Lớp 5: Lập trình Scratch 5

- 0 / 0
(Tài liệu chưa được thẩm định)
Nguồn:
Người gửi: Nguyễn Thành Long
Ngày gửi: 13h:51' 24-11-2022
Dung lượng: 1.7 MB
Số lượt tải: 339
Nguồn:
Người gửi: Nguyễn Thành Long
Ngày gửi: 13h:51' 24-11-2022
Dung lượng: 1.7 MB
Số lượt tải: 339
Số lượt thích:
0 người
NHỮNG GÌ EM ĐÃ BIẾT
MỘT SỐ LỆNH TRONG SCRATCH ĐÃ HỌC Ở LỚP 4 (t1)
I. Yêu cầu cần đạt:
1. Kiến thức: Ôn lại một số thao tác và sử dụng một số lệnh đã học ở lớp 4
2. Năng lực: thao tác và sử dụng thành thạo các lệnh đã học ở lớp 4
3. Phẩm chất:
- Yêu thích học môn Tin học.
- Thể hiện tính tích cực, chủ động sáng tạo trong việc hoàn thành các nhiệm vụ học
tập.
II. Đồ dùng dạy học: máy tính, tivi
III. Các hoạt động dạy học:
Hoạt động của giáo viên
Hoạt động của học sinh
1. KHỞI ĐỘNG
- Đàm thoại nêu vấn đề: Để học tiếp
- HS lắng nghe.
các nội dung ở lớp 5, em có thể ô lại
một số thao tác và sử dụng một số lệnh
đã học ở lớp 4
- Bài mới
2. LUYỆN TẬP
1. Nháy chuột vào biểu tượng
,
chọn chức năng Tiếng Việt bằng
cách chọn
, rồi chọn Tiếng Việt
- Y/c HS thực hành trên máy tính
- GV quan sát và nhận xét
2. Cửa sổ Scratch gồm nhiều vùng,
gồm:
- Các nhóm lệnh
- Vùng các lệnh được chọn
- Sân khấu
- Các lệnh cho sẵn của nhóm lệnh
- Đối tượng/nhân vật được chọn (mặc
định là Mèo)
- Y/c HS quan sát trên màn hình
desktop và chỉ các vùng
- HS thực hành trên máy
- Lắng nghe
- Lắng nghe
- HS chỉ và phân biệt các vùng trên
Scratch
- GV nhận xét và đánh giá
3. Một số lệnh thường sử dụng
a. Nhóm lệnh chuyển động
- Y/c HS nêu một số lệnh chuyển động
đã học ở lớp 4
- GV nhận xét
- GV giới thiệu lại các lệnh thuộc
nhóm lệnh chuyển động
b. Nhóm lệnh Hiển thị
- Y/c HS nêu một số lệnh hiển thị
- GV nhận xét
- GV giới thiệu lại các lệnh thuộc
nhóm lệnh hiển thị
c. Nhóm lệnh Âm thanh
- Y/c HS nêu một số lệnh âm thanh
- GV nhận xét
- GV giới thiệu lại các lệnh thuộc
nhóm lệnh âm thanh
3. VẬN DỤNG
- Tóm tắt lại nội dung chính.
- Nhận xét chung về tiết học.
- Lắng nghe
- Trả lời
- Lắng nghe
- Trả lời
- Lắng nghe
- Trả lời
- Lắng nghe
- Lắng nghe
NHỮNG GÌ EM ĐÃ BIẾT
MỘT SỐ LỆNH TRONG SCRATCH ĐÃ HỌC Ở LỚP 4 (t2)
(dạy online)
I. YÊU CẦU CẦN ĐẠT:
1. Kiến thức: Ôn lại một số thao tác và sử dụng một số lệnh đã học ở lớp 4
2. Năng lực: thao tác và sử dụng thành thạo các lệnh đã học ở lớp 4
3. Phẩm chất:
- Yêu thích học môn Tin học.
- Thể hiện tính tích cực, chủ động sáng tạo trong việc hoàn thành các nhiệm vụ học
tập.
II. ĐỒ DÙNG DẠY HỌC: máy tính, tivi
III. CÁC HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC:
Hoạt động của giáo viên
Hoạt động của học sinh
1. KHỞI ĐỘNG
- Ổn định lớp
- Báo áo sĩ số.
- Bài mới
2. LUYỆN TẬP
3. Một số lệnh thường sử dụng
a. Nhóm lệnh điều khiển
- Y/c HS nêu một số lệnh điều khiển đã - Trả lời
học ở lớp 4
- Lắng nghe
- GV nhận xét
- GV giới thiệu lại các lệnh thuộc
nhóm lệnh điều khiển
b. Nhóm lệnh Cảm biến
- Trả lời
- Y/c HS nêu một số lệnh cảm biến
- Lắng nghe
- GV nhận xét
- GV giới thiệu lại các lệnh thuộc
nhóm lệnh cảm biến
4. Lệnh Vẽ hình
- Y/c HS đọc bài
- HS đọc bài
- Y/c HS thảo luận nhóm câu hỏi: Để - Hoạt động nhóm 2 trả lời câu hỏi
nhân vật mèo vẽ hình ta làm thế nào?
- GV nhận xét
- Lắng nghe
- GV giới thiệu để vẽ hình ta có thể
dùng các khối lệnh
5. Thêm nhân vật, chọn phông nền
sân khấu, lưu chương trình vào máy
- Hoạt động nhóm 2 trả lời câu hỏi
tính (HĐ nhóm 2)
- Để thêm nhân vật em làm thế nào?
- Để tạo phông nền cho sân khấu, em
làm thế nào?
- Để lưu chương trình về máy em làm
thế nào?
- Lắng nghe
- GV nhận xét và kết luận
3. VẬN DỤNG
- Tóm tắt lại nội dung chính.
- Lắng nghe
- Nhận xét chung về tiết học.
CHƯƠNG 1: SỬ DỤNG BIẾN TRONG SCRATCH
BÀI 1: BIẾN TRONG SCRATCH (t1)
I. Yêu cầu cần đạt:
1. Kiến thức: Hiểu được khái niệm biến trong lập trình Scratch
2. Năng lực: Sử dụng được biến trong chương trình ứng dụng
3. Phẩm chất:
- Yêu thích học môn Tin học.
- Thể hiện tính tích cực, chủ động sáng tạo trong việc hoàn thành các nhiệm vụ học
tập.
II. Đồ dùng dạy học: máy tính, tivi
III. Các hoạt động dạy học:
Hoạt động của giáo viên
Hoạt động của học sinh
1. KHỞI ĐỘNG
- Ổn định lớp
- Báo cáo sĩ số.
- Chơi trò chơi:
* Chuẩn bị:
- Lắng nghe luật chơi
+ 1 hộp nhựa trong suốt hoặc cốc thủy tinh có
dán một nhãn A
+ 10 viên bi ve
* Luật chơi:
+ Quản trò cầm hộp A (không có gì ở bên
trong) giơ lên cho mọi người nhìn
+ Quản trò lần lượt bỏ từng viên bi vào hộp,
chỉ định một bạn nói to, rõ số lượng bi đang
có trong hộp theo mẫu câu: “a bằnglượng bi trong hộp>”.
- Chơi dưới sự điều hành của GV
- Bài mới
- Ghi bài
2. HOẠT ĐỘNG HÌNH THÀNH KIẾN THỨC MỚI
1. Khái niệm biến
- Quan sát GV thực hành
- GV chạy khối lệnh sau:
- Quan sát sự thay đổi
- Lắng nghe
- HS hoạt động nhóm 2
- Y/c HS quan sát sự thay đổi
- GV nhận xét
2. Điền vào chỗ chấm (...)
- 0 ... 10, 1
- Sau khi quan sát sự thay đổi ở HĐ1, y/c HS
điền từ còn thiếu vào (...) sau:
a. Lệnh
giá trị của biến
... đơn vị
b. Lệnh
làm thay đổi
từ ... đến ..., mỗi lần tăng - biến
- Lắng nghe
điều khiển mèo
- Lắng nghe
đọc ra các giá trị của ...
- GV nhận xét
3. Tạo biến a
- Qua 2 hoạt động trên ta thấy để tạo 1 biến a
bất kỳ, chúng ta thực hiện qua các bước sau:
Bước 1: Nháy chọn “Các biến số”
Bước 2: Nháy chọn “Tạo một biến”
Bước 3: Hộp thoại biến mới xuất hiện. Nhập
tên biến a
Bước 4: Nháy chọn OK
3. VẬN DỤNG
- Để tạo mới biến a, ta làm thế nào?
- Lắng nghe
- Nhận xét chung về tiết học.
BÀI 1: BIẾN TRONG SCRATCH (t2)
I. Yêu cầu cần đạt:
1. Kiến thức: Hiểu được khái niệm biến trong lập trình Scratch
2. Năng lực: Sử dụng được biến trong chương trình ứng dụng
3. Phẩm chất:
- Yêu thích học môn Tin học.
- Thể hiện tính tích cực, chủ động sáng tạo trong việc hoàn thành các nhiệm vụ học
tập.
II. Đồ dùng dạy học: máy tính, tivi
III. Các hoạt động dạy học:
Hoạt động của giáo viên
Hoạt động của học sinh
1. KHỞI ĐỘNG
- Ổn định lớp
- Báo cáo sĩ số.
- Hỏi: Các bước để tạo biến a trong Scratch?
- Trả lời
- Bài mới
- Lắng nghe và ghi bài
2. LUYỆN TẬP, THỰC HÀNH
1. Quan sát đoạn chương trình sau, điền vào
chỗ chấm (...)
- GV chạy khối lệnh sau:
- Quan sát GV thực hành
- Y/c HS quan sát và điền vào chỗ chấm (...)
- Hoạt động nhóm 2 và trả lời
1. Chương trình sử dụng một biến
tên là Boicua5
2. Đặt giá trị biến Boicua5 bằng 0
3. Lặp lại 5 lần khối lệnh:
- GV nhận xét: Đoạn chương trình trên điều
khiển nhân vật đọc ra các giá trị bội số của 5 + Tăng Boicua5 lên 5
gồm: 5, 10, 15, 20, 25.
+ Nói giá trị của biến Boicua5
2. Tạo biến “Chao”, tạo khối lệnh như hình - Lắng nghe
sau và chạy thử
- GV cho HS thực hành tạo biến Chao sau đó
tạo khối lệnh như sau:
- HS thực hành
- Em có nhận xét gì về biến của đoạn chương
trình trên?
- GV nhận xét: Biến có thể nhận giá trị số 1, 2,
3, ... Biến cũng có thể nhận giá trị là ký tự hoặc - Biến trong đoạn chương trình đó
dạy ký tự: Chào các bạn!
nhận giá trị là dãy ký tự
3. Thực hiện
- Lắng nghe
a. Điền vào chỗ trống trong chương trình để
điều khiển nhân vật đếm các số từ 1 đến 20
- Y/c HS thảo luận nhóm 2 hoàn thành đoạn
chương trình trên
- HS thảo luận nhóm 2
+ Đặt giá trị của biến N bằng 0
+ Lặp lại 20 lần khối lệnh
- GV nhận xét
+ Tăng giá trị của biến N lên 1
b. Tạo và chạy thử chương trình
+ Nói giá trị của biến N trong 1 giây
- Y/c HS thực hành tạo và chạy thử đoạn - Lắng nghe
chương trình vừa thảo luận
4. Lập trình điều khiển nhân vật đếm ra các
số lẻ từ 1 đến 19
- Y/c HS thực hành
- HS thực hành
- Gv nhận xét
3. VẬN DỤNG
1. Ẩn biến số
- HS quan sát và nhận xét
- GV cho HS tạo 2 khối lệnh như sgk rồi quan
sát và so sánh
-
- Lắng nghe
- HS quan sát và nhận xét
GV nhận xét, tuyên dương
2. Hiện biến số
- GV cho HS tạo 2 khối lệnh như sgk rồi quan
sát và so sánh
- Lắng nghe
- GV nhận xét và tuyên dương
3. Củng cố, dặn dò
- Nhắc lại các kiến thức đã được học
- Dặn dò chuẩn bị bài mới
BÀI 2: TÍNH TOÁN VỚI CÁC BIẾN (t1)
I. Yêu cầu cần đạt:
1. Kiến thức:
- Biết sử dụng các lệnh tính toán trong lập trình Scratch
- Phối hợp sử dụng biến trong lập trình tính toán
2. Năng lực: Sử dụng được lệnh tính toán trong chương trình ứng dụng
3. Phẩm chất:
- Yêu thích học môn Tin học.
- Thể hiện tính tích cực, chủ động sáng tạo trong việc hoàn thành các nhiệm vụ học
tập.
II. Đồ dùng dạy học: máy tính, tivi
III. Các hoạt động dạy học:
Hoạt động của giáo viên
Hoạt động của học sinh
1. KHỞI ĐỘNG
- Ổn định lớp
- Báo cáo sĩ số.
HĐ1: Chơi trò chơi “Chọn số ngẫu nhiên”
- Chơi dưới sự hướng dẫn của GV
Luật chơi: Mỗi lượt chơi có 3 bạn tham gia
+ Bạn 1: đọc 1 số ngẫu nhiên trong khoảng từ
1 đến 10
+ Bạn 2: đọc 1 số ngẫu nhiên trong khoảng từ
1 đến 10
+ Bạn 3: phải đọc tổng của 2 số mà 2 bạn vừa
đọc, nếu đọc đúng được đổi vai cho một
trong 2 bạn, nếu đọc sau phải hát tặng cả lớp
1 bài hát
- Qua trò chơi đó em có nhận xét gì?
- Trò chơi minh hoa cho việc sử dụng
biến trong tính toán chương trình
Scratch. Trong trò chơi, biến chính là
số mà các bạn đọc và tổng
- Nhận xét
- Lắng nghe
HĐ2: Lệnh lấy ngẫu nhiên một giá trị
- Lắng nghe
- GV nêu:
+ Lệnh
thuộc khối lệnh
+ Lệnh
lấy 1 giá trị ngẫu
nhiên
trong khoảng từ
1 đến 10
- GV thực hành tạo khối lệnh sau:
-
Hỏi: Sau khi thực hiện lệnh thì giá trị của các
biến a như thế nào?
- Biến a nhận giá trị ngẫu nhiên từ 1
đến 10
2. HOẠT ĐỘNG HÌNH THÀNH KIẾN THỨC
1. Lệnh tính toán
- GV cho HS tạo 3 biến: Số hạng 1, Số hạng - HS thực hiện
2, Tổng
- Thực hiện tạo khối lệnh
- Quan sát GV thực hành
- Y/c HS quan sát kết quả sau khi chạy
chương trình và điền vào chỗ chấm (...)
- GV nhận xét
- Y/c HS cho biết, ngoài phép toán cộng thì
nhóm lệnh phép toán còn có phép toán cơ bản
gì nữa và chức năng là gì?
- GV nhận xét
2. Lệnh hỏi ... và đợi
- GV nói: Trong Scratch có sẵn biến trả lời,
biến này nằm trong nhóm lệnh Cảm biến
+ Ẩn, hiện trả lời:
- Hoạt động nhóm 2 và trả lời
- Lắng nghe
- HS trả lời
- HS lắng nghe
- Lắng nghe
Nháy
chọn
+ Dùng lệnh hỏi ... và đợi
- GV tạo khối lệnh như sau
xuất
hiện
- Lắng nghe
- Quan sát và trả lời
- GV nhập tên học sinh bất kỳ vào ô
- Lắng nghe
- Y/c HS quan sát kết quả
- GV nhận xét: Khi được hỏi, câu trả lời nhập
từ bàn phím được lưu lại ở biến
3. VẬN DỤNG
- Có mấy phép toán cơ bản trong nhóm lệnh - Trả lời
tính toán?
- Nhận xét chung về tiết học.
- Lắng nghe
BÀI 2: TÍNH TOÁN VỚI CÁC BIẾN (t2)
I. Yêu cầu cần đạt:
1. Kiến thức:
- Biết sử dụng các lệnh tính toán trong lập trình Scratch
- Phối hợp sử dụng biến trong lập trình tính toán
2. Năng lực: Sử dụng được lệnh tính toán trong chương trình ứng dụng
3. Phẩm chất:
- Yêu thích học môn Tin học.
- Thể hiện tính tích cực, chủ động sáng tạo trong việc hoàn thành các nhiệm vụ học
tập.
II. Đồ dùng dạy học: máy tính, tivi
III. Các hoạt động dạy học:
Hoạt động của giáo viên
Hoạt động của học sinh
1. KHỞI ĐỘNG
- Ổn định lớp
- Báo cáo sĩ số.
- Em hãy thực hiện lập trình cộng 2 số ngẫu
- HS thực hành
nhiên từ 1 đến 10
- GV nhận xét
- Lắng nghe
- Giới thiệu bài mới
- Ghi bài
2. HOẠT ĐỘNG THỰC HÀNH
1. Lập trình tính tổng của 2 số được nhập từ
bàn phím
- Để lập trình tính tổng của 2 số nhập từ bàn - Tạo biến a, b, Tổng
phím thì đầu tiên phải làm gì?
- Để 2 số hạng được nhập từ bàn phím thì ta cần - Lệnh hỏi ... và đợi
sử dụng câu lệnh gì đã học?
- Lắng nghe
- GV nhận xét
- Quan sát và thực hành
- GV gợi ý và hướng dẫn HS thực hành
2. Lập trình tính hiệu của 2 số được nhập từ
bàn phím
- Tương tự như lập trình tính tổng, GV hướng - HS thực hành
dẫn cho HS thực hành lập trình tính hiệu
3. Lập trình tính tích của 2 số được nhập từ bàn
phím
a. Đúng ghi Đ, sai ghi S
- Cho HS thảo luận nhóm 2 hoàn thành bài tập
- GV nhận xét
b. Lập chương trình tính tích của 2 số được
nhập vào từ bàn phím
-S–Đ–S–Đ
- HD HS thực hành
- Thực hành
4. Lập trình tính thương của 2 số được nhập từ
bàn phím
- Tương tự như lập trình tính tích , GV hướng - HS thực hành
dẫn cho HS thực hành lập trình tính thương
3. ỨNG DỤNG, MỞ RỘNG
1. Lập trình tính tổng 2 số được nhập từ bàn
phím.
- GV hướng dẫn HS thay phép toán cộng bằng - Lắng nghe và thực hành
lệnh
- Sau đó tạo khối lệnh
- Quan sát nhân vật nói tổng
2. Lập trình tính tổng 2 số được nhập từ bàn
phím. Kết quả nhân vật nói 8 + 7 = 15
- GV hướng dẫn HS sử dụng lênh kết hợp
3. Lập trình tính
a. Chu vi, diện tích hình chữ nhật. Chiều dài,
chiều rộng nhập từ bàn phím
- Lắng nghe và thực hành
b. Diện tích hình thang. Đáy lớn, đáy nhỏ và
chiều cao nhập từ bàn phím
c. Tính diện tích hình tam giác. Chiều cao và độ
dài cạnh đấy nhập từ bàn phím
d. Tính giá trị biểu thức 3*a + (2*b + 6*c)*d.
Các giá trị a, b, c, d nhập từ bàn phím
- GV hướng dẫn HS tạo các biến ở mỗi bài sau
đó lập trình từng khối lệnh để thực hiện tính
- Lắng nghe và thực hành
4. VẬN DỤNG
- Nhắc lại 1 số kiến thức trong bài
- Nhận xét chung về tiết học.
- Lắng nghe
BÀI 3: SỬ DỤNG CÁC NHÓM LỆNH CẢM BIẾN (t1)
I. Yêu cầu cần đạt:
1. Kiến thức: Hiểu chức năng, công dụng của một số lệnh cảm biến
2. Năng lực: Vận dụng lệnh cảm biến vào thiết kế trò chơi
3. Phẩm chất:
- Yêu thích học môn Tin học.
- Thể hiện tính tích cực, chủ động sáng tạo trong việc hoàn thành các nhiệm vụ học
tập.
II. Đồ dùng dạy học: máy tính, tivi
III. Các hoạt động dạy học:
Hoạt động của giáo viên
Hoạt động của học sinh
1. KHỞI ĐỘNG
- Ổn định lớp
- Báo cáo sĩ số.
- GV chạy đoạn chương trình sau và cho HS
- HS quan sát
quan sát
- Chú mèo chạy đi chạy lại, khi
chạm 1 trong 2 cạnh của sân khấu
- GV: để mèo phát ra tiếng kêu “meo” khi chạm thì mèo sẽ bật chạy ngược lại
con trỏ chuột ta làm thế nào? Đó là nội dung của - Lắng nghe, ghi bài
bài học ngày hôm nay
- Giới thiệu bài
2. HOẠT ĐỘNG HÌNH THÀNH KIẾN THỨC
Tìm hiểu các lệnh cảm biến thông dụng
- Em có nhận xét gì về đoạn chương trình trên?
a. Lệnh
- GV thêm nhóm lệnh
- HS quan sát
Vào sau câu lệnh nếu tiếp xúc với cạnh, bật lại
của chương trình đầu tiên rồi chạy thử (nhớ đưa
con trỏ chuột vào mèo)
- Y/c HS quan sát và nhận xét
- GV nhận xét và chốt
- GV: nếu không cho đang chạm con trỏ chuột
nữa mà thay bởi chạm cạnh thì sẽ xảy ra điều gì?
- GV thực hành và y/c HS quan sát rồi nhận xét
b. Lệnh
- Thay lệnh đang chạm bằng lệnh đang chạm
màu
- GV thực hiện chạy đoạn chương trình
- Y/c HS nhận xét
- GV nhận xét
- GV thêm một hình tròn màu đỏ trên đường di
chuyển của chú mèo.
- Y/c HS quan sát và nhận xét
- GV nhận xét
- Khi mèo chạm vào con trỏ chuột
thì mèo phát ra tiếng kêu Meo
- Lắng nghe
- Khi mèo chạm cạnh thì mèo phát
ra tiếng kêu Meo
- Quan sát
- Mèo không phát ra tiếng kêu Meo
vì trên sân khấu không có nhân vật
hay thứ gì màu đỏ để chú mèo chạm
vào
- Khi mèo chạm vào hình tròn màu
đỏ thì mèo phát ra tiếng kêu Meo
c. Lệnh
- Thay lệnh đang chạm màu bằng lệnh
- GV thực hiện chạy đoạn chương trình
- Y/c HS nhận xét
- Mèo phát ra tiếng kêu Meo khi đi
qua hình tròn màu đỏ
- GV nhận xét
- GV thay ô màu vàng bằng màu xanh lá và chạy
chương trình.
- Y/c HS quan sát và nhận xét
- Mèo không phát ra tiếng kêu vì
mèo có màu cam chứ không phải
màu xanh
- GV nhận xét
d. Lệnh
- GV giới thiệu: đây là một khối lệnh được sử
- Lắng nghe
dụng rộng rãi trong lập trình scratch
- GV thực hiện tạo biến Khoảng cách và sủ
dụng lệnh đặt (khoảng cách) thành sau đó đưa
lệnh khoảng cách đến vào ô giá trị như sau
Sau đó đưa khối lệnh trên vào trong vòng lặp
liên tục của chú mèo
- Y/c HS quan sát giá trị được hiển thị trên biến
Khoảng cách và nhận xét
- Giá trị hiển thị trên biến khoảng
cách được thay đổi liên tục do mèo
di chuyển liên tục còn con trỏ chuột
thì vẫn giữ nguyên vị trí
- Giá trị hiển thị trên biến khoảng
- Bấm chọn mũi tên nhỏ trên lệnh “khoảng cách cách vẫn thay đổi liên tục do mèo di
đến ...” và chọn “Hình tròn” thay cho “con trỏ chuyển liên tục còn hình tròn vẫn
chuột”. Y/c HS quan sát việc thực hiện chương giữ nguyên vị trí
trình và nhận xét
- GV nhận xét và chốt
e. Lệnh
- Sử dụng lệnh nếu ... thì và lệnh
để dừng chương trình
khi bấm phím cách.
- Y/c HS quan sát và nhận xét
- Khi nhấn phím cách thì đoạn
chương trình được dừng lại
- GV: có thể sử dụng các phím khác bằng cách
nhấn vào nút mũi tên rồi chọn
- Y/c HS thực hành chọn 1 phím khác rồi chạy
chương trình
- HS thực hành và nhận xét. Khi
nhấn phím được chọn thì đoạn
chương trình cũng sẽ dừng lại
g. Lệnh
- Thay lệnh phím bất kỳ được bấm bằng lệnh
- GV thực hành
- Y/c HS nhận xét
- Quan sát
- Khi chuột được nhấn thì chuột
thay đổi hướng đi 15 độ
- GV nhận xét và chốt
3. VẬN DỤNG
- GV nêu lại các lệnh cơ bản trong nhóm lệnh - Lắng nghe
cảm biến
- Chuẩn bị tiết 2 thực hành
BÀI 3: SỬ DỤNG CÁC NHÓM LỆNH CẢM BIẾN (t2)
I. Yêu cầu cần đạt:
1. Kiến thức: Hiểu chức năng, công dụng của một số lệnh cảm biến
2. Năng lực: Vận dụng lệnh cảm biến vào thiết kế trò chơi
3. Phẩm chất:
- Yêu thích học môn Tin học.
- Thể hiện tính tích cực, chủ động sáng tạo trong việc hoàn thành các nhiệm vụ học
tập.
II. Đồ dùng dạy học: máy tính, tivi
III. Các hoạt động dạy học:
Hoạt động của giáo viên
Hoạt động của học sinh
1. KHỞI ĐỘNG
- Ổn định lớp
- Báo cáo sĩ số.
- Hỏi: Nêu 1 số chức năng của 1 số câu lệnh cơ - HS trả lời
bản trong nhóm lệnh Cảm biến
- Giới thiệu bài
- Lắng nghe, ghi bài
2. HOẠT ĐỘNG THỰC HÀNH
1. Mèo đuổi chuột
- HS đọc bài
- Y/s HS đọc yêu cầu bài thực hành
- GV đưa ra các gợi ý cho 2 nhân vật Mèo và - Lắng nghe
- Sắp xếp các gợi ý
Chuột
- Y/c HS sắp xếp lại các gợi ý sao cho phù hợp - Thực hành
rồi thực hiện chạy chương trình
2. Cải tiến chương trình
- HS đọc bài
- Y/c HS đọc nội dung cải tiến chương trình
- Lắng nghe
- Cho HS quan sát các lệnh tham khảo
- Y/c HS sắp xếp các gợi ý sao cho phù hợp rồi
- Sắp xếp các gợi ý
thực hiện chạy chương trình
- Thực hành
3. VẬN DỤNG
- Y/c HS thêm nhiều chú chuột với nhiều màu
khác nhau
- Lập trình cho các chú chuột này sẽ ăn thức ăn
với màu tương tứng
- Khi mèo đén gần các chú chuột, các chú chuột
sẽ tự di chuyển để trốn
- Lưu lại bài làm với tên “Mèo đuổi chuột”
- HS thực hành theo hướng dẫn của
GV
- Đoạn chương trình của chuột và
mèo giống như 2 bài trên
- Đoạn chương trình của thức ăn
như sau:
* Củng cố, dặn dò
- Chuẩn bị bài “Làm quen với thủ tục”
- Thực hiện
CHƯƠNG 2: THỦ TỤC TRONG SCRATCH
BÀI 1: LÀM QUEN VỚI THỦ TỤC (t1)
I. Yêu cầu cần đạt:
1. Kiến thức:
- Hiểu được ý nghĩa của thủ tục
- Biết chia một nhiệm vụ lớn thành nhiều nhiệm vụ nhỏ
- Tạo và sử dụng các thủ tục đơn giản
2. Năng lực: Sử dụng được các thủ tục đơn giản
3. Phẩm chất:
- Yêu thích học môn Tin học.
- Thể hiện tính tích cực, chủ động sáng tạo trong việc hoàn thành các nhiệm vụ học
tập.
II. Đồ dùng dạy học: máy tính, tivi
III. Các hoạt động dạy học:
Hoạt động của giáo viên
Hoạt động của học sinh
1. KHỞI ĐỘNG
- Ổn định lớp
- Báo cáo sĩ số.
- GV nếu ví dụ: Lập trình cho mèo vẽ nhà
- HS quan sát hình mẫu và nêu các
theo mẫu (sgk – 27)
bước để vẽ
- Từ đó ta có khối chương trình để vẽ nhà
- HS quan sát
trong Scratch như sau (sgk – 28)
- Hỏi: Em có nhận xét gì về khối lệnh trên?
- Khối lệnh trên bao gồm nhiều lệnh,
nhìn vào khá rắc rối
- Chúng ta có thể gộp các lệnh vẽ hình vuông, - Lắng nghe, ghi bài
hình tam giác, hình chữ nhật thành một lệnh
gọi là lệnh “Vẽ hình vuông”, lệnh “Vẽ hình
tam giác đều”, lệnh “Vẽ hình chữ nhật”
2. HOẠT ĐỘNG HÌNH THÀNH KIẾN THỨC
1. Làm quen với thủ tục
- GV hướng dẫn HS lập lệnh mới, gọi là thủ - Lắng nghe
tục vẽ hình vuông như sau
B1: Chọn
B2: Chọn
B3: Cửa sổ mới xuất hiện, em gõ tên thủ tục
là Vẽ hình vuông
B4: Nháy chọn OK
- Sau khi thực hiện xong các bước, em quan
sát trên cửa sổ làm việc của Scratch có thay
đổi gì?
- GV nhận xét
- Em hãy thêm các lệnh để được kết quả sau:
- Xuất hiện tên của thủ tục em vừa mới
tạo
- Lắng nghe
- HS thực hiện
- HS thực hành
- Tương tự, hướng dẫn HS tạo thủ tục Vẽ
hình tam giác đều và thủ tục Vẽ hình chữ
- Các thủ tục đều bao gồm một khối
nhật
lệnh nào đó mà em đã lựa chọn
- Em có nhận xét gì về các thủ tục?
- Lắng nghe
- GV nhận xét và chốt: Như vậy, các em đã
tạo ra các thủ tục mới, mỗi thủ tục bao gồm
một khối lệnh nào đó do em lựa chọn, các thủ
tục này hiện lên khi em nháy chuột vào
- Quan sát
2. Lập trình với thủ tục
- Sau khi tạo các thủ tục, em có thể dùng các
- Thực hành
thủ tục đã có để lập chương trình
- Khi có thủ tục em thấy khối lệnh của
chương trình dễ nhìn hơn, ngắn gọn, dễ
hiểu
- Lắng nghe
- GV hướng dẫn HS lập chương trình vẽ ngôi
nhà
- Nhắc nhở HS lưu bài với tên Thutuc1
- Em có nhận xét gì sau khi sử dụng thủ tục
- GV chốt: Thủ tục là sự kết hợp giữa các
lệnh hoặc nhóm lệnh với nhau để tạo ra một - Nếu không dùng khối lệnh này thì
hình chữ nhật sẽ không vẽ được đúng
lệnh mới
vị trí cần vẽ mà vẽ ngay ở điểm cuối
- Tại sao đưa vào chương trình khối lệnh
cùng sau khi vẽ xong hình tam giác
- Nếu không dùng khối lệnh này thì hình vẽ
thay đổi như thế nào
3. VẬN DỤNG
- Thủ tục là gì?
- Trả lời
- Nhận xét chung về tiết học.
- Lắng nghe
CHƯƠNG 2: THỦ TỤC TRONG SCRATCH
BÀI 1: LÀM QUEN VỚI THỦ TỤC (t2)
I. Yêu cầu cần đạt:
1. Kiến thức:
- Hiểu được ý nghĩa của thủ tục
- Biết chia một nhiệm vụ lớn thành nhiều nhiệm vụ nhỏ
- Tạo và sử dụng các thủ tục đơn giản
2. Năng lực: Sử dụng được các thủ tục đơn giản
3. Phẩm chất:
- Yêu thích học môn Tin học.
- Thể hiện tính tích cực, chủ động sáng tạo trong việc hoàn thành các nhiệm vụ học
tập.
II. Đồ dùng dạy học: máy tính, tivi
III. Các hoạt động dạy học:
Hoạt động của giáo viên
Hoạt động của học sinh
1. KHỞI ĐỘNG
- Ổn định lớp
- Báo cáo sĩ số.
- Hỏi: Thủ tục là gì?
- HS trả lời
- Giới thiệu bài
- Lắng nghe, ghi bài
2. HOẠT ĐỘNG THỰC HÀNH
1. Em hãy sử dụng các thủ tục vừa tạo, lập - Lắng nghe
chương trình để mèo vẽ 3 ngồi nhà cạnh
nhau
- Em tạo 1 thủ tục Ngôi nhà
- Hỏi: Các em đã tạo được thủ tục vẽ 1 ngồi
nhà, vậy để vẽ 3 ngôi nhà cạnh nhau chúng
ta làm thế nào?
- GV nhận xét
- HS thực hành
- Lưu chương trình vào máy tính với tên là
Thutuc2
- HS thực hành
- Lắng nghe
2. Em hãy lập trình chương trình vẽ hình
sau
- GV: Hình vẽ có đặc điểm gì?
- Hình vẽ bao gồm 12 hình tròn, mỗi
hình lệch nhau một góc 30 độ
- Lắng nghe
- GV nhận xét
- Lưu chương trình vào máy tính với tên là
Thutuc3
- HS thực hành
3. Em hãy tự lập chương trình trò chơi - Lắng nghe
theo ý tưởng của em
- Hướng dẫn HS thực hành ở nhà
3. VẬN DỤNG
HĐ1. Vẽ bông hoa kim cương
- Em nhận xét đặc điểm của bông hoa này?
- Quan sát
- Bông hoa được tạo từ 12 hình lục giác
đều. Cạnh của hình lục giác có độ dài là
80. Mỗi hình lục giác lệch nhau 30 độ
- Em tạo thủ tục vẽ lục giác?
- Hướng dẫn HS tạo chương trình vẽ bông
hoa
HĐ2. Tạo thủ tục trong trò chơi đơn giản:
Mèo ăn táo tính điểm
- Lắng nghe
- Nhân vật: Mèo và 3 quả táo
- Thủ tục Ăn táo
- Mô tả hành vi:
+ Mèo di chuyển từ trái qua phải
+ Có 3 quả táo nằm rải rác dọc đường
+ Khi mèo gặp táo, muốn ăn táo thì người
chơi bấm phím cách, lúc đó điểm của mèo
tăng 10
+ Điểm ban đầu cho trước là 20, nếu tổng - Chương trình Mèo ăn táo tính điểm
điểm bằng 50 thì coi là thắng cuộc
- GV kiểm tra và nhận xét
- Nhận xét chung về tiết học.
BÀI 2: TRUYỀN THAM SỐ CHO THỦ TỤC (t1)
I. Yêu cầu cần đạt:
1. Kiến thức: Lập được thủ tục có tham số và sử dụng tham số một cách phù hợp
2. Năng lực: Bước đầu sử dụng thủ tục có chứa tham số để thiết kế những trò chơi
đơn giản
3. Phẩm chất:
- Yêu thích học môn Tin học.
- Thể hiện tính tích cực, chủ động sáng tạo trong việc hoàn thành các nhiệm vụ học
tập.
II. Đồ dùng dạy học: máy tính, tivi
III. Các hoạt động dạy học:
Hoạt động của giáo viên
Hoạt động của học sinh
1. KHỞI ĐỘNG
- Ổn định lớp
- Báo cáo sĩ số.
- Các em đã học bài vẽ hình ngôi nhà. Ví dụ: - HS lắng nghe
Lập trình cho mèo vẽ nhà theo mẫu sau
- GV phân tích:
+ Khi lập trình vẽ từng ngôi nhà đều dùng các
thủ tục như hình vẽ vuông, tam giác đều, hình
chữ nhật
+ Kích thước mỗi ngôi nhà là khác nhau
+ TQ: Nếu kích thước ngôi nhà thứ nhất là a,
thì kích thước ngôi nhà thứ 2 là 2/3*a, kích
- Lắng nghe, ghi bài
thước ngôi nhà thứ 3 là ½*a
- Y/c HS thảo luận cách để lập trình 1 thủ tục
vẽ nhà có kích thước a. Thủ tục này gồm các
thủ tục con vẽ các hình vuông, hình tam giác
đều và hình chữ nhật
Để làm được điều đó, chúng ta tìm hiểu bài
mới: Truyền tham số cho thủ tục
- Ghi bài
2. HOẠT ĐỘNG HÌNH THÀNH KIẾN THỨC
1. Phân tích
- HS lắng nghe
GV phân tích bài toán
- Em cần vẽ dãy nhà gồm 3 ngôi nhà, có hình
dạng giống nhau, chỉ khác nhau về kích thước
- Ngôi nhà được vẽ từ 1 điểm, tọa độ điểm
xuất phát gọi là gốc x, gốc y
- Thủ tục “Vẽ nhà” lại có các thủ tục con
khác nữa, đó là:
+ Thủ tục “Vẽ hình vuông” cạnh a
+ Thủ tục “Vẽ hình tam giác đều” cạnh a
+ Thủ tục “Vẽ hình chữ nhật” cạnh a (kích
thước a/3, 2*a/3)
Trong đó a chính là biến, có thể nhận các giá
trị khác nhau, thủ tục có dùng tới biến a là
một thủ tục chứa tham số
- Em sẽ lập chương trình: Máy tính yêu cầu
người sử dụng nhập giá trị a, xác định điểm
xuất phát của mèo, sau khi biết được các
tham số này thì mèo sẽ vẽ ngay được ngôi
nhà có kích thước a
2. Xây dựng các thủ tục
- Y/c HS viết chương trình cho thủ tục Vẽ
hình vuông cạnh a, Vẽ hình tam giác đều
cạnh a, Vẽ hình chữ nhật cạnh a (kích thước
a/3, 2*a/3)
- Sử dụng lệnh Hỏi và đợi của nhóm
- GV có thể gợi ý cho HS thông qua các câu lệnh cảm biến
hỏi: Để mèo vẽ các hình, thì trước tiên cần
cho mèo biết độ dài cạnh, vậy chúng ta cần
sử dụng lệnh gì?
- Khi a có giá trị, mèo sẽ vè hình vuông với
tham số a
- GV nhấn chuột vào lá cờ để điều khiển mèo
vẽ hình vuông. Nói: Giá trị a trong câu lệnh
đối với mèo đã được xác định
- Tương tự, GV y/c HS tạo thủ tục vẽ tam
giác đều và hình chữ nhật
- GV nhận xét
3. Thủ tục vẽ nhà
- GV hướng dẫn lập thủ tục vẽ nhà cạnh a
theo các bước
B1: Nhập kích thước của nhà
B2: Nhập hoành độ x và tung độ y
- Lắng nghe
- 2 HS thực hành tạo thủ tục vẽ hình
tam giác đều và hình chữ nhật
- Lắng nghe
- Lắng nghe
- HS quan sát GV thực hành
- HS trả lời
- 1 HS thực hiện lưu chương trình
- 1 HS thực hành lập chương trình vẽ
dãy nhà
- HS trả lời
- Y/c HS quan sát GV thực hiện và chạy
chương trình
- Hỏi: thủ tục vẽ nhà có tham số nào?
- HS thảo luận nhóm 4 trả lời các câu
- Y/c HS lưu chương trình với tên Venha
hỏi
4. Vẽ dãy nhà
- y/c HS lập chương trình cho mèo vẽ dãy
nhà theo gợi ý
- HS lắng nghe
- Hỏi: Em có nhận xét gì về chương trình
Venha sau khi sử dụng thủ tục trong chương
trình?
- Y/c HS quan sát việc thực hiện chương trình
và trả lời các câu hỏi sau
+ Mô tả quá trình vẽ nhà của mèo
+ Em phải nhập những tham số nào?
- Y/c HS lưu lại chương trình với tên là
Vedaynha1
- GV nhận xét
3. VẬN DỤNG
- GV nhắc lại các nội dung chính trong bài
- HS lắng nghe
- Hướng dẫn HS xem trước hoạt động thực
hành của tiết sau
BÀI 2: TRUYỀN THAM SỐ CHO THỦ TỤC (t2)
I. Yêu cầu cần đạt:
1. Kiến thức:
- Hiểu được ý nghĩa của thủ tục
- Biết chia một nhiệm vụ lớn thành nhiều nhiệm vụ nhỏ
- Tạo và sử dụng các thủ tục đơn giản
2. Năng lực: Sử dụng được các thủ tục đơn giản
3. Phẩm chất:
- Yêu thích học môn Tin học.
- Thể hiện tính tích cực, chủ động sáng tạo trong việc hoàn thành các nhiệm vụ học
tập.
II. Đồ dùng dạy học: máy tính, tivi
III. Các hoạt động dạy học:
Hoạt động của giáo viên
Hoạt động của học sinh
1. KHỞI ĐỘNG
- Ổn định lớp
- Báo cáo sĩ số.
- Hỏi:
- HS trả lời
- Giới thiệu bài
- Lắng nghe, ghi bài
2. HOẠT ĐỘNG THỰC HÀNH
3. VẬN DỤNG
CHƯƠNG 3: DỰ ÁN SÁNG TẠO TỔNG HỢP
BÀI 1: SÁNG TẠO THÊM NHÂN VẬT, ÂM THANH,
PHÔNG NỀN MỚI (t1)
I. Yêu cầu cần đạt:
1. Kiến thức: Lựa chọn hoặc tạo được đối tượng, âm thanh, đoạn nhạc, phông nền
mới của sân khấu
2. Năng lực: Vận dụng được việc tạo ra các đối tượng, âm thanh, đoạn nhạc, phông
nền mới để thiết kế trò chơi của mình
3. Phẩm chất:
- Yêu thích học môn Tin học.
- Thể hiện tính tích cực, chủ động sáng tạo trong việc hoàn thành các nhiệm vụ học
tập.
II. Đồ dùng dạy học: máy tính, tivi
III. Các hoạt động dạy học:
Hoạt động của giáo viên
Hoạt động của học sinh
1. KHỞI ĐỘNG
- Ổn định lớp
- Báo cáo sĩ số.
- GV đặt vấn đề: Trong nhiều trường hợp,
- HS lắng nghe
mặc dù thư viện Scratch khá phong phú,
nhưng vẫn chưa phù hợp với kịch bản trò chơi
của người lập trình, tuy nhiên Scratch vẫn cho
phép người lập trình sáng tạo thêm.
- GV hỏi:
- HS trả lời theo ý kiên riêng của
1. Nếu trong kịch bản trò chơi của mình cần
mình 3 câu hỏi
các đói tượng, nhân vật mới không có sẵn
trong Scratch, em làm thế nào để tự vẽ ra các
đối tượng/nhân vật này?
2. Nếu trong kịch bản trò chơi của mình cần
các âm thanh khác không có trong “kho”âm
thanh có sẵn của Scratch, em làm thế nào để
tự tạo ra các âm thành này và đưa vào trò chơi
3. Làm thế nào để tự tạo ra phông nền mới
phù hợp kịch bản trò chơi của em
- Giới thiệu bài
- Ghi bài
2. HOẠT ĐỘNG HÌNH THÀNH KIẾN THỨC MỚI
HĐ1. Sáng tạo thêm đối tượng, nhân vật
- HS lắng nghe
mới
- GV: để sáng tạo thêm đối tượng/nhân vật
mới ta thực hiện qua các bước sau
B1: Di chuyển con trỏ chuột đến
hiện các lựa chọn sau:
, xuất
B2: Chọn để vẽ thêm nhân vật, em chọn
xuất hiện cửa sổ
- HS quan sát
Cửa sổ này cho phép em vẽ nhân vật mới
- GV vừa thuyết trình vừa thực hành mẫu cho
HS quan sát
- GV: Em có thể sử dụng đối tượng vừa tạo ra
- HS thực hành
cho chương trình của mình
- Y/c HS thực hành tạo chương trình cho nhân
- HS lắng nghe
vật vừa sáng tạo
- GV nhân xét và chốt
HĐ2. Lựa chọn và tạo âm thanh mới
- HS lắng nghe
- GV nói: chương trình của em sẽ trở nên thú
vị hơn rất nhiều nếu có thêm âm thanh, em có
thể thêm hoặc xóa âm thanh. Để thêm âm
thanh cho mỗi đối tượng trong chương trình
chúng ta có 3 cách
Cách 1: Chọn từ thư viện của Scratch
Cách 2: Tự tạo ra âm thanh, bản nhạc
Cách 3: Lấy tệp âm thanh từ thư mục nào đó
trong máy tính em
- GV hướng dẫn HS thêm âm thanh bằng 3
cách nói trên
1. Chọn từ thư viện của Scratch
B1: Chọn
B2: Đưa con trỏ chuột tới
B3: Chọn
, xuất hiện cửa sổ thư viện để
- HS thực hành
chọn âm thanh có sẵn
- HS lắng nghe
- Y/c HS thực hành
- GV nhận xét
2. Tự tạo ra âm thanh, bản nhạc
- Em có thể thu âm thanh trực tiếp từ máy tính
thông qua micro để tạo ra âm thanh của nhân
vật hoặc phông nền
B1: Chọn
B2: Đưa con trỏ chuột tới
B3: Chọn
- Em thu âm thanh cần đưa vào chương trình
như giọng nói của em, bài hát, tiếng động, ...
Sau khi thu âm xong, nhấn nút Lưu. Chương
trình sẽ tự động thêm âm thanh vừa được tạp
vào thư viện với tên recording1, đây là tên
chương trình mặc định, có thể vào ô Âm
thanh để đặt lại tên theo ý muốn
- Y/c HS thực hành
- GV nhận xét
3. Tải tệp âm thanh từ máy tính
- HS thực hành
- HS lắng nghe
B1: Chọn
B2: Chọn tệp âm thanh từ máy tính rồi nhấn
Open
- HS thực hành
- Y/c HS thực hành
- HS lắng nghe
- GV nhận xét
4. Soạn nhạc theo sở thích
- Scratch có thể dùng để soạn một bài nhạc - HS lắng nghe
theo sở thích như sau:
B1: Chọn
B2: Chọn
B3: Thực hiện soạn nhạc theo ý muốn của
mình
HĐ3. Lựa chọn và sáng tạo phông nền của
sân khấu
- Em có thể dùng các cách sau để tạo phông
nền của sân khấu
- Di chuột tới
sau đó xuất hiện các lựa
chọn
1. Chọn bối cảnh có sẵn trong thư viện của
Scratch:
- Em nháy ...
MỘT SỐ LỆNH TRONG SCRATCH ĐÃ HỌC Ở LỚP 4 (t1)
I. Yêu cầu cần đạt:
1. Kiến thức: Ôn lại một số thao tác và sử dụng một số lệnh đã học ở lớp 4
2. Năng lực: thao tác và sử dụng thành thạo các lệnh đã học ở lớp 4
3. Phẩm chất:
- Yêu thích học môn Tin học.
- Thể hiện tính tích cực, chủ động sáng tạo trong việc hoàn thành các nhiệm vụ học
tập.
II. Đồ dùng dạy học: máy tính, tivi
III. Các hoạt động dạy học:
Hoạt động của giáo viên
Hoạt động của học sinh
1. KHỞI ĐỘNG
- Đàm thoại nêu vấn đề: Để học tiếp
- HS lắng nghe.
các nội dung ở lớp 5, em có thể ô lại
một số thao tác và sử dụng một số lệnh
đã học ở lớp 4
- Bài mới
2. LUYỆN TẬP
1. Nháy chuột vào biểu tượng
,
chọn chức năng Tiếng Việt bằng
cách chọn
, rồi chọn Tiếng Việt
- Y/c HS thực hành trên máy tính
- GV quan sát và nhận xét
2. Cửa sổ Scratch gồm nhiều vùng,
gồm:
- Các nhóm lệnh
- Vùng các lệnh được chọn
- Sân khấu
- Các lệnh cho sẵn của nhóm lệnh
- Đối tượng/nhân vật được chọn (mặc
định là Mèo)
- Y/c HS quan sát trên màn hình
desktop và chỉ các vùng
- HS thực hành trên máy
- Lắng nghe
- Lắng nghe
- HS chỉ và phân biệt các vùng trên
Scratch
- GV nhận xét và đánh giá
3. Một số lệnh thường sử dụng
a. Nhóm lệnh chuyển động
- Y/c HS nêu một số lệnh chuyển động
đã học ở lớp 4
- GV nhận xét
- GV giới thiệu lại các lệnh thuộc
nhóm lệnh chuyển động
b. Nhóm lệnh Hiển thị
- Y/c HS nêu một số lệnh hiển thị
- GV nhận xét
- GV giới thiệu lại các lệnh thuộc
nhóm lệnh hiển thị
c. Nhóm lệnh Âm thanh
- Y/c HS nêu một số lệnh âm thanh
- GV nhận xét
- GV giới thiệu lại các lệnh thuộc
nhóm lệnh âm thanh
3. VẬN DỤNG
- Tóm tắt lại nội dung chính.
- Nhận xét chung về tiết học.
- Lắng nghe
- Trả lời
- Lắng nghe
- Trả lời
- Lắng nghe
- Trả lời
- Lắng nghe
- Lắng nghe
NHỮNG GÌ EM ĐÃ BIẾT
MỘT SỐ LỆNH TRONG SCRATCH ĐÃ HỌC Ở LỚP 4 (t2)
(dạy online)
I. YÊU CẦU CẦN ĐẠT:
1. Kiến thức: Ôn lại một số thao tác và sử dụng một số lệnh đã học ở lớp 4
2. Năng lực: thao tác và sử dụng thành thạo các lệnh đã học ở lớp 4
3. Phẩm chất:
- Yêu thích học môn Tin học.
- Thể hiện tính tích cực, chủ động sáng tạo trong việc hoàn thành các nhiệm vụ học
tập.
II. ĐỒ DÙNG DẠY HỌC: máy tính, tivi
III. CÁC HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC:
Hoạt động của giáo viên
Hoạt động của học sinh
1. KHỞI ĐỘNG
- Ổn định lớp
- Báo áo sĩ số.
- Bài mới
2. LUYỆN TẬP
3. Một số lệnh thường sử dụng
a. Nhóm lệnh điều khiển
- Y/c HS nêu một số lệnh điều khiển đã - Trả lời
học ở lớp 4
- Lắng nghe
- GV nhận xét
- GV giới thiệu lại các lệnh thuộc
nhóm lệnh điều khiển
b. Nhóm lệnh Cảm biến
- Trả lời
- Y/c HS nêu một số lệnh cảm biến
- Lắng nghe
- GV nhận xét
- GV giới thiệu lại các lệnh thuộc
nhóm lệnh cảm biến
4. Lệnh Vẽ hình
- Y/c HS đọc bài
- HS đọc bài
- Y/c HS thảo luận nhóm câu hỏi: Để - Hoạt động nhóm 2 trả lời câu hỏi
nhân vật mèo vẽ hình ta làm thế nào?
- GV nhận xét
- Lắng nghe
- GV giới thiệu để vẽ hình ta có thể
dùng các khối lệnh
5. Thêm nhân vật, chọn phông nền
sân khấu, lưu chương trình vào máy
- Hoạt động nhóm 2 trả lời câu hỏi
tính (HĐ nhóm 2)
- Để thêm nhân vật em làm thế nào?
- Để tạo phông nền cho sân khấu, em
làm thế nào?
- Để lưu chương trình về máy em làm
thế nào?
- Lắng nghe
- GV nhận xét và kết luận
3. VẬN DỤNG
- Tóm tắt lại nội dung chính.
- Lắng nghe
- Nhận xét chung về tiết học.
CHƯƠNG 1: SỬ DỤNG BIẾN TRONG SCRATCH
BÀI 1: BIẾN TRONG SCRATCH (t1)
I. Yêu cầu cần đạt:
1. Kiến thức: Hiểu được khái niệm biến trong lập trình Scratch
2. Năng lực: Sử dụng được biến trong chương trình ứng dụng
3. Phẩm chất:
- Yêu thích học môn Tin học.
- Thể hiện tính tích cực, chủ động sáng tạo trong việc hoàn thành các nhiệm vụ học
tập.
II. Đồ dùng dạy học: máy tính, tivi
III. Các hoạt động dạy học:
Hoạt động của giáo viên
Hoạt động của học sinh
1. KHỞI ĐỘNG
- Ổn định lớp
- Báo cáo sĩ số.
- Chơi trò chơi:
* Chuẩn bị:
- Lắng nghe luật chơi
+ 1 hộp nhựa trong suốt hoặc cốc thủy tinh có
dán một nhãn A
+ 10 viên bi ve
* Luật chơi:
+ Quản trò cầm hộp A (không có gì ở bên
trong) giơ lên cho mọi người nhìn
+ Quản trò lần lượt bỏ từng viên bi vào hộp,
chỉ định một bạn nói to, rõ số lượng bi đang
có trong hộp theo mẫu câu: “a bằng
- Chơi dưới sự điều hành của GV
- Bài mới
- Ghi bài
2. HOẠT ĐỘNG HÌNH THÀNH KIẾN THỨC MỚI
1. Khái niệm biến
- Quan sát GV thực hành
- GV chạy khối lệnh sau:
- Quan sát sự thay đổi
- Lắng nghe
- HS hoạt động nhóm 2
- Y/c HS quan sát sự thay đổi
- GV nhận xét
2. Điền vào chỗ chấm (...)
- 0 ... 10, 1
- Sau khi quan sát sự thay đổi ở HĐ1, y/c HS
điền từ còn thiếu vào (...) sau:
a. Lệnh
giá trị của biến
... đơn vị
b. Lệnh
làm thay đổi
từ ... đến ..., mỗi lần tăng - biến
- Lắng nghe
điều khiển mèo
- Lắng nghe
đọc ra các giá trị của ...
- GV nhận xét
3. Tạo biến a
- Qua 2 hoạt động trên ta thấy để tạo 1 biến a
bất kỳ, chúng ta thực hiện qua các bước sau:
Bước 1: Nháy chọn “Các biến số”
Bước 2: Nháy chọn “Tạo một biến”
Bước 3: Hộp thoại biến mới xuất hiện. Nhập
tên biến a
Bước 4: Nháy chọn OK
3. VẬN DỤNG
- Để tạo mới biến a, ta làm thế nào?
- Lắng nghe
- Nhận xét chung về tiết học.
BÀI 1: BIẾN TRONG SCRATCH (t2)
I. Yêu cầu cần đạt:
1. Kiến thức: Hiểu được khái niệm biến trong lập trình Scratch
2. Năng lực: Sử dụng được biến trong chương trình ứng dụng
3. Phẩm chất:
- Yêu thích học môn Tin học.
- Thể hiện tính tích cực, chủ động sáng tạo trong việc hoàn thành các nhiệm vụ học
tập.
II. Đồ dùng dạy học: máy tính, tivi
III. Các hoạt động dạy học:
Hoạt động của giáo viên
Hoạt động của học sinh
1. KHỞI ĐỘNG
- Ổn định lớp
- Báo cáo sĩ số.
- Hỏi: Các bước để tạo biến a trong Scratch?
- Trả lời
- Bài mới
- Lắng nghe và ghi bài
2. LUYỆN TẬP, THỰC HÀNH
1. Quan sát đoạn chương trình sau, điền vào
chỗ chấm (...)
- GV chạy khối lệnh sau:
- Quan sát GV thực hành
- Y/c HS quan sát và điền vào chỗ chấm (...)
- Hoạt động nhóm 2 và trả lời
1. Chương trình sử dụng một biến
tên là Boicua5
2. Đặt giá trị biến Boicua5 bằng 0
3. Lặp lại 5 lần khối lệnh:
- GV nhận xét: Đoạn chương trình trên điều
khiển nhân vật đọc ra các giá trị bội số của 5 + Tăng Boicua5 lên 5
gồm: 5, 10, 15, 20, 25.
+ Nói giá trị của biến Boicua5
2. Tạo biến “Chao”, tạo khối lệnh như hình - Lắng nghe
sau và chạy thử
- GV cho HS thực hành tạo biến Chao sau đó
tạo khối lệnh như sau:
- HS thực hành
- Em có nhận xét gì về biến của đoạn chương
trình trên?
- GV nhận xét: Biến có thể nhận giá trị số 1, 2,
3, ... Biến cũng có thể nhận giá trị là ký tự hoặc - Biến trong đoạn chương trình đó
dạy ký tự: Chào các bạn!
nhận giá trị là dãy ký tự
3. Thực hiện
- Lắng nghe
a. Điền vào chỗ trống trong chương trình để
điều khiển nhân vật đếm các số từ 1 đến 20
- Y/c HS thảo luận nhóm 2 hoàn thành đoạn
chương trình trên
- HS thảo luận nhóm 2
+ Đặt giá trị của biến N bằng 0
+ Lặp lại 20 lần khối lệnh
- GV nhận xét
+ Tăng giá trị của biến N lên 1
b. Tạo và chạy thử chương trình
+ Nói giá trị của biến N trong 1 giây
- Y/c HS thực hành tạo và chạy thử đoạn - Lắng nghe
chương trình vừa thảo luận
4. Lập trình điều khiển nhân vật đếm ra các
số lẻ từ 1 đến 19
- Y/c HS thực hành
- HS thực hành
- Gv nhận xét
3. VẬN DỤNG
1. Ẩn biến số
- HS quan sát và nhận xét
- GV cho HS tạo 2 khối lệnh như sgk rồi quan
sát và so sánh
-
- Lắng nghe
- HS quan sát và nhận xét
GV nhận xét, tuyên dương
2. Hiện biến số
- GV cho HS tạo 2 khối lệnh như sgk rồi quan
sát và so sánh
- Lắng nghe
- GV nhận xét và tuyên dương
3. Củng cố, dặn dò
- Nhắc lại các kiến thức đã được học
- Dặn dò chuẩn bị bài mới
BÀI 2: TÍNH TOÁN VỚI CÁC BIẾN (t1)
I. Yêu cầu cần đạt:
1. Kiến thức:
- Biết sử dụng các lệnh tính toán trong lập trình Scratch
- Phối hợp sử dụng biến trong lập trình tính toán
2. Năng lực: Sử dụng được lệnh tính toán trong chương trình ứng dụng
3. Phẩm chất:
- Yêu thích học môn Tin học.
- Thể hiện tính tích cực, chủ động sáng tạo trong việc hoàn thành các nhiệm vụ học
tập.
II. Đồ dùng dạy học: máy tính, tivi
III. Các hoạt động dạy học:
Hoạt động của giáo viên
Hoạt động của học sinh
1. KHỞI ĐỘNG
- Ổn định lớp
- Báo cáo sĩ số.
HĐ1: Chơi trò chơi “Chọn số ngẫu nhiên”
- Chơi dưới sự hướng dẫn của GV
Luật chơi: Mỗi lượt chơi có 3 bạn tham gia
+ Bạn 1: đọc 1 số ngẫu nhiên trong khoảng từ
1 đến 10
+ Bạn 2: đọc 1 số ngẫu nhiên trong khoảng từ
1 đến 10
+ Bạn 3: phải đọc tổng của 2 số mà 2 bạn vừa
đọc, nếu đọc đúng được đổi vai cho một
trong 2 bạn, nếu đọc sau phải hát tặng cả lớp
1 bài hát
- Qua trò chơi đó em có nhận xét gì?
- Trò chơi minh hoa cho việc sử dụng
biến trong tính toán chương trình
Scratch. Trong trò chơi, biến chính là
số mà các bạn đọc và tổng
- Nhận xét
- Lắng nghe
HĐ2: Lệnh lấy ngẫu nhiên một giá trị
- Lắng nghe
- GV nêu:
+ Lệnh
thuộc khối lệnh
+ Lệnh
lấy 1 giá trị ngẫu
nhiên
trong khoảng từ
1 đến 10
- GV thực hành tạo khối lệnh sau:
-
Hỏi: Sau khi thực hiện lệnh thì giá trị của các
biến a như thế nào?
- Biến a nhận giá trị ngẫu nhiên từ 1
đến 10
2. HOẠT ĐỘNG HÌNH THÀNH KIẾN THỨC
1. Lệnh tính toán
- GV cho HS tạo 3 biến: Số hạng 1, Số hạng - HS thực hiện
2, Tổng
- Thực hiện tạo khối lệnh
- Quan sát GV thực hành
- Y/c HS quan sát kết quả sau khi chạy
chương trình và điền vào chỗ chấm (...)
- GV nhận xét
- Y/c HS cho biết, ngoài phép toán cộng thì
nhóm lệnh phép toán còn có phép toán cơ bản
gì nữa và chức năng là gì?
- GV nhận xét
2. Lệnh hỏi ... và đợi
- GV nói: Trong Scratch có sẵn biến trả lời,
biến này nằm trong nhóm lệnh Cảm biến
+ Ẩn, hiện trả lời:
- Hoạt động nhóm 2 và trả lời
- Lắng nghe
- HS trả lời
- HS lắng nghe
- Lắng nghe
Nháy
chọn
+ Dùng lệnh hỏi ... và đợi
- GV tạo khối lệnh như sau
xuất
hiện
- Lắng nghe
- Quan sát và trả lời
- GV nhập tên học sinh bất kỳ vào ô
- Lắng nghe
- Y/c HS quan sát kết quả
- GV nhận xét: Khi được hỏi, câu trả lời nhập
từ bàn phím được lưu lại ở biến
3. VẬN DỤNG
- Có mấy phép toán cơ bản trong nhóm lệnh - Trả lời
tính toán?
- Nhận xét chung về tiết học.
- Lắng nghe
BÀI 2: TÍNH TOÁN VỚI CÁC BIẾN (t2)
I. Yêu cầu cần đạt:
1. Kiến thức:
- Biết sử dụng các lệnh tính toán trong lập trình Scratch
- Phối hợp sử dụng biến trong lập trình tính toán
2. Năng lực: Sử dụng được lệnh tính toán trong chương trình ứng dụng
3. Phẩm chất:
- Yêu thích học môn Tin học.
- Thể hiện tính tích cực, chủ động sáng tạo trong việc hoàn thành các nhiệm vụ học
tập.
II. Đồ dùng dạy học: máy tính, tivi
III. Các hoạt động dạy học:
Hoạt động của giáo viên
Hoạt động của học sinh
1. KHỞI ĐỘNG
- Ổn định lớp
- Báo cáo sĩ số.
- Em hãy thực hiện lập trình cộng 2 số ngẫu
- HS thực hành
nhiên từ 1 đến 10
- GV nhận xét
- Lắng nghe
- Giới thiệu bài mới
- Ghi bài
2. HOẠT ĐỘNG THỰC HÀNH
1. Lập trình tính tổng của 2 số được nhập từ
bàn phím
- Để lập trình tính tổng của 2 số nhập từ bàn - Tạo biến a, b, Tổng
phím thì đầu tiên phải làm gì?
- Để 2 số hạng được nhập từ bàn phím thì ta cần - Lệnh hỏi ... và đợi
sử dụng câu lệnh gì đã học?
- Lắng nghe
- GV nhận xét
- Quan sát và thực hành
- GV gợi ý và hướng dẫn HS thực hành
2. Lập trình tính hiệu của 2 số được nhập từ
bàn phím
- Tương tự như lập trình tính tổng, GV hướng - HS thực hành
dẫn cho HS thực hành lập trình tính hiệu
3. Lập trình tính tích của 2 số được nhập từ bàn
phím
a. Đúng ghi Đ, sai ghi S
- Cho HS thảo luận nhóm 2 hoàn thành bài tập
- GV nhận xét
b. Lập chương trình tính tích của 2 số được
nhập vào từ bàn phím
-S–Đ–S–Đ
- HD HS thực hành
- Thực hành
4. Lập trình tính thương của 2 số được nhập từ
bàn phím
- Tương tự như lập trình tính tích , GV hướng - HS thực hành
dẫn cho HS thực hành lập trình tính thương
3. ỨNG DỤNG, MỞ RỘNG
1. Lập trình tính tổng 2 số được nhập từ bàn
phím.
- GV hướng dẫn HS thay phép toán cộng bằng - Lắng nghe và thực hành
lệnh
- Sau đó tạo khối lệnh
- Quan sát nhân vật nói tổng
2. Lập trình tính tổng 2 số được nhập từ bàn
phím. Kết quả nhân vật nói 8 + 7 = 15
- GV hướng dẫn HS sử dụng lênh kết hợp
3. Lập trình tính
a. Chu vi, diện tích hình chữ nhật. Chiều dài,
chiều rộng nhập từ bàn phím
- Lắng nghe và thực hành
b. Diện tích hình thang. Đáy lớn, đáy nhỏ và
chiều cao nhập từ bàn phím
c. Tính diện tích hình tam giác. Chiều cao và độ
dài cạnh đấy nhập từ bàn phím
d. Tính giá trị biểu thức 3*a + (2*b + 6*c)*d.
Các giá trị a, b, c, d nhập từ bàn phím
- GV hướng dẫn HS tạo các biến ở mỗi bài sau
đó lập trình từng khối lệnh để thực hiện tính
- Lắng nghe và thực hành
4. VẬN DỤNG
- Nhắc lại 1 số kiến thức trong bài
- Nhận xét chung về tiết học.
- Lắng nghe
BÀI 3: SỬ DỤNG CÁC NHÓM LỆNH CẢM BIẾN (t1)
I. Yêu cầu cần đạt:
1. Kiến thức: Hiểu chức năng, công dụng của một số lệnh cảm biến
2. Năng lực: Vận dụng lệnh cảm biến vào thiết kế trò chơi
3. Phẩm chất:
- Yêu thích học môn Tin học.
- Thể hiện tính tích cực, chủ động sáng tạo trong việc hoàn thành các nhiệm vụ học
tập.
II. Đồ dùng dạy học: máy tính, tivi
III. Các hoạt động dạy học:
Hoạt động của giáo viên
Hoạt động của học sinh
1. KHỞI ĐỘNG
- Ổn định lớp
- Báo cáo sĩ số.
- GV chạy đoạn chương trình sau và cho HS
- HS quan sát
quan sát
- Chú mèo chạy đi chạy lại, khi
chạm 1 trong 2 cạnh của sân khấu
- GV: để mèo phát ra tiếng kêu “meo” khi chạm thì mèo sẽ bật chạy ngược lại
con trỏ chuột ta làm thế nào? Đó là nội dung của - Lắng nghe, ghi bài
bài học ngày hôm nay
- Giới thiệu bài
2. HOẠT ĐỘNG HÌNH THÀNH KIẾN THỨC
Tìm hiểu các lệnh cảm biến thông dụng
- Em có nhận xét gì về đoạn chương trình trên?
a. Lệnh
- GV thêm nhóm lệnh
- HS quan sát
Vào sau câu lệnh nếu tiếp xúc với cạnh, bật lại
của chương trình đầu tiên rồi chạy thử (nhớ đưa
con trỏ chuột vào mèo)
- Y/c HS quan sát và nhận xét
- GV nhận xét và chốt
- GV: nếu không cho đang chạm con trỏ chuột
nữa mà thay bởi chạm cạnh thì sẽ xảy ra điều gì?
- GV thực hành và y/c HS quan sát rồi nhận xét
b. Lệnh
- Thay lệnh đang chạm bằng lệnh đang chạm
màu
- GV thực hiện chạy đoạn chương trình
- Y/c HS nhận xét
- GV nhận xét
- GV thêm một hình tròn màu đỏ trên đường di
chuyển của chú mèo.
- Y/c HS quan sát và nhận xét
- GV nhận xét
- Khi mèo chạm vào con trỏ chuột
thì mèo phát ra tiếng kêu Meo
- Lắng nghe
- Khi mèo chạm cạnh thì mèo phát
ra tiếng kêu Meo
- Quan sát
- Mèo không phát ra tiếng kêu Meo
vì trên sân khấu không có nhân vật
hay thứ gì màu đỏ để chú mèo chạm
vào
- Khi mèo chạm vào hình tròn màu
đỏ thì mèo phát ra tiếng kêu Meo
c. Lệnh
- Thay lệnh đang chạm màu bằng lệnh
- GV thực hiện chạy đoạn chương trình
- Y/c HS nhận xét
- Mèo phát ra tiếng kêu Meo khi đi
qua hình tròn màu đỏ
- GV nhận xét
- GV thay ô màu vàng bằng màu xanh lá và chạy
chương trình.
- Y/c HS quan sát và nhận xét
- Mèo không phát ra tiếng kêu vì
mèo có màu cam chứ không phải
màu xanh
- GV nhận xét
d. Lệnh
- GV giới thiệu: đây là một khối lệnh được sử
- Lắng nghe
dụng rộng rãi trong lập trình scratch
- GV thực hiện tạo biến Khoảng cách và sủ
dụng lệnh đặt (khoảng cách) thành sau đó đưa
lệnh khoảng cách đến vào ô giá trị như sau
Sau đó đưa khối lệnh trên vào trong vòng lặp
liên tục của chú mèo
- Y/c HS quan sát giá trị được hiển thị trên biến
Khoảng cách và nhận xét
- Giá trị hiển thị trên biến khoảng
cách được thay đổi liên tục do mèo
di chuyển liên tục còn con trỏ chuột
thì vẫn giữ nguyên vị trí
- Giá trị hiển thị trên biến khoảng
- Bấm chọn mũi tên nhỏ trên lệnh “khoảng cách cách vẫn thay đổi liên tục do mèo di
đến ...” và chọn “Hình tròn” thay cho “con trỏ chuyển liên tục còn hình tròn vẫn
chuột”. Y/c HS quan sát việc thực hiện chương giữ nguyên vị trí
trình và nhận xét
- GV nhận xét và chốt
e. Lệnh
- Sử dụng lệnh nếu ... thì và lệnh
để dừng chương trình
khi bấm phím cách.
- Y/c HS quan sát và nhận xét
- Khi nhấn phím cách thì đoạn
chương trình được dừng lại
- GV: có thể sử dụng các phím khác bằng cách
nhấn vào nút mũi tên rồi chọn
- Y/c HS thực hành chọn 1 phím khác rồi chạy
chương trình
- HS thực hành và nhận xét. Khi
nhấn phím được chọn thì đoạn
chương trình cũng sẽ dừng lại
g. Lệnh
- Thay lệnh phím bất kỳ được bấm bằng lệnh
- GV thực hành
- Y/c HS nhận xét
- Quan sát
- Khi chuột được nhấn thì chuột
thay đổi hướng đi 15 độ
- GV nhận xét và chốt
3. VẬN DỤNG
- GV nêu lại các lệnh cơ bản trong nhóm lệnh - Lắng nghe
cảm biến
- Chuẩn bị tiết 2 thực hành
BÀI 3: SỬ DỤNG CÁC NHÓM LỆNH CẢM BIẾN (t2)
I. Yêu cầu cần đạt:
1. Kiến thức: Hiểu chức năng, công dụng của một số lệnh cảm biến
2. Năng lực: Vận dụng lệnh cảm biến vào thiết kế trò chơi
3. Phẩm chất:
- Yêu thích học môn Tin học.
- Thể hiện tính tích cực, chủ động sáng tạo trong việc hoàn thành các nhiệm vụ học
tập.
II. Đồ dùng dạy học: máy tính, tivi
III. Các hoạt động dạy học:
Hoạt động của giáo viên
Hoạt động của học sinh
1. KHỞI ĐỘNG
- Ổn định lớp
- Báo cáo sĩ số.
- Hỏi: Nêu 1 số chức năng của 1 số câu lệnh cơ - HS trả lời
bản trong nhóm lệnh Cảm biến
- Giới thiệu bài
- Lắng nghe, ghi bài
2. HOẠT ĐỘNG THỰC HÀNH
1. Mèo đuổi chuột
- HS đọc bài
- Y/s HS đọc yêu cầu bài thực hành
- GV đưa ra các gợi ý cho 2 nhân vật Mèo và - Lắng nghe
- Sắp xếp các gợi ý
Chuột
- Y/c HS sắp xếp lại các gợi ý sao cho phù hợp - Thực hành
rồi thực hiện chạy chương trình
2. Cải tiến chương trình
- HS đọc bài
- Y/c HS đọc nội dung cải tiến chương trình
- Lắng nghe
- Cho HS quan sát các lệnh tham khảo
- Y/c HS sắp xếp các gợi ý sao cho phù hợp rồi
- Sắp xếp các gợi ý
thực hiện chạy chương trình
- Thực hành
3. VẬN DỤNG
- Y/c HS thêm nhiều chú chuột với nhiều màu
khác nhau
- Lập trình cho các chú chuột này sẽ ăn thức ăn
với màu tương tứng
- Khi mèo đén gần các chú chuột, các chú chuột
sẽ tự di chuyển để trốn
- Lưu lại bài làm với tên “Mèo đuổi chuột”
- HS thực hành theo hướng dẫn của
GV
- Đoạn chương trình của chuột và
mèo giống như 2 bài trên
- Đoạn chương trình của thức ăn
như sau:
* Củng cố, dặn dò
- Chuẩn bị bài “Làm quen với thủ tục”
- Thực hiện
CHƯƠNG 2: THỦ TỤC TRONG SCRATCH
BÀI 1: LÀM QUEN VỚI THỦ TỤC (t1)
I. Yêu cầu cần đạt:
1. Kiến thức:
- Hiểu được ý nghĩa của thủ tục
- Biết chia một nhiệm vụ lớn thành nhiều nhiệm vụ nhỏ
- Tạo và sử dụng các thủ tục đơn giản
2. Năng lực: Sử dụng được các thủ tục đơn giản
3. Phẩm chất:
- Yêu thích học môn Tin học.
- Thể hiện tính tích cực, chủ động sáng tạo trong việc hoàn thành các nhiệm vụ học
tập.
II. Đồ dùng dạy học: máy tính, tivi
III. Các hoạt động dạy học:
Hoạt động của giáo viên
Hoạt động của học sinh
1. KHỞI ĐỘNG
- Ổn định lớp
- Báo cáo sĩ số.
- GV nếu ví dụ: Lập trình cho mèo vẽ nhà
- HS quan sát hình mẫu và nêu các
theo mẫu (sgk – 27)
bước để vẽ
- Từ đó ta có khối chương trình để vẽ nhà
- HS quan sát
trong Scratch như sau (sgk – 28)
- Hỏi: Em có nhận xét gì về khối lệnh trên?
- Khối lệnh trên bao gồm nhiều lệnh,
nhìn vào khá rắc rối
- Chúng ta có thể gộp các lệnh vẽ hình vuông, - Lắng nghe, ghi bài
hình tam giác, hình chữ nhật thành một lệnh
gọi là lệnh “Vẽ hình vuông”, lệnh “Vẽ hình
tam giác đều”, lệnh “Vẽ hình chữ nhật”
2. HOẠT ĐỘNG HÌNH THÀNH KIẾN THỨC
1. Làm quen với thủ tục
- GV hướng dẫn HS lập lệnh mới, gọi là thủ - Lắng nghe
tục vẽ hình vuông như sau
B1: Chọn
B2: Chọn
B3: Cửa sổ mới xuất hiện, em gõ tên thủ tục
là Vẽ hình vuông
B4: Nháy chọn OK
- Sau khi thực hiện xong các bước, em quan
sát trên cửa sổ làm việc của Scratch có thay
đổi gì?
- GV nhận xét
- Em hãy thêm các lệnh để được kết quả sau:
- Xuất hiện tên của thủ tục em vừa mới
tạo
- Lắng nghe
- HS thực hiện
- HS thực hành
- Tương tự, hướng dẫn HS tạo thủ tục Vẽ
hình tam giác đều và thủ tục Vẽ hình chữ
- Các thủ tục đều bao gồm một khối
nhật
lệnh nào đó mà em đã lựa chọn
- Em có nhận xét gì về các thủ tục?
- Lắng nghe
- GV nhận xét và chốt: Như vậy, các em đã
tạo ra các thủ tục mới, mỗi thủ tục bao gồm
một khối lệnh nào đó do em lựa chọn, các thủ
tục này hiện lên khi em nháy chuột vào
- Quan sát
2. Lập trình với thủ tục
- Sau khi tạo các thủ tục, em có thể dùng các
- Thực hành
thủ tục đã có để lập chương trình
- Khi có thủ tục em thấy khối lệnh của
chương trình dễ nhìn hơn, ngắn gọn, dễ
hiểu
- Lắng nghe
- GV hướng dẫn HS lập chương trình vẽ ngôi
nhà
- Nhắc nhở HS lưu bài với tên Thutuc1
- Em có nhận xét gì sau khi sử dụng thủ tục
- GV chốt: Thủ tục là sự kết hợp giữa các
lệnh hoặc nhóm lệnh với nhau để tạo ra một - Nếu không dùng khối lệnh này thì
hình chữ nhật sẽ không vẽ được đúng
lệnh mới
vị trí cần vẽ mà vẽ ngay ở điểm cuối
- Tại sao đưa vào chương trình khối lệnh
cùng sau khi vẽ xong hình tam giác
- Nếu không dùng khối lệnh này thì hình vẽ
thay đổi như thế nào
3. VẬN DỤNG
- Thủ tục là gì?
- Trả lời
- Nhận xét chung về tiết học.
- Lắng nghe
CHƯƠNG 2: THỦ TỤC TRONG SCRATCH
BÀI 1: LÀM QUEN VỚI THỦ TỤC (t2)
I. Yêu cầu cần đạt:
1. Kiến thức:
- Hiểu được ý nghĩa của thủ tục
- Biết chia một nhiệm vụ lớn thành nhiều nhiệm vụ nhỏ
- Tạo và sử dụng các thủ tục đơn giản
2. Năng lực: Sử dụng được các thủ tục đơn giản
3. Phẩm chất:
- Yêu thích học môn Tin học.
- Thể hiện tính tích cực, chủ động sáng tạo trong việc hoàn thành các nhiệm vụ học
tập.
II. Đồ dùng dạy học: máy tính, tivi
III. Các hoạt động dạy học:
Hoạt động của giáo viên
Hoạt động của học sinh
1. KHỞI ĐỘNG
- Ổn định lớp
- Báo cáo sĩ số.
- Hỏi: Thủ tục là gì?
- HS trả lời
- Giới thiệu bài
- Lắng nghe, ghi bài
2. HOẠT ĐỘNG THỰC HÀNH
1. Em hãy sử dụng các thủ tục vừa tạo, lập - Lắng nghe
chương trình để mèo vẽ 3 ngồi nhà cạnh
nhau
- Em tạo 1 thủ tục Ngôi nhà
- Hỏi: Các em đã tạo được thủ tục vẽ 1 ngồi
nhà, vậy để vẽ 3 ngôi nhà cạnh nhau chúng
ta làm thế nào?
- GV nhận xét
- HS thực hành
- Lưu chương trình vào máy tính với tên là
Thutuc2
- HS thực hành
- Lắng nghe
2. Em hãy lập trình chương trình vẽ hình
sau
- GV: Hình vẽ có đặc điểm gì?
- Hình vẽ bao gồm 12 hình tròn, mỗi
hình lệch nhau một góc 30 độ
- Lắng nghe
- GV nhận xét
- Lưu chương trình vào máy tính với tên là
Thutuc3
- HS thực hành
3. Em hãy tự lập chương trình trò chơi - Lắng nghe
theo ý tưởng của em
- Hướng dẫn HS thực hành ở nhà
3. VẬN DỤNG
HĐ1. Vẽ bông hoa kim cương
- Em nhận xét đặc điểm của bông hoa này?
- Quan sát
- Bông hoa được tạo từ 12 hình lục giác
đều. Cạnh của hình lục giác có độ dài là
80. Mỗi hình lục giác lệch nhau 30 độ
- Em tạo thủ tục vẽ lục giác?
- Hướng dẫn HS tạo chương trình vẽ bông
hoa
HĐ2. Tạo thủ tục trong trò chơi đơn giản:
Mèo ăn táo tính điểm
- Lắng nghe
- Nhân vật: Mèo và 3 quả táo
- Thủ tục Ăn táo
- Mô tả hành vi:
+ Mèo di chuyển từ trái qua phải
+ Có 3 quả táo nằm rải rác dọc đường
+ Khi mèo gặp táo, muốn ăn táo thì người
chơi bấm phím cách, lúc đó điểm của mèo
tăng 10
+ Điểm ban đầu cho trước là 20, nếu tổng - Chương trình Mèo ăn táo tính điểm
điểm bằng 50 thì coi là thắng cuộc
- GV kiểm tra và nhận xét
- Nhận xét chung về tiết học.
BÀI 2: TRUYỀN THAM SỐ CHO THỦ TỤC (t1)
I. Yêu cầu cần đạt:
1. Kiến thức: Lập được thủ tục có tham số và sử dụng tham số một cách phù hợp
2. Năng lực: Bước đầu sử dụng thủ tục có chứa tham số để thiết kế những trò chơi
đơn giản
3. Phẩm chất:
- Yêu thích học môn Tin học.
- Thể hiện tính tích cực, chủ động sáng tạo trong việc hoàn thành các nhiệm vụ học
tập.
II. Đồ dùng dạy học: máy tính, tivi
III. Các hoạt động dạy học:
Hoạt động của giáo viên
Hoạt động của học sinh
1. KHỞI ĐỘNG
- Ổn định lớp
- Báo cáo sĩ số.
- Các em đã học bài vẽ hình ngôi nhà. Ví dụ: - HS lắng nghe
Lập trình cho mèo vẽ nhà theo mẫu sau
- GV phân tích:
+ Khi lập trình vẽ từng ngôi nhà đều dùng các
thủ tục như hình vẽ vuông, tam giác đều, hình
chữ nhật
+ Kích thước mỗi ngôi nhà là khác nhau
+ TQ: Nếu kích thước ngôi nhà thứ nhất là a,
thì kích thước ngôi nhà thứ 2 là 2/3*a, kích
- Lắng nghe, ghi bài
thước ngôi nhà thứ 3 là ½*a
- Y/c HS thảo luận cách để lập trình 1 thủ tục
vẽ nhà có kích thước a. Thủ tục này gồm các
thủ tục con vẽ các hình vuông, hình tam giác
đều và hình chữ nhật
Để làm được điều đó, chúng ta tìm hiểu bài
mới: Truyền tham số cho thủ tục
- Ghi bài
2. HOẠT ĐỘNG HÌNH THÀNH KIẾN THỨC
1. Phân tích
- HS lắng nghe
GV phân tích bài toán
- Em cần vẽ dãy nhà gồm 3 ngôi nhà, có hình
dạng giống nhau, chỉ khác nhau về kích thước
- Ngôi nhà được vẽ từ 1 điểm, tọa độ điểm
xuất phát gọi là gốc x, gốc y
- Thủ tục “Vẽ nhà” lại có các thủ tục con
khác nữa, đó là:
+ Thủ tục “Vẽ hình vuông” cạnh a
+ Thủ tục “Vẽ hình tam giác đều” cạnh a
+ Thủ tục “Vẽ hình chữ nhật” cạnh a (kích
thước a/3, 2*a/3)
Trong đó a chính là biến, có thể nhận các giá
trị khác nhau, thủ tục có dùng tới biến a là
một thủ tục chứa tham số
- Em sẽ lập chương trình: Máy tính yêu cầu
người sử dụng nhập giá trị a, xác định điểm
xuất phát của mèo, sau khi biết được các
tham số này thì mèo sẽ vẽ ngay được ngôi
nhà có kích thước a
2. Xây dựng các thủ tục
- Y/c HS viết chương trình cho thủ tục Vẽ
hình vuông cạnh a, Vẽ hình tam giác đều
cạnh a, Vẽ hình chữ nhật cạnh a (kích thước
a/3, 2*a/3)
- Sử dụng lệnh Hỏi và đợi của nhóm
- GV có thể gợi ý cho HS thông qua các câu lệnh cảm biến
hỏi: Để mèo vẽ các hình, thì trước tiên cần
cho mèo biết độ dài cạnh, vậy chúng ta cần
sử dụng lệnh gì?
- Khi a có giá trị, mèo sẽ vè hình vuông với
tham số a
- GV nhấn chuột vào lá cờ để điều khiển mèo
vẽ hình vuông. Nói: Giá trị a trong câu lệnh
đối với mèo đã được xác định
- Tương tự, GV y/c HS tạo thủ tục vẽ tam
giác đều và hình chữ nhật
- GV nhận xét
3. Thủ tục vẽ nhà
- GV hướng dẫn lập thủ tục vẽ nhà cạnh a
theo các bước
B1: Nhập kích thước của nhà
B2: Nhập hoành độ x và tung độ y
- Lắng nghe
- 2 HS thực hành tạo thủ tục vẽ hình
tam giác đều và hình chữ nhật
- Lắng nghe
- Lắng nghe
- HS quan sát GV thực hành
- HS trả lời
- 1 HS thực hiện lưu chương trình
- 1 HS thực hành lập chương trình vẽ
dãy nhà
- HS trả lời
- Y/c HS quan sát GV thực hiện và chạy
chương trình
- Hỏi: thủ tục vẽ nhà có tham số nào?
- HS thảo luận nhóm 4 trả lời các câu
- Y/c HS lưu chương trình với tên Venha
hỏi
4. Vẽ dãy nhà
- y/c HS lập chương trình cho mèo vẽ dãy
nhà theo gợi ý
- HS lắng nghe
- Hỏi: Em có nhận xét gì về chương trình
Venha sau khi sử dụng thủ tục trong chương
trình?
- Y/c HS quan sát việc thực hiện chương trình
và trả lời các câu hỏi sau
+ Mô tả quá trình vẽ nhà của mèo
+ Em phải nhập những tham số nào?
- Y/c HS lưu lại chương trình với tên là
Vedaynha1
- GV nhận xét
3. VẬN DỤNG
- GV nhắc lại các nội dung chính trong bài
- HS lắng nghe
- Hướng dẫn HS xem trước hoạt động thực
hành của tiết sau
BÀI 2: TRUYỀN THAM SỐ CHO THỦ TỤC (t2)
I. Yêu cầu cần đạt:
1. Kiến thức:
- Hiểu được ý nghĩa của thủ tục
- Biết chia một nhiệm vụ lớn thành nhiều nhiệm vụ nhỏ
- Tạo và sử dụng các thủ tục đơn giản
2. Năng lực: Sử dụng được các thủ tục đơn giản
3. Phẩm chất:
- Yêu thích học môn Tin học.
- Thể hiện tính tích cực, chủ động sáng tạo trong việc hoàn thành các nhiệm vụ học
tập.
II. Đồ dùng dạy học: máy tính, tivi
III. Các hoạt động dạy học:
Hoạt động của giáo viên
Hoạt động của học sinh
1. KHỞI ĐỘNG
- Ổn định lớp
- Báo cáo sĩ số.
- Hỏi:
- HS trả lời
- Giới thiệu bài
- Lắng nghe, ghi bài
2. HOẠT ĐỘNG THỰC HÀNH
3. VẬN DỤNG
CHƯƠNG 3: DỰ ÁN SÁNG TẠO TỔNG HỢP
BÀI 1: SÁNG TẠO THÊM NHÂN VẬT, ÂM THANH,
PHÔNG NỀN MỚI (t1)
I. Yêu cầu cần đạt:
1. Kiến thức: Lựa chọn hoặc tạo được đối tượng, âm thanh, đoạn nhạc, phông nền
mới của sân khấu
2. Năng lực: Vận dụng được việc tạo ra các đối tượng, âm thanh, đoạn nhạc, phông
nền mới để thiết kế trò chơi của mình
3. Phẩm chất:
- Yêu thích học môn Tin học.
- Thể hiện tính tích cực, chủ động sáng tạo trong việc hoàn thành các nhiệm vụ học
tập.
II. Đồ dùng dạy học: máy tính, tivi
III. Các hoạt động dạy học:
Hoạt động của giáo viên
Hoạt động của học sinh
1. KHỞI ĐỘNG
- Ổn định lớp
- Báo cáo sĩ số.
- GV đặt vấn đề: Trong nhiều trường hợp,
- HS lắng nghe
mặc dù thư viện Scratch khá phong phú,
nhưng vẫn chưa phù hợp với kịch bản trò chơi
của người lập trình, tuy nhiên Scratch vẫn cho
phép người lập trình sáng tạo thêm.
- GV hỏi:
- HS trả lời theo ý kiên riêng của
1. Nếu trong kịch bản trò chơi của mình cần
mình 3 câu hỏi
các đói tượng, nhân vật mới không có sẵn
trong Scratch, em làm thế nào để tự vẽ ra các
đối tượng/nhân vật này?
2. Nếu trong kịch bản trò chơi của mình cần
các âm thanh khác không có trong “kho”âm
thanh có sẵn của Scratch, em làm thế nào để
tự tạo ra các âm thành này và đưa vào trò chơi
3. Làm thế nào để tự tạo ra phông nền mới
phù hợp kịch bản trò chơi của em
- Giới thiệu bài
- Ghi bài
2. HOẠT ĐỘNG HÌNH THÀNH KIẾN THỨC MỚI
HĐ1. Sáng tạo thêm đối tượng, nhân vật
- HS lắng nghe
mới
- GV: để sáng tạo thêm đối tượng/nhân vật
mới ta thực hiện qua các bước sau
B1: Di chuyển con trỏ chuột đến
hiện các lựa chọn sau:
, xuất
B2: Chọn để vẽ thêm nhân vật, em chọn
xuất hiện cửa sổ
- HS quan sát
Cửa sổ này cho phép em vẽ nhân vật mới
- GV vừa thuyết trình vừa thực hành mẫu cho
HS quan sát
- GV: Em có thể sử dụng đối tượng vừa tạo ra
- HS thực hành
cho chương trình của mình
- Y/c HS thực hành tạo chương trình cho nhân
- HS lắng nghe
vật vừa sáng tạo
- GV nhân xét và chốt
HĐ2. Lựa chọn và tạo âm thanh mới
- HS lắng nghe
- GV nói: chương trình của em sẽ trở nên thú
vị hơn rất nhiều nếu có thêm âm thanh, em có
thể thêm hoặc xóa âm thanh. Để thêm âm
thanh cho mỗi đối tượng trong chương trình
chúng ta có 3 cách
Cách 1: Chọn từ thư viện của Scratch
Cách 2: Tự tạo ra âm thanh, bản nhạc
Cách 3: Lấy tệp âm thanh từ thư mục nào đó
trong máy tính em
- GV hướng dẫn HS thêm âm thanh bằng 3
cách nói trên
1. Chọn từ thư viện của Scratch
B1: Chọn
B2: Đưa con trỏ chuột tới
B3: Chọn
, xuất hiện cửa sổ thư viện để
- HS thực hành
chọn âm thanh có sẵn
- HS lắng nghe
- Y/c HS thực hành
- GV nhận xét
2. Tự tạo ra âm thanh, bản nhạc
- Em có thể thu âm thanh trực tiếp từ máy tính
thông qua micro để tạo ra âm thanh của nhân
vật hoặc phông nền
B1: Chọn
B2: Đưa con trỏ chuột tới
B3: Chọn
- Em thu âm thanh cần đưa vào chương trình
như giọng nói của em, bài hát, tiếng động, ...
Sau khi thu âm xong, nhấn nút Lưu. Chương
trình sẽ tự động thêm âm thanh vừa được tạp
vào thư viện với tên recording1, đây là tên
chương trình mặc định, có thể vào ô Âm
thanh để đặt lại tên theo ý muốn
- Y/c HS thực hành
- GV nhận xét
3. Tải tệp âm thanh từ máy tính
- HS thực hành
- HS lắng nghe
B1: Chọn
B2: Chọn tệp âm thanh từ máy tính rồi nhấn
Open
- HS thực hành
- Y/c HS thực hành
- HS lắng nghe
- GV nhận xét
4. Soạn nhạc theo sở thích
- Scratch có thể dùng để soạn một bài nhạc - HS lắng nghe
theo sở thích như sau:
B1: Chọn
B2: Chọn
B3: Thực hiện soạn nhạc theo ý muốn của
mình
HĐ3. Lựa chọn và sáng tạo phông nền của
sân khấu
- Em có thể dùng các cách sau để tạo phông
nền của sân khấu
- Di chuột tới
sau đó xuất hiện các lựa
chọn
1. Chọn bối cảnh có sẵn trong thư viện của
Scratch:
- Em nháy ...
 








Các ý kiến mới nhất