  • (024) 66 745 632
  • 096 181 2005
  • contact@bachkim.vn

Tin học 4: Bài 26: Chương trình Scratch

Wait
  • Begin_button
  • Prev_button
  • Play_button
  • Stop_button
  • Next_button
  • End_button
  • 0 / 0
  • Loading_status
Nhấn vào đây để tải về
Báo tài liệu có sai sót
Nhắn tin cho tác giả
(Tài liệu chưa được thẩm định)
Nguồn:
Người gửi: Chu Thị Đào
Ngày gửi: 16h:09' 28-06-2024
Dung lượng: 194.5 KB
Số lượt tải: 9
Số lượt thích: 0 người
TUẦN 28:
BÀI 26: CHƯƠNG TRÌNH SCRATCH
Thời gian thực hiện: Ngày 25, 29 tháng 3 năm 2024
I. YÊU CẦU CẦN ĐẠT
1. Năng lực
1.1. Năng lực Tin học
- Năng lực giải quyết vấn đề với sự hỗ trợ của Công nghệ thông tin và truyền thông: Tạo được chương trình Scratch đơn giản từ các lệnh
đã biết; Lưu được tệp chương trình Scratch vào thư mục mong muốn; Sử dụng chương trình máy tính để diễn tả ý tưởng, câu chuyện theo từng
bước.
1.2. Năng lực chung
- Tự chủ và tự học: Học sinh yêu thích môn học, HS tích cực chủ động sáng tạo trong quá trình học tập.
- Giải quyết vấn đề và sáng tạo: HS biết sử dụng các câu lệnh để để diễn tả ý tưởng, câu chuyện theo từng bước.
2. Phẩm chất
- Trách nhiệm: HS nỗ lực học tập, tích cực hoạt động nhóm.
- Chăm chỉ: Ham học hỏi, thích khám phá phần mềm để tạo ra những trò chơi thú vị.
II. ĐỒ DÙNG DẠY HỌC
1) Đối với giáo viên
- Chuẩn bị sách giáo khoa Tin học
- Phần mềm Scratch
- Máy tính kết nối tivi
2) Đối với học sinh: SGK, máy tính có cài phần mềm Scratch
III. CÁC HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC CHỦ YẾU
HOẠT ĐỘNG CỦA GV

HOẠT ĐỘNG CỦA HS

1. Hoạt động 1: Khởi động (5 phút)
1.1. Mục tiêu:
- Xác định được vấn đề chính cần giải quyết ở bài học này.
1.2. Nội dung:
- GV đưa ra các khối lệnh hình 26.1
- GV giới thiệu vào bài
1.3. Sản phẩm:
- HS hiểu được phần mềm Scratch có rất nhiều điều thú vị.
1.4. Tổ chức hoạt động:
- HS quan sát

a) Chuyển giao nhiệm vụ
- GV cho HS xem một số trò chơi đơn giản được tạo từ chương trình
Scratch
b) Thực hiện nhiệm vụ

- HS tham gia chơi

- GV gọi 1 vài HS chơi thử
c) Tổng kết nhiệm vụ

- HS lắng nghe

- Giáo viên giới thiệu vào bài mới: “Bài học này sẽ giúp em tìm hiểu và
tạo được thêm các chương trình Scratch thú vị hơn nữa.”
2. Hoạt động 2: Khám phá (17 phút)
2.1. Mục tiêu:
- Tạo được chương trình Scratch đơn giản từ các lệnh đã biết.
- Lưu được tệp chương trình Scratch vào thư mục mong muốn;
2.2. Nội dụng:
- GV cùng HS tìm hiểu chương trình Scratch
- Sử dụng các câu lệnh để tạo một chương trình đơn giản
- Lưu sản phẩm của vào thư mục của lớp mình
2.3. Sản phẩm của hoạt động:
- HS tạo được chương trình Scratch đơn giản từ các lệnh đã biết.
2. 4. Tổ chức hoạt động:
2.4.1. Chương trình Scratch

- HS mở tệp

a) Chuyển giao nhiệm vụ
- GV yêu cầu HS mở tệp Meo-Scratch
b) Thực hiện nhiệm vụ

- HS làm việc cá nhân, tìm hiểu ý nghĩa của các lệnh.

- GV yêu cầu HS đọc SGK để tìm hiểu ý nghĩa của các lệnh trong tệp
Meo-Scratch
c) Tổng kết nhiệm vụ

- HS lắng nghe.

- GV cùng HS đưa ra kết luận: Mỗi một lệnh trong chương trình Scratch
có một ý nghĩa riêng, khi nháy chuột vào nhân vật mèo, mèo sẽ thực
hiện các hành động theo các lệnh trong chương trình.
2.4.2. Tạo một chương trình Scratch
- HS lắng nghe, nhận nhiệm vụ
a) Chuyển giao nhiệm vụ
- GV đưa ra nhiệm vụ: tạo một chương trình Scratch điều khiển nhân
vật di chuyển đi lại trên sân khấu bằng các phím mũi tên.

b) Thực hiện nhiệm vụ
- GV yêu cầu HS kích hoạt phần mềm Scratch, thực hiện kéo thả các

- HS quan sát hướng dẫn trong SGK, thực hành theo nhóm. HS
làm xong chủ động giúp đỡ bạn khi bạn gặp khó khăn

lệnh trong các nhóm lệnh sang vùng lập trình, để được chương trình
điều khiển nhân vật bằng bàn phím;
- GV gọi HS báo cáo kết quả.
c) Tổng kết nhiệm vụ

- HS báo cáo
- HS khác nhận xét, bổ sung cho bạn

- HS lắng nghe.

- GV nhận xét, khen ngợi HS.
2.4.3. Lưu tệp vào máy tính
- HS quan sát
a) Chuyển giao nhiệm vụ
- GV yêu cầu HS quan sát hình 26.3

b) Thực hiện nhiệm vụ

- HS quan sát hướng dẫn trong SGK, thực hành thay đổi tham

- GV yêu cầu HS thực hiện lưu chương trình vừa tạo vào trong thư mục

số theo nhóm. HS làm xong chủ động giúp đỡ bạn khi bạn gặp

lớp mình theo hướng dẫn SGK.

khó khăn

- GV gọi HS trình bày trước lớp.

- HS trình bày
- HS khác nhận xét, bổ sung cho bạn

c) Tổng kết nhiệm vụ
- GV nhận xét, khen ngợi HS.
3. Hoạt động 3: Luyện tập (7 phút)
3.1. Mục tiêu:
- Hiểu và thuộc các bước lưu tệp Scratch.
- HS hiểu ra rằng: Cách lưu, mở tệp Scratch cũng giống như lưu, mở tệp
PowerPoint, Word
3.2. Nội dung:
- Nắm được các bước lưu tệp
- Thảo luận các câu hỏi của phần luyện tập.
3.3. Sản phẩm hoạt động của HS:

- HS lắng nghe.

- Bản ghi thảo luận nhóm trả lời các câu hỏi trong bài tập.
3.4. Tổ chức hoạt động:
- HS mở SGK và đọc
a) Chuyển giao nhiệm vụ
Yêu cầu HS đọc câu hỏi trong phần luyện tập SGK trang 78.

b) Thực hiện nhiệm vụ
- GV yêu cầu HS cùng bạn thực hiện theo nhóm thực hiện các yêu cầu
của phần luyện tập

c) Tổng kết nhiệm vụ

- HS thảo luận theo nhóm
- Đại diện nhóm báo cáo kết quả với GV
- HS khác nhận xét, bổ sung cho bạn
- HS lắng nghe.

- GV nhận xét, đánh giá (khen ngợi) hoạt động của HS.
- Kết luận: Lưu hoặc mở một tệp chương trình Scratch cũng tương tự
như cách lưu hoặc mở tệp PowerPoint (hoặc Word).
4. Hoạt động 4: Vận dụng (6 phút)
4.1. Mục tiêu:

- Khái quát lại các kiến thức đã học để vận dụng tạo 1 chương trình máy
tính với các khối lệnh phím mũi tên di chuyển
4.2. Nội dụng:
- Học sinh củng cố lại các kiến thức đã học
- Thực hiện các công việc trong SGK
4.3. Sản phẩm của hoạt động:
- HS điều khiển được chú mèo theo yêu cầu của đề bài.
4.4. Tổ chức hoạt động
- HS thực hiện
a) Chuyển giao nhiệm vụ
- HS suy nghĩ trả lời
- GV yêu cầu HS mở tệp: DieuKhien-Banphim1
b) Thực hiện nhiệm vụ

- HS thực hiện theo yêu cầu của GV

- GV yêu cầu HS thêm vào hai khối lệnh để điều khiển nhân vật đi lên,
đi xuống bằng các phím mũi tên lên, xuống trên bàn phím
- Gọi HS báo cáo kết quả

- HS báo cáo

c) Tổng kết nhiệm vụ

- HS lắng nghe, ghi nhớ

- GV khen ngợi, tuyên dương

- HS nêu

- GV cùng HS đưa ra kết luận: Phần mềm Scratch giúp em tạo ra
chương trình máy tính. Khi thực hiện chương trình, nhân vật thực hiện

- HS lắng nghe

hành động lần lượt các lệnh.
- GV dặn dò HS chuẩn bị cho tiết sau
IV. ĐIỀU CHỈNH SAU BÀI DẠY:
.......................................................................................................................................................
.......................................................................................................................................................
.......................................................................................................................................................

Đủ tuần 28
Ngày 22 tháng 3 năm 2024
 
Gửi ý kiến