Lớp 4: Lập trình Scratch 4

- 0 / 0
(Tài liệu chưa được thẩm định)
Nguồn:
Người gửi: Nguyễn Thành Long
Ngày gửi: 13h:50' 24-11-2022
Dung lượng: 710.2 KB
Số lượt tải: 295
Nguồn:
Người gửi: Nguyễn Thành Long
Ngày gửi: 13h:50' 24-11-2022
Dung lượng: 710.2 KB
Số lượt tải: 295
Số lượt thích:
0 người
CHƯƠNG 1: LẬP TRÌNH HOẠT HÌNH ĐƠN GIẢN VỚI SCRATCH
NHẮC LẠI MỘT SỐ LỆNH TRONG SCRATCH (t1)
I. Yêu cầu cần đạt:
1. Kiến thức:
- Chọn được các lệnh để nhân vật di chuyển trên sân khấu
- Tạo được một chương trình hoạt hình ngắn, có nhân vật và có các lệnh để nhân
vật hoạt động
- Lưu được tệp chương trình vào máy tính
2. Năng lực:
- Biết tạo 1 chương trình hoạt hình ngắn
- Thành thạo việc lưu tệp chương trình vào máy tính
3. Phẩm chất:
- Yêu thích học môn Tin học.
- Thể hiện tính tích cực, chủ động sáng tạo trong việc hoàn thành các nhiệm vụ học
tập.
II. Đồ dùng dạy học: máy tính, tivi
III. Các hoạt động dạy học:
Hoạt động của giáo viên
Hoạt động của học sinh
1. KHỞI ĐỘNG
- Ổn định lớp
- Báo cáo sĩ số.
- Giới thiệu nội dung môn học mới
- Ghi bài
1. Hướng dẫn HS khởi động Scratch và chọn - Lắng nghe
chức năng Tiếng Việt
2. Giới thiệu cửa sổ Scratch
2. HOẠT ĐỘNG HÌNH THÀNH KIẾN THỨC
1. Sử dụng một vài lệnh Scratch
- GV hướng dẫn HS thực hành kéo thả các - HS quan sát và thực hành
lệnh từ ô “Các lệnh cho sẵn” sang ô “Vùng
lệnh được chọn”
- Lắng nghe
- HS quan sát và thực hành
- GV nhận xét
- GV hướng dẫn HS thực hành kéo thả các
lệnh rời ở trên ghép thành 1 khối
- Lắng nghe
- Hoạt động nhóm 2: ... tiến 10 bước,
xoay phải 15 độ, tiến 10 bước, xoay
trái 15 độ
- GV nhận xét
- Y/c HS nháy chuột vào khối lệnh vừa tạo và - Lắng nghe
hoạt động nhóm 2 ghi nhận xét của em vào
chỗ chấm (...)
- GV nhận xét, tuyên dương
2. Tạo một chương trình hoạt hình mới
a. Tương tự việc tạo văn bản mới, em thực
hiện chọn Tập tin rồi Chọn Mới để xuất hiện
cửa sổ cho phép tạo chương trình mới.
- Quan sát
- GV thực hành mẫu cho HS
Sau khi chọn mới, cửa sổ làm việc mới xuất
hiện (mặc định có Mèo trên sân khấu)
- Thực hành theo hướng dẫn của GV
- Thực hành
- Y/c HS thực hành
b. GV hướng dân HS nhập các lệnh thành
một khối lệnh rồi chạy thử
- Mèo thực hiện các động tác quá
nhanh
- Lắng nghe
- Em có nhận xét gì?
- Để mèo thực hiện rõ từng động tác em làm
như sau: chọn nhóm
lệnh
, rồi
kéo thả
lệnh
sang vùng “Các lệnh
được chọn”, chèn vào giữa các lệnh
- Quan sát và hoạt động nhóm 2 hoàn
thiện nhận xét
... 1 ... 4
- Lắng nghe và thực hành theo hướng
dẫn của GV
- Lắng nghe
- GV chạy thử chương trình và cho HS hoạt
động nhóm 2 điền vào chỗ chấm (...) để hoàn
thiện nhận xét
- GV nhận xét và tuyên dương
- Lắng nghe
- Quan sát
c. Tiếp tục sử dụng lệnh
- HS hoạt động nhóm 2
để chạy các lệnh điều khiển mèo
+ một khối lệnh mới giống khối lệnh
vừa nhân bản
Em chọn
sau đó chọn + một đoạn khối lệnh giống đoạn khối
lệnh vừa nhân bản
lắp vào phần đầu của
- Lắng nghe
khối lệnh cho mèo. Nháy chuột vào
để
chạy thử
- Lắng nghe
- GV nhận xét
d. Nhân bản lệnh: Để nhân bản khối lệnh
trong khối, em di chuyển con trỏ chuột tới - Quan sát và thực hành dưới sự hướng
khối lệnh, nháy phím phải chuột để xuất hiện dẫn của GV
bảng chọn, chọn Nhân bản
- Lắng nghe
- GV thực hành mẫu rồi cho HS thực hành
- Y/c HS điền vào chỗ chấm để hoàn thiện
nhận xét
- GV nhận xét, tuyên dương
e. Xóa lệnh
- Để xóa các lệnh trong khối, em di chuyển
con trỏ chuột tới lệnh cần xóa, nhấn phím
phải chuột để xuất hiện bảng chọn, chọn Xóa
khối
- GV thực hành rồi cho HS thực hành
- GV nhận xét
3. VẬN DỤNG
- Nhắc lại các kiến thức đã học trong bài
- Nhận xét chung về tiết học.
- Lắng nghe
NHẮC LẠI MỘT SỐ LỆNH TRONG SCRATCH (t2)
I. Yêu cầu cần đạt:
1. Kiến thức:
- Chọn được các lệnh để nhân vật di chuyển trên sân khấu
- Tạo được một chương trình hoạt hình ngắn, có nhân vật và có các lệnh để nhân
vật hoạt động
- Lưu được tệp chương trình vào máy tính
2. Năng lực:
- Biết tạo 1 chương trình hoạt hình ngắn
- Thành thạo việc lưu tệp chương trình vào máy tính
3. Phẩm chất:
- Yêu thích học môn Tin học.
- Thể hiện tính tích cực, chủ động sáng tạo trong việc hoàn thành các nhiệm vụ học
tập.
II. Đồ dùng dạy học: máy tính, tivi
III. Các hoạt động dạy học:
Hoạt động của giáo viên
Hoạt động của học sinh
1. KHỞI ĐỘNG
- Ổn định lớp
- Báo cáo sĩ số.
- Hỏi: Em hãy chọn các lệnh để mèo thực
- 1 hs thực hành
hiện các thao tác sau:
+ Di chuyển 10 bước 2 lần
+ Xoay phải 15 độ 2 lần
+ Di chuyển 10 bước 2 lần
+ Xoay phải 15 độ 2 lần
Chèn lệnh
vào giữa các lệnh
trên
- GV nhận xét
- Giới thiệu bài mới
2. HOẠT ĐỘNG THỰC HÀNH
1. Lập trình để mèo di chuyển
- Y/c HS đọc nội dung bài 1
- Cho HS nhắc lại cách di chuyển lệnh từ kho
lệnh sang vùng lệnh được chọn
- Lắng nghe
- Ghi bài
- HS đọc nội dung bài 1
- 1 HS nhắc lại
- Y/c HS thực hành
- Thực hành dưới sự hướng dẫn của
GV
- Lắng nghe
- GV quan sát và nhận xét
2. Thêm lệnh để mèo kêu “Meo”
- GV nêu các bước để thêm lệnh để mèo kêu
“Meo”
- Lắng nghe
B1: Chọn nhóm
B2: Chọn
- GV chạy khối lệnh và yêu cầu HS hoàn
- HS hoàn thành nhận xét trong SGK
thành nhận xét
Nhận xét: Khi nháy chuột vào khối
lệnh, mèo sẽ thực hiện các thao tác:
tiến 10 bước 2 lần, xoay phải 15 độ 2
lần, tiến 10 bước 2 lần, xoay phải 15
độ 2 lần rồi phát ra âm thanh Meo
- GV nhận xét
- Lắng nghe
3. Lưu chương trình
- GV hướng dẫn cách lưu chương trình
- Lắng nghe
B1: Chọn Tệp tin
B2: Chọn Lưu về máy tính
B3: Chọn thư mục cần lưu tệp
B4: Chọn Save
- Y/c HS thực hành lưu tệp vừa thực hành
- HS thực hành theo các thao tác GV
đã hướng dẫn
- GV nhận xét
- Lắng nghe
4. Chỉnh sửa tệp
- GV hướng dẫn cách chỉnh sửa tệp đã có
- Lắng nghe
B1: Chọn Tập tin
B2: Chọn Mở từ máy tính (hoặc Load from
your computer)
B3: Chọn tệp cần chỉnh sửa
B4: Nhấn OK
Sau khi chỉnh sửa, em lưu lại chương trình
vào thư mục của em trên máy tính
- Y/c HS mở lại thư mục đã có ở trên máy
tính
- GV nhận xét
- HS thực hành
- Lắng nghe
3. VẬN DỤNG
HĐ1. Em mở tệp vừa lưu và tìm cách chỉnh
sửa tiếp chương trình của mình
- Y/c HS thảo luận nhóm 2 bàn về cách chỉnh - HS thảo luận nhóm 2 và nêu cách
sửa lệnh
thành lệnh chỉnh sửa lệnh
.
- GV nhận xét
- Y/c HS sửa lệnh
- HS lắng nghe
thành lệnh - HS thực hành sửa lệnh
- HS lắng nghe
- GV nhận xét
HĐ2.
- HS thực hành
- Y/c HS sửa lệnh để mèo di chuyển 100
bước và xoay 30 độ nhiều lần
- Mèo đã đi ra khỏi vùng sân khấu và
- Y/c HS nhận xét
không quan sát được
- Nói: Trong trường hợp này, mèo sẽ chạy ra
ngoài sân khấu và không quan sát được. Lúc
này chọn thêm lệnh
- HS nhận xét
- Chạy thử chương trình và y/c HS nhận xét
- Lắng nghe
- GV nói: Ta thấy khi mèo chạm cạnh sân
khấu thì nó sẽ tự bật trở lại nhưng với tư thế
ngược là đầu ở dưới. Để mèo không bị lộn
ngược như thế ta có thể chọn lệnh
HĐ3. Chọn các lệnh sau rồi chạy thử
- Y/c HS làm bài thực hành 3
- GV quan sát và hướng dẫn
- Thực hành theo yêu cầu của bài
HĐ4. Củng cố, dặn dò
- Nhắc lại các kiến thức đã học trong bài
- Nhận xét chung về tiết học.
- Lắng nghe và thực hiện
BÀI 2: TẠO HOẠT HÌNH ĐƠN GIẢN (t1)
I. Yêu cầu cần đạt:
1. Kiến thức:
- Thêm được âm thanh, bóng nói cho nhân vật
- Thêm được nhân vật mới và lập trình cho nhiều nhân vật
2. Năng lực: Lập trình tạo được hoạt hình đơn giản
3. Phẩm chất:
- Yêu thích học môn Tin học.
- Thể hiện tính tích cực, chủ động sáng tạo trong việc hoàn thành các nhiệm vụ học
tập.
II. Đồ dùng dạy học: máy tính, tivi
III. Các hoạt động dạy học:
Hoạt động của giáo viên
Hoạt động của học sinh
1. KHỞI ĐỘNG
- Ổn định lớp
- Báo cáo sĩ số.
- Y/c HS mở tệp Hoathinh2 rồi chạy kiểm tra - 1 HS thực hành
các lệnh
- Đặt vấn đề: Để thêm nhân vật và lập trình
- Lắng nghe và ghi bài
cho các nhân vật vừa di chuyển vừa phát ra
âm thanh hoặc có bóng nói kèm theo ta làm
thế nào? Các em hãy quan sát các nhóm lệnh
trong cửa sổ Scratch và dự đoán nhóm lệnh
nào có có thể lựa chọn âm thanh để ra lệnh
cho mèo vừa di chuyển vừa có âm thanh
(mèo kêu). Để biết rõ hơn hôm nay chúng ta
học bài mới.
2. HOẠT ĐỘNG HÌNH THÀNH KIẾN THỨC MỚI
HĐ1. Chọn âm thanh cho nhân vật mèo
- Y/c HS sửa chương trình Hoathinh2 bằng - 1 HS lên sửa chương trình theo y/c
của GV
cách sau: Chọn nhóm lệnh
, sau đó
chọn lệnh
đặt sau
lệnh di chuyển 30 bước thứ nhất
- Chạy thử chương trình rồi y/c HS điền tiếp - HS điền từ còn thiếu : ...Meo
vào chỗ chấm trong nhận xét
- GV nhận xét
HĐ2. Tạo khối lệnh
- Tạo khối lệnh sau:
- GV yêu cầu quan sát Mèo thực hiện khối
lệnh và điền tiếp vào chỗ chấm (...)
- GV nhận xét
- GV thực hiện thay lệnh
trong khối lệnh trên chọn âm thanh khác
trong nhóm lệnh
- GV yêu cầu 1 số HS thực hành
- GV nhận xét
HĐ3. Tạo bóng nói cho nhân vật mèo
- GV hướng dẫn HS tạo bóng nói “Xin chào”
- HS lắng nghe
- HS quan sát và điền vào chỗ chấm:
Di chuyển 10 bước 2 lần, phát âm
thanh Meo, đợi 1 giây, xoay phải 15
độ 2 lần, đợi 1 giây
- HS lắng nghe
- HS quan sát
- 2 HS lên máy thực hành
- HS lắng nghe
- HS lắng nghe và quan sát
cho Mèo bằng cách: chọn nhóm lệnh
rồi chọn
vào khối lệnh đã thiết
lập
- GV chạy thử chương trình rồi yêu cầu HS
điền vào chỗ chấm để hoàn thiện nhận xét
- HS điền từ còn thiếu vào chỗ chấm:
(1) Meo
(2) Xin chào
- HS lắng nghe
- GV nhận xét
- Y/c HS thay lệnh
- GV nhận xét
bằng lệnh
- Y/c HS thay lệnh
bằng lệnh khác. VD:
- HS thực hành theo y/c của GV
- HS lắng nghe
- HS thực hành theo y/c của GV
- GV nhận xét
HĐ4. Thêm nhân vật/đối tượng
- GV: ở phần trên, các em đã cho nhân vật
mèo biểu diễn trên sân khấu, có thể thêm 1
nhân vật khác nữa hay không?
- GV vừa nói vừa thực hành: Các em có thể
thêm nhân vật bằng cách nháy chuột vào
rồi chọn thêm nhật vật mới.
- Y/c HS thực hành thêm nhân vật mới là
- HS lắng nghe
- HS thực hành theo y/c của GV
Giga
, trên sân khấu xuất hiện Giga,
dùng thao tác kéo thả đưa Giga đến vị trí tùy
thích.
- Y/c HS lập trình di chuyển và xoay nhiều
lần cho Giga đồng thời kèm bóng nói
( đặt sau lệnh di
chuyển)
- GV chạy thử khối lệnh mà HS vừa lập trình
cho Giga
- GV nói: Để quay lại khối lệnh cho mèo, em
nháy đúp chuột vào nhân vật mèo trên sân
khấu, khi đó khói lệnh được chọn cho mèo
- HS quan sát
- HS lắng nghe
lập tức xuất hiện trở lại. Sau đó em có thể sửa
các lệnh cho mèo theo ý mình
HĐ5. Chọn lệnh để các nhân vật đều cùng
hoạt động
GV vừa nói vừa thực hành
- Chọn
sau đó chọn
lắp vào đầu - HS quan sát GV thực hành sau đó 1
các khối lệnh (khối lệnh cho mèo và giga)
số em lên thực hành mẫu
- Để chương trình gồm 2 nhân vật mèo và
Giga cùng chạy, em nháy chuột vào
và
theo dõi các nhân vật hoạt động (khi cần
dừng, chỉ việc chọn
)
3. VẬN DỤNG
- GV nhắc lại các nội dung chính của bài
- HS lắng nghe
- Dặn dò xem trước bài mới: Tạo hoạt hình
đơn giản (t2)
BÀI 2: TẠO HOẠT HÌNH ĐƠN GIẢN (t2)
I. Yêu cầu cần đạt:
1. Kiến thức:
- Thêm được âm thanh, bóng nói cho nhân vật
- Thêm được nhân vật mới và lập trình cho nhiều nhân vật
2. Năng lực: Lập trình tạo được hoạt hình đơn giản
3. Phẩm chất:
- Yêu thích học môn Tin học.
- Thể hiện tính tích cực, chủ động sáng tạo trong việc hoàn thành các nhiệm vụ học
tập.
II. Đồ dùng dạy học: máy tính, tivi
III. Các hoạt động dạy học:
Hoạt động của giáo viên
Hoạt động của học sinh
1. KHỞI ĐỘNG
- Ổn định lớp
- Báo cáo sĩ số.
- Y/c HS thêm 1 nhân vật bất kỳ và tạo bóng - 1 HS thực hành
nói cho nhân vật đó
- GV nhận xét
- Đặt vấn đề vào bài mới
- Lắng nghe và ghi bài
2. HOẠT ĐỘNG THỰC HÀNH
Lập chương trình mới, tạo hoạt hình theo - HS thực hành theo các gợi ý trên và
kịch bản gợi ý sau:
hướng dẫn của GV
a. Có nhân vật mèo, nhân vật Gobo
b. Mèo vừa chạy vừa xoay, miệng kêu meo
và kèm bóng nói “Xin chào”
c Gobo chạy ngược hướng với mèo, kèm
bóng nói “Xin chào các bạn!” trong 1 giây
d. Chạy thử các khối lệnh ứng với các nhân
vật
e. Thêm lệnh
vào 2 khối lệnh
cho hai nhân vật mèo và Gobo
f. Chạy thử và lưu lại chương trình với tên là
Hoathinh3
- GV hướng dẫn và quan sát HS thực hành
- GV nhận xét
- HS lắng nghe
3. VẬN DỤNG
HĐ1. Điều chỉnh chương trình Hoathinh3
- GV hướng dẫn HS điều chỉnh chương trình
Hoathinh3 như sau:
+ Thay đổi lệnh tạo âm thanh
+ Thay đổi lệnh tạo bóng nói
+ Điều chỉnh kích thước nhân vật bé hơn
HĐ2. Thêm nhân vật
- Y/c HS thêm nhân vật thứ 3 túy ý vào sân
khấu và lập trình cho nhân vật này hoạt động,
phát âm thanh và kèm theo bóng nói
- GV kiểm tra và quan sát HS thực hành
HĐ3. Thiết kế sân khấu
- Hướng dẫn HS thiết kế bối cảnh phông nền
của sân khấu phù hợp với nội dung của bài
- GV quan sát HS thực hành
HĐ4. Lưu chương trình
- Y/c HS lưu lại chương trình với tên cũ là
Hoathinh3
HĐ5. Củng cố, dặn dò
- Dặn dò xem trước bài mới: Lệnh vẽ hình
- HS lắng nghe và thực hành theo yêu
cầu của bài tập
- HS thực hành
- HS thực hành
- HS lưu lại bài làm
- HS lắng nghe
CHƯƠNG 2: VẼ HÌNH, LỆNH LẶP TRONG SCRATCH
BÀI 1: LỆNH VẼ HÌNH (t1)
I. Yêu cầu cần đạt:
1. Kiến thức:
- Hiểu được các lệnh trong nhóm lệnh Bút vẽ
- Biết phối hợp lệnh Bút vẽ, lệnh Di chuyển để điều khiển nhân vật vẽ một số hình
đơn giản
2. Năng lực: Thành thạo vẽ được các hình đơn giản với việc sử dụng phối hợp lệnh
Bút vẽ và lệnh Di chuyển
3. Phẩm chất:
- Yêu thích học môn Tin học.
- Thể hiện tính tích cực, chủ động sáng tạo trong việc hoàn thành các nhiệm vụ học
tập.
II. Đồ dùng dạy học: máy tính, tivi
III. Các hoạt động dạy học:
Hoạt động của giáo viên
Hoạt động của học sinh
1. KHỞI ĐỘNG
- Ổn định lớp
- Báo cáo sĩ số.
- GV giới thiệu nhóm lệnh Bút vẽ
- HS lắng ngh
- GV y/c HS nêu sự giống và khác nhau của
- HS trả lời
các lệnh khi có lệnh
- Đặt vấn đề vào bài mới
- Lắng nghe và ghi bài
2. HOẠT ĐỘNG HÌNH THÀNH KIẾN THỨC
2.1. Vẽ hình vuông
- GV chiếu hình vuông và hỏi:
- HS trả lời lần lượt
+ Nêu tên 4 cạnh của hình vuông trên
+ Nêu độ dài mỗi cạnh
+ Nêu các góc của hình vuông
+ Nêu số đo mỗi góc
- Y/c HS điền vào chỗ chấm để hoàn thiện
cách vẽ
- GV nói: để mèo vẽ được hình vuông trong
Scratch em sẽ thực hiện 4 lần khối lệnh
- GV thực hành mẫu cho HS
- HS thực hành
- GV nhận xét
2.2. Xóa hình
- GV nói: Để xóa tất cả các hình đã vẽ ở trên
- HS hoàn thiện cách vẽ hình vuông
- HS lắng nghe
- HS quan sát
- HS thực hành
- HS lắng nghe
- HS quan sát
sân khấu em dùng lệnh
- Y/c HS sử dụng lệnh để xóa hình vuông vừa - HS thực hành
vẽ trên sân khấu
- HS lắng nghe
- GV nhận xét
2.3. Tàng hình mèo
- GV: để tàng hình (ẩn) mèo em bấm vào
- Y/c HS thực hành ẩn mèo
- GV nhận xét
2.4. Chọn màu bút vẽ
- GV thực hiện 2 khối lệnh và y/c HS nhận
xét sự giống và khác nhau
- HS quan sát
- HS thực hành
- HS lắng nghe
- GV chốt vấn đề
- HS lắng nghe
- HS quan sát và trả lời
- Để chọn màu cho bút em thực hiện qua 2
bước sau:
B1: Nháy chuột vào
B2: Kéo trượt các nút màu trắng để thay đổi
màu
- Y/c HS tạo khối lệnh như mẫu rồi chạy thử
- GV nhận xét
2.5. Chọn kích thước (độ đậm) nét vẽ
- Em có nhận xét gì về nét vẽ của hình vuông
đầu tiên?
- GV nói: để nét vẽ lớn hơn em sử dụng lệnh
- GV thực hành mẫu cho HS
- HS thực hành
- GV nhận xét
2.6. Lệnh nhấc bút
- GV hướng dẫn HS tạo khối lệnh để vẽ đoạn
thẳng bằng các nét đứt, mỗi nét đứt và
khoảng cách giữa chúng là 20 bước
- GV thực hành mẫu
- HS thực hành
- GV nhận xét
3. LUYỆN TẬP, THỰC HÀNH
Vẽ hình tam giác đều
- Y/c HS đọc yêu cầu của bài tập
- Y/c HS điền vào chỗ chấm để hoàn thiện
cách vẽ hình tam giác đều
- GV nói: để mèo vẽ được hình tam giác đều
trong Scratch em sẽ thực hiện mấy lần khối
lệnh
- Y/c HS thực hành
- GV nhận xét
4. VẬN DỤNG
- HS thực hành
- HS lắng nghe
- HS trả lời
- HS lắng nghe
- HS quan sát
- HS thực hành
- HS lắng nghe
- HS quan sát và lắng nghe
- HS thực hành
- HS lắng nghe
- HS đọc bài
- HS làm bài
- HS trả lời: 3 lần
- HS thực hành
- HS lắng nghe
- Tóm tắt kiến thức chính trong tiết học
- HS lắng nghe
- Dặn dò xem trước bài mới: Lệnh vẽ hình
(t2)
BÀI 1: LỆNH VẼ HÌNH (t2)
I. Yêu cầu cần đạt:
1. Kiến thức:
- Hiểu được các lệnh trong nhóm lệnh Bút vẽ
- Biết phối hợp lệnh Bút vẽ, lệnh Di chuyển để điều khiển nhân vật vẽ một số hình
đơn giản
2. Năng lực: Thành thạo vẽ được các hình đơn giản với việc sử dụng phối hợp lệnh
Bút vẽ và lệnh Di chuyển
3. Phẩm chất:
- Yêu thích học môn Tin học.
- Thể hiện tính tích cực, chủ động sáng tạo trong việc hoàn thành các nhiệm vụ học
tập.
II. Đồ dùng dạy học: máy tính, tivi, phiếu học tập
III. Các hoạt động dạy học:
Hoạt động của giáo viên
Hoạt động của học sinh
1. KHỞI ĐỘNG
- Ổn định lớp
- Báo cáo sĩ số.
- Yêu cầu HS vẽ hình vuông có cạnh 150 bước
- HS thực hành
- Đặt vấn đề vào bài mới
- Lắng nghe và ghi bài
2. HOẠT ĐỘNG THỰC HÀNH
2.2. Khối lệnh sau vẽ hình gì?
- Mời HS đọc yêu cầu của bài
- HS đọc bài
- GV chiếu 2 khối lệnh lên màn hình và yêu cầu
- HS quan sát và trả lời
HS quan sát rồi ghi kết quả chính xác vào chỗ
chấm
- GV nhận xét
- HS lắng nghe
- Y/c HS hoạt động nhóm 4 hoàn thành bảng
- HS hoạt động nhóm 4 hoàn
(PHT)
thiện bảng rồi chia sẻ
- GV nhận xét và chốt vấn đề
- HS lắng nghe
3. Tạo khối lệnh để chú mèo vẽ
a. Hình ngũ giác đều có chiều dài cạnh là 60
bước
b. Hình lục giác đều có chiều dài cạnh là 50
bước
- GV hướng dẫn HS sử dụng bảng ở hoạt động
nhóm để làm bài tập
- GV quan sát, hướng dân
- GV nhận xét
3. VẬN DỤNG
HĐ1. Lệnh chọn hướng
- Hướng dẫn HS sử dụng lệnh để chọn hướng cho
mèo
- Y/c HS thực hành
HĐ2. Lệnh chọn vị trí
- Hướng dẫn HS sử dụng lệnh để mèo di chuyển về
một vị trí chọn trước
- Y/c HS thực hành
HĐ3. Củng cố, dặn dò
- Nhận xét tiết học
- Dặn dò xem trước bài mới: Lệnh lặp với số lần
lặp biết trước
- HS đọc bài
- HS thực hành
- HS thực hành
- HS lắng nghe
- HS thực hành
- HS lắng nghe
- HS thực hành
- HS lắng nghe
BÀI 2: LỆNH LẶP VỚI SỐ LẦN LẶP BIẾT TRƯỚC (t1)
I. Yêu cầu cần đạt:
1. Kiến thức: Hiểu được lệnh lặp với số lần lặp biết trước
2. Năng lực: Sử dụng được lệnh lặp, lệnh lặp lồng nhau để vẽ các hình vẽ trang trí
3. Phẩm chất:
- Yêu thích học môn Tin học.
- Thể hiện tính tích cực, chủ động sáng tạo trong việc hoàn thành các nhiệm vụ học
tập.
II. Đồ dùng dạy học: máy tính, tivi, phiếu học tập
III. Các hoạt động dạy học:
Hoạt động của giáo viên
Hoạt động của học sinh
1. KHỞI ĐỘNG
- Ổn định lớp
- Báo cáo sĩ số.
- Yêu cầu HS quan sát khối lệnh vẽ hình vuông
- HS quan sát và trả lời câu hỏi
sau:
Hỏi:
1. Khối lệnh được lặp lại mấy lần?
2. Em có nhận xét gì về khối lệnh đó?
- Đặt vấn đề vào bài mới
2. HOẠT ĐỘNG HÌNH THÀNH KIẾN THỨC
- Lắng nghe và ghi bài
Lệnh lặp với số lần lặp biết trước
- Để khối lệnh trên nhìn ngắn gọn và đơn giản hơn
em sử dụng lệnh
lệnh
lấy trong nhóm
, ta được khối lệnh mới sau:
- GV thực hành mẫu
- HS quan sát
- GV nói: Lệnh
được gọi là lệnh lặp
có số lần biết trước.
- Y/c HS điền vào chỗ chấm (...)
- GV nhận xét
- Y/c HS thực hành
- GV nhận xét
3. THỰC HÀNH
HĐ1. Sử dụng lệnh lặp với số lần lặp biết trước,
vẽ hình đa giác đều sau (3 hình – SGK – 26)
- GV hướng dẫn HS áp dụng lệnh lặp với số lần
biết trước và bảng tổng quát ở tiết trước để làm bài
- GV nhận xét
HĐ2. Vẽ hình tròn
- HS lắng nghe
- HS làm bài
- HS lắng nghe
- HS thực hành
- HS lắng nghe
- HS lắng nghe và làm bài
- HS lắng nghe
- Y/c HS đọc đề bài
- Em sử dụng lệnh lặp với số lần lặp biết trước là
bao nhiêu?
- Mỗi lần di chuyển là mấy bước?
- Góc xoay bao nhiêu độ? Vì sao?
- Y/c HS thực hành
- GV hỏi: Sau khi vẽ xong hình đa giác đều 24
cạnh trên em thấy gần giống hình gì?
- GV chốt: Hình đa giác 24 cạnh nhìn gần như hình
tròn. Số cạnh hình đa giác đều càng lớn, hình vẽ
càng giống hình tròn. Có thể sử dụng khối lệnh vẽ
hình đa giác đều để vẽ hình tròn
4. VẬN DỤNG
- Nhắc lại kiến thức chính trong bài
- Dặn dò xem trước bài mới: Lệnh lặp với số lần
lặp biết trước
- HS đọc bài
- Số lần lặp biết trước là 24
- Di chuyển 20 bước
- Góc xoay 15 độ vì 15=360:24
- HS thực hành
- Gần giống hình tròn
- HS lắng nghe
- HS lắng nghe
BÀI 2: LỆNH LẶP VỚI SỐ LẦN LẶP BIẾT TRƯỚC (t2)
I. Yêu cầu cần đạt:
1. Kiến thức: Hiểu được lệnh lặp với số lần lặp biết trước
2. Năng lực: Sử dụng được lệnh lặp, lệnh lặp lồng nhau để vẽ các hình vẽ trang trí
3. Phẩm chất:
- Yêu thích học môn Tin học.
- Thể hiện tính tích cực, chủ động sáng tạo trong việc hoàn thành các nhiệm vụ học
tập.
II. Đồ dùng dạy học: máy tính, tivi, phiếu học tập
III. Các hoạt động dạy học:
Hoạt động của giáo viên
Hoạt động của học sinh
1. KHỞI ĐỘNG
- Ổn định lớp
- Báo cáo sĩ số.
- Yêu cầu HS xây dựng khối lệnh vẽ hình đa giác
- HS thực hành
đều 36 cạnh, mỗi cạnh 20 bước
- Đặt vấn đề vào bài mới
- Lắng nghe và ghi bài
2. THỰC HÀNH
HĐ1. Vẽ hình bông tuyết
a. Vẽ chữ thập 4 cánh
- Y/c HS đọc đề bài
- HS đọc bài
- GV: Để vẽ được hình chữ thập 4 cánh em tham
- HS lắng nghe
khảo khối lệnh sau. GV chiếu lên tivi và giải thích
ý nghĩa các câu lệnh
- Y/c HS thực hành vẽ hình chữ thập 4 cánh
- HS thực hành
- GV nhận xét
- HS lắng nghe
b. Vẽ bông tuyết 6 cánh
- Y/c HS đọc đề bài
- HS đọc bài
- GV: dựa vào cách vẽ chữ thập 4 cánh, em hãy
- HS lắng nghe
điền vào ô trống trong khối lệnh để được khối lệnh
vẽ hình bông tuyết 6 cánh, mỗi cánh dài 15 bước
- GV nhận xét
- Y/c HS thực hành
- HS thực hành
- GV nhận xét
- HS lắng nghe
c. Vẽ bông tuyết 8 cánh
- Y/c HS đọc đề bài
- HS đọc bài
- GV: dựa vào cách vẽ bông tuyết 6 cánh, em hãy
tạo khối lệnh vẽ hình bông tuyết 8 cánh, mỗi cánh
dài 15 bước
- Y/c HS thực hành
- GV nhận xét
HĐ2. Lệnh lặp lồng nhau
- Y/c HS đọc đề bài
- Y/c HS hoạt động nhóm 2 quan sát khối lệnh và
điền vào chỗ chấm để hoàn thiện chú thích của mỗi
câu lệnh
- GV nhận xét
- Em thấy khối lệnh trên có mấy lệnh lặp?
- Lệnh lặp ở trong vẽ hình gì?
- Lệnh lặp ở ngoài vẽ hình gì?
- Như vậy, khối lệnh trên có 2 lệnh lặp, lệnh lặp
trong vẽ hình vuông, lệnh lặp ngoài vẽ 6 hình
vuông, cứ mỗi lần vẽ xong 1 hình lại xoay 60 độ
để vẽ hình tiếp theo. Cách sử dụng lệnh lặp đó gọi
là sử dụng lệnh lặp lồng nhau.
- Y/c HS thực hành khối lệnh trên
- GV nhận xét
3. VẬN DỤNG
HĐ1. Hướng dẫn vẽ hình khó
- Hướng dẫn HS vẽ các hình Trangtri1, Trangtri2,
Trangtri3
- GV nhận xét
HĐ2. Củng cố, dặn dò
- Nhắc lại kiến thức chính của bài
- Nhận xét tiết học
- Dặn dò xem trước bài mới: Lệnh lặp với số lần
lặp biết trước
- HS lắng nghe
- HS thực hành
- HS lắng nghe
- HS đọc bài
- HS hoạt động nhóm 2
- HS lắng nghe
- Khối lệnh trên có 2 lệnh lặp
- Lệnh lặp trong vẽ hình vuông
- Lệnh lặp ngoài vẽ 6 hình vuông
- HS lắng nghe
- HS thực hành
- HS lắng nghe
- HS thực hành
- HS lắng nghe
- HS lắng nghe
BÀI 3: BỔ SUNG LỆNH LẶP: LẶP LIÊN TỤC
LẶP LẠI ... CHO ĐẾN KHI ... (t1)
I. Yêu cầu cần đạt:
1. Kiến thức:
- Sử dụng được lệnh lặp liên tục
- Sử dụng được lệnh lặp lại ... cho đến khi ...
2. Năng lực: Vận dụng được thành thạo lệnh lặp trong lập trình hoạt hình
3. Phẩm chất:
- Yêu thích học môn Tin học.
- Thể hiện tính tích cực, chủ động sáng tạo trong việc hoàn thành các nhiệm vụ học
tập.
II. Đồ dùng dạy học: máy tính, tivi, phiếu học tập
III. Các hoạt động dạy học:
Hoạt động của giáo viên
Hoạt động của học sinh
1. KHỞI ĐỘNG
- Ổn định lớp
- Báo cáo sĩ số.
Tạo chương trình cho bướm bay lượn bên
- HS lắng nghe
khóm hoa
Để tạo được chương trình em cần nhân vật và
phông nền sau:
- Nhân vật: con bướm, kích thước 40
- Phông nền: Forest
- Hành vi: Bướm bay dập dờn tại chỗ nhiều lần
(chẳng hạn 50 lần)
- Em có thể tham khảo khối lệnh sau:
- Lắng nghe và ghi bài
- Đặt vấn đề vào bài mới
2. HOẠT ĐỘNG HÌNH THÀNH KIẾN THỨC MỚI
HĐ1. Sử dụng lệnh Lặp liên tục
- Ở phần khởi động, em đã lập trình để bướm bay
đi bay lại 50 lần rồi dừng. Muốn cho bướm bay
dập dờn tại chỗ liên tục em sử dụng lệnh Lặp liên
tục và lập khối lệnh sau cho bướm:
- GV chiếu khối lệnh lên tivi và nêu ý nghĩa của
các câu lệnh
- Y/c HS thực hành và lưu chương trình là Lap1
- GV nhận xét
HĐ2. Sử dụng lệnh Lặp lại ... cho đến khi ...
- Chương trình Lap1 yêu cầu bướm bay đi bay lại
liên tục không ngừng nghỉ. Em có thể lập trình để
việc bay đi bay lại đó dừng lại khi người sử dụng
bấm phím cách, muốn vậy em làm theo các bước
sau:
B1: Chọn lệnh lặp
B2: Chọn các lệnh để được khối lệnh sau
Trong đó ô lục giác ở lệnh lặp lại cho đến khi là ô
điều kiện
- HS lắng nghe
- HS lắng nghe và quan sát
- HS thực hành
- HS lắng nghe
B3: Từ nhóm lệnh
chọn lệnh
và đưa vào ô điều kiện
- GV chú ý: Em có thể thay điều kiện bằng một
điều kiện khác trong nhóm lệnh để dừng lại
- Y/c HS thực hành khối lệnh trên và lưu vào máy
tính với tên là Lap2
- GV nhận xét
3. VẬN DỤNG
- Nhắc lại kiến thức chính của bài
- Nhận xét tiết học
- Dặn dò xem trước các bài thực hành của tiết này
- HS thực hành
- HS lắng nghe
- HS lắng nghe
BÀI 3: BỔ SUNG LỆNH LẶP: LẶP LIÊN TỤC
LẶP LẠI ... CHO ĐẾN KHI ... (t2)
I. Yêu cầu cần đạt:
1. Kiến thức:
- Sử dụng được lệnh lặp liên tục
- Sử dụng được lệnh lặp lại ... cho đến khi ...
2. Năng lực: Vận dụng được thành thạo lệnh lặp trong lập trình hoạt hình
3. Phẩm chất:
- Yêu thích học môn Tin học.
- Thể hiện tính tích cực, chủ động sáng tạo trong việc hoàn thành các nhiệm vụ học
tập.
II. Đồ dùng dạy học: máy tính, tivi, phiếu học tập
III. Các hoạt động dạy học:
Hoạt động của giáo viên
Hoạt động của học sinh
1. KHỞI ĐỘNG
- Ổn định lớp
- Báo cáo sĩ số.
- Hỏi: Có mấy dạng lệnh lặp nào đã học?
- HS trả lời
Kể tên và nói rõ chức năng của các lệnh đó
- Đặt vấn đề vào bài mới
- Lắng nghe và ghi bài
2. HOẠT ĐỘNG THỰC HÀNH
1. Phân tích chương trình
- GV chiếu 2 chương trình A và B dành
- HS quan sát
cho mèo lên tivi và chạy 2 chương trình đó
- Y/c HS phân tích 2 chương trình A và B - HS phân tích
- Hỏi: Quan sát hành vi của mèo của 2
- HS trả lời:
chương trình đó, em thấy có điểm gì giống + Giống: Mèo đều di chuyển liên tục
và khác nhau?
+ Khác:
Chương trình A: Mèo di chuyển liên
tục không nghỉ
Chương trình B: Mèo di chuyển liên
tục đến khi chuột được nhấn thì mèo sẽ
dừng lại
- GV nhận xét và chốt vấn đề
- HS lắng nghe
- Y/c HS thực hành 2 khối lệnh trên
- HS thực hành
- GV nhận xét
- HS lắng nghe
2. Lập trình nhiều nhân vật cùng chuyển
động
- Y/c HS đọc đề bài
- GV hướng dẫn các thao tác để lập trình
B1: Chọn nhân vật và phông nền phù hợp
với yêu cầu của bài
B2: Lập trình hành vi cho 3 nhân vật
Bướm, Mèo, Táo theo yêu cầu của bài
- Y/c HS thực hành theo hướng dẫn của
GV và lưu vào máy tính với tên là Lap3
- GV quan sát và hướng dẫn
- GV nhận xét
3. VẬN DỤNG
HĐ1. Phân tích chương trình
- GV chiếu 3 khối lệnh của 3 nhân vật
Mèo, Bướm, Táo lên tivi và chạy chương
trình rồi y/c HS quan sát
- Y/c HS mô tả hành vi của 3 nhân vật khi
chạy chương trình
- GV nhận xét
HĐ2. Củng cố, dặn dò
- Nhắc lại kiến thức chính của bài
- Nhận xét tiết học
- Dặn dò xem trước các bài: Lệnh rẽ nhánh
Nếu ... thì
- HS đọc bài
- HS lắng nghe
- HS thực hành
- HS lắng nghe
- HS lquan sát
- HS trả lời
- HS lắng nghe
- HS lắng nghe
CHƯƠNG 3: LỆNH RẼ NHÁNH
ĐIỀU KHIỂN NHÂN VẬT BẰNG BÀN PHÍM VÀ CHUỘT
BÀI 1: LỆNH RẼ NHÁNH NẾU ... THÌ (t1)
I. Yêu cầu cần đạt:
1. Kiến thức: Hiểu được ý nghĩa của câu lệnh Nếu ... thì ...
2. Năng lực:
- Vận dụng được câu lệnh Nếu ... thì ... trong chương trình đơn giản
- Tạo được hoạt hình đơn giản có tương tác giữa các nhân vật/đối tượng
3. Phẩm chất:
- Yêu thích học môn Tin học.
- Thể hiện tính tích cực, chủ động sáng tạo trong việc hoàn thành các nhiệm vụ học
tập.
II. Đồ dùng dạy học: máy tính, tivi, phiếu học tập
III. Các hoạt động dạy học:
Hoạt động của giáo viên
Hoạt động của học sinh
1. KHỞI ĐỘNG
- Ổn định lớp
- Báo cáo sĩ số.
- Tạo chương trình với yêu cầu sau:
- HS lắng nghe
1. Nhân vật:
- Mèo: kích thước 50, tọa độ (-190, 50),
hướng di chuyển 90 độ
- Chó: kích thước 50, tọa độ (-180, -120),
hướng di chuyển 45 độ
2. Phông nền: tùy ý
3. Hành vi:
- Mèo di chuyển 30 bước, rồi dừng 0,2
giây, rồi di chuyển 25 bước
- Chó di chuyển 30 bước, rồi dừng 0,2
giây, rồi di chuyển 30 bước
- Cả mèo và chó khi di chuyển chạm cạnh
thì bật trở lại
- GV thực hành mẫu cho HS quan sát
- HS quan sát
- Y/c HS dự đoán khi chó và mèo chạm
- HS dự đoán kết quả
nhau thì như thế nào?
- Đặt vấn đề vào bài mới
- Lắng nghe và ghi bài
2. HOẠT ĐỘNG HÌNH THÀNH KIẾN THỨC
1. Sử dụng câu lệnh Nếu ... thì ..
- GV: khi mèo và chó cùng di chuyển, có
- HS lắng nghe
thể xảy ra tình huống: Mèo chạm vào chó.
Để 2 nhân vật đó tương tác với nhau khi
chạm nhau , ví dụ nếu mèo chạm vào chó
thì kêu “Meo” em thực hiện các bước sau:
B1: Chọn lệnh có cấu trúc Nếu ... thì ...
Dùng chức năng
chọn câu lệnh
kiểm tra điều kiện
B2: Đặt điều kiện
Trong câu lệnh có hình lục giác, chọn
từ điều kiện có sẵn
em
sửa thành điều kiện
rồi kéo thả vào hình lục giác
B3: Lập trình hành vi cho mèo
Từ nhóm lệnh âm thanh, em chọn lệnh
Ta được khối lệnh cho mèo:
- Y/c HS thực hành tạo khối lệnh cho mèo
rồi lưu chương trình vào máy tính với tên
Neuthi1
- GV nhận xét
2. Sử dụng Lệnh Nếu ... thì ... nếu không
thì ...
- GV nêu y/c: mở lại tệp Neuthi1 và thêm
kịch bản vừa soạn như sau: Nếu mèo gặp
chó thì kêu “Meo”, nếu không thì hiện
bóng nói “Anh chó đâu rồi?”
- GV hướng dẫn để tạo được khối lệnh cho
mèo như thế em sử dụng lệnh
- Y/c HS thảo luận sửa chương trình theo
y/c của GV rồi lưu vào máy tính với tên
Neuthi2
- GV quan sát và hướng dẫn
- GV nhận xét
- HS thực hành
- HS lắng nghe
- HS lắng nghe
- HS thực hành
- HS lắng nghe
3. VẬN DỤNG
- Nhắc lại kiến thức chính của bài
- HS lắng nghe
- Nhận xét tiết học
- Dặn dò xem trước các bài: Lệnh rẽ nhánh
Nếu ... thì
BÀI 1: LỆNH RẼ NHÁNH NẾU ... THÌ ... (t2)
I. Yêu cầu cần đạt:
1. Kiến thức: Hiểu được ý nghĩa của câu lệnh Nếu ... thì ...
2. Năng lực:
- Vận dụng được câu lệnh Nếu ... thì ... trong chương trình đơn giản
- Tạo được hoạt hình đơn giản có tương tác giữa các nhân vật/đối tượng
3. Phẩm chất:
- Yêu thích học môn Tin học.
- Thể hiện tính tích cực, chủ động sáng tạo trong việc hoàn thành các nhiệm vụ học
tập.
II. Đồ dùng dạy học: máy tính, tivi, phiếu học tập
III. Các hoạt động dạy học:
Hoạt động của giáo viên
Hoạt động của học sinh
1. KHỞI ĐỘNG
- Ổn định lớp
- Báo cáo sĩ số.
- Hỏi: Ý nghĩa của 2 câu lệnh Nếu ... thì ... - HS trả lời
và câu lệnh Nếu ... thì ... nếu không thì ...
- Đặt vấn đề vào bài mới
- Lắng nghe và ghi bài
2. HOẠT ĐỘNG THỰC HÀNH
Bài 1:
- Y/c HS đọc đề bài
- HS đọc bài
- Y/c HS thực hành theo nhóm
- HS thực hành
- GV quan sát và hướng dẫn
- HS lắng nghe
Bài 2:
- Y/c HS đọc đề bài
- HS đọc bài
- Y/c HS thực hành theo nhóm
- HS thực hành
- GV quan sát và hướng dẫn
- HS lắng nghe
Bài 3:
- Y/c HS đọc đề bài
- HS đọc đề bài
- Y/c HS thực hành theo nhóm
- HS thực hành theo nhóm
- GV quan sát và hướng dẫn
3. VẬN DỤNG
- GV hướng dẫn HS tìm hiểu về cách sử
- HS lắng nghe
dụng lệnh Nếu ... thì ... nếu không thì ...
Trong đó chọn điều kiện cảm ứng về máu
theo lệnh Đang chạm màu cho nhân vật
trong chương trình của mình
- Y/c HS thảo luận nhóm 2 và thực hành
rồi lưu chương trình với tên Neuthi5
Củng cố, dặn dò
- Nhắc lại kiến thức chính của bài
- Nhận xét tiết học
- Dặn dò xem trước các bài: Điều khiển
nhân vật bằng bàn phím và chuột
- HS thảo luận và thực hành
- HS lắng nghe
BÀI 2: ĐI...
NHẮC LẠI MỘT SỐ LỆNH TRONG SCRATCH (t1)
I. Yêu cầu cần đạt:
1. Kiến thức:
- Chọn được các lệnh để nhân vật di chuyển trên sân khấu
- Tạo được một chương trình hoạt hình ngắn, có nhân vật và có các lệnh để nhân
vật hoạt động
- Lưu được tệp chương trình vào máy tính
2. Năng lực:
- Biết tạo 1 chương trình hoạt hình ngắn
- Thành thạo việc lưu tệp chương trình vào máy tính
3. Phẩm chất:
- Yêu thích học môn Tin học.
- Thể hiện tính tích cực, chủ động sáng tạo trong việc hoàn thành các nhiệm vụ học
tập.
II. Đồ dùng dạy học: máy tính, tivi
III. Các hoạt động dạy học:
Hoạt động của giáo viên
Hoạt động của học sinh
1. KHỞI ĐỘNG
- Ổn định lớp
- Báo cáo sĩ số.
- Giới thiệu nội dung môn học mới
- Ghi bài
1. Hướng dẫn HS khởi động Scratch và chọn - Lắng nghe
chức năng Tiếng Việt
2. Giới thiệu cửa sổ Scratch
2. HOẠT ĐỘNG HÌNH THÀNH KIẾN THỨC
1. Sử dụng một vài lệnh Scratch
- GV hướng dẫn HS thực hành kéo thả các - HS quan sát và thực hành
lệnh từ ô “Các lệnh cho sẵn” sang ô “Vùng
lệnh được chọn”
- Lắng nghe
- HS quan sát và thực hành
- GV nhận xét
- GV hướng dẫn HS thực hành kéo thả các
lệnh rời ở trên ghép thành 1 khối
- Lắng nghe
- Hoạt động nhóm 2: ... tiến 10 bước,
xoay phải 15 độ, tiến 10 bước, xoay
trái 15 độ
- GV nhận xét
- Y/c HS nháy chuột vào khối lệnh vừa tạo và - Lắng nghe
hoạt động nhóm 2 ghi nhận xét của em vào
chỗ chấm (...)
- GV nhận xét, tuyên dương
2. Tạo một chương trình hoạt hình mới
a. Tương tự việc tạo văn bản mới, em thực
hiện chọn Tập tin rồi Chọn Mới để xuất hiện
cửa sổ cho phép tạo chương trình mới.
- Quan sát
- GV thực hành mẫu cho HS
Sau khi chọn mới, cửa sổ làm việc mới xuất
hiện (mặc định có Mèo trên sân khấu)
- Thực hành theo hướng dẫn của GV
- Thực hành
- Y/c HS thực hành
b. GV hướng dân HS nhập các lệnh thành
một khối lệnh rồi chạy thử
- Mèo thực hiện các động tác quá
nhanh
- Lắng nghe
- Em có nhận xét gì?
- Để mèo thực hiện rõ từng động tác em làm
như sau: chọn nhóm
lệnh
, rồi
kéo thả
lệnh
sang vùng “Các lệnh
được chọn”, chèn vào giữa các lệnh
- Quan sát và hoạt động nhóm 2 hoàn
thiện nhận xét
... 1 ... 4
- Lắng nghe và thực hành theo hướng
dẫn của GV
- Lắng nghe
- GV chạy thử chương trình và cho HS hoạt
động nhóm 2 điền vào chỗ chấm (...) để hoàn
thiện nhận xét
- GV nhận xét và tuyên dương
- Lắng nghe
- Quan sát
c. Tiếp tục sử dụng lệnh
- HS hoạt động nhóm 2
để chạy các lệnh điều khiển mèo
+ một khối lệnh mới giống khối lệnh
vừa nhân bản
Em chọn
sau đó chọn + một đoạn khối lệnh giống đoạn khối
lệnh vừa nhân bản
lắp vào phần đầu của
- Lắng nghe
khối lệnh cho mèo. Nháy chuột vào
để
chạy thử
- Lắng nghe
- GV nhận xét
d. Nhân bản lệnh: Để nhân bản khối lệnh
trong khối, em di chuyển con trỏ chuột tới - Quan sát và thực hành dưới sự hướng
khối lệnh, nháy phím phải chuột để xuất hiện dẫn của GV
bảng chọn, chọn Nhân bản
- Lắng nghe
- GV thực hành mẫu rồi cho HS thực hành
- Y/c HS điền vào chỗ chấm để hoàn thiện
nhận xét
- GV nhận xét, tuyên dương
e. Xóa lệnh
- Để xóa các lệnh trong khối, em di chuyển
con trỏ chuột tới lệnh cần xóa, nhấn phím
phải chuột để xuất hiện bảng chọn, chọn Xóa
khối
- GV thực hành rồi cho HS thực hành
- GV nhận xét
3. VẬN DỤNG
- Nhắc lại các kiến thức đã học trong bài
- Nhận xét chung về tiết học.
- Lắng nghe
NHẮC LẠI MỘT SỐ LỆNH TRONG SCRATCH (t2)
I. Yêu cầu cần đạt:
1. Kiến thức:
- Chọn được các lệnh để nhân vật di chuyển trên sân khấu
- Tạo được một chương trình hoạt hình ngắn, có nhân vật và có các lệnh để nhân
vật hoạt động
- Lưu được tệp chương trình vào máy tính
2. Năng lực:
- Biết tạo 1 chương trình hoạt hình ngắn
- Thành thạo việc lưu tệp chương trình vào máy tính
3. Phẩm chất:
- Yêu thích học môn Tin học.
- Thể hiện tính tích cực, chủ động sáng tạo trong việc hoàn thành các nhiệm vụ học
tập.
II. Đồ dùng dạy học: máy tính, tivi
III. Các hoạt động dạy học:
Hoạt động của giáo viên
Hoạt động của học sinh
1. KHỞI ĐỘNG
- Ổn định lớp
- Báo cáo sĩ số.
- Hỏi: Em hãy chọn các lệnh để mèo thực
- 1 hs thực hành
hiện các thao tác sau:
+ Di chuyển 10 bước 2 lần
+ Xoay phải 15 độ 2 lần
+ Di chuyển 10 bước 2 lần
+ Xoay phải 15 độ 2 lần
Chèn lệnh
vào giữa các lệnh
trên
- GV nhận xét
- Giới thiệu bài mới
2. HOẠT ĐỘNG THỰC HÀNH
1. Lập trình để mèo di chuyển
- Y/c HS đọc nội dung bài 1
- Cho HS nhắc lại cách di chuyển lệnh từ kho
lệnh sang vùng lệnh được chọn
- Lắng nghe
- Ghi bài
- HS đọc nội dung bài 1
- 1 HS nhắc lại
- Y/c HS thực hành
- Thực hành dưới sự hướng dẫn của
GV
- Lắng nghe
- GV quan sát và nhận xét
2. Thêm lệnh để mèo kêu “Meo”
- GV nêu các bước để thêm lệnh để mèo kêu
“Meo”
- Lắng nghe
B1: Chọn nhóm
B2: Chọn
- GV chạy khối lệnh và yêu cầu HS hoàn
- HS hoàn thành nhận xét trong SGK
thành nhận xét
Nhận xét: Khi nháy chuột vào khối
lệnh, mèo sẽ thực hiện các thao tác:
tiến 10 bước 2 lần, xoay phải 15 độ 2
lần, tiến 10 bước 2 lần, xoay phải 15
độ 2 lần rồi phát ra âm thanh Meo
- GV nhận xét
- Lắng nghe
3. Lưu chương trình
- GV hướng dẫn cách lưu chương trình
- Lắng nghe
B1: Chọn Tệp tin
B2: Chọn Lưu về máy tính
B3: Chọn thư mục cần lưu tệp
B4: Chọn Save
- Y/c HS thực hành lưu tệp vừa thực hành
- HS thực hành theo các thao tác GV
đã hướng dẫn
- GV nhận xét
- Lắng nghe
4. Chỉnh sửa tệp
- GV hướng dẫn cách chỉnh sửa tệp đã có
- Lắng nghe
B1: Chọn Tập tin
B2: Chọn Mở từ máy tính (hoặc Load from
your computer)
B3: Chọn tệp cần chỉnh sửa
B4: Nhấn OK
Sau khi chỉnh sửa, em lưu lại chương trình
vào thư mục của em trên máy tính
- Y/c HS mở lại thư mục đã có ở trên máy
tính
- GV nhận xét
- HS thực hành
- Lắng nghe
3. VẬN DỤNG
HĐ1. Em mở tệp vừa lưu và tìm cách chỉnh
sửa tiếp chương trình của mình
- Y/c HS thảo luận nhóm 2 bàn về cách chỉnh - HS thảo luận nhóm 2 và nêu cách
sửa lệnh
thành lệnh chỉnh sửa lệnh
.
- GV nhận xét
- Y/c HS sửa lệnh
- HS lắng nghe
thành lệnh - HS thực hành sửa lệnh
- HS lắng nghe
- GV nhận xét
HĐ2.
- HS thực hành
- Y/c HS sửa lệnh để mèo di chuyển 100
bước và xoay 30 độ nhiều lần
- Mèo đã đi ra khỏi vùng sân khấu và
- Y/c HS nhận xét
không quan sát được
- Nói: Trong trường hợp này, mèo sẽ chạy ra
ngoài sân khấu và không quan sát được. Lúc
này chọn thêm lệnh
- HS nhận xét
- Chạy thử chương trình và y/c HS nhận xét
- Lắng nghe
- GV nói: Ta thấy khi mèo chạm cạnh sân
khấu thì nó sẽ tự bật trở lại nhưng với tư thế
ngược là đầu ở dưới. Để mèo không bị lộn
ngược như thế ta có thể chọn lệnh
HĐ3. Chọn các lệnh sau rồi chạy thử
- Y/c HS làm bài thực hành 3
- GV quan sát và hướng dẫn
- Thực hành theo yêu cầu của bài
HĐ4. Củng cố, dặn dò
- Nhắc lại các kiến thức đã học trong bài
- Nhận xét chung về tiết học.
- Lắng nghe và thực hiện
BÀI 2: TẠO HOẠT HÌNH ĐƠN GIẢN (t1)
I. Yêu cầu cần đạt:
1. Kiến thức:
- Thêm được âm thanh, bóng nói cho nhân vật
- Thêm được nhân vật mới và lập trình cho nhiều nhân vật
2. Năng lực: Lập trình tạo được hoạt hình đơn giản
3. Phẩm chất:
- Yêu thích học môn Tin học.
- Thể hiện tính tích cực, chủ động sáng tạo trong việc hoàn thành các nhiệm vụ học
tập.
II. Đồ dùng dạy học: máy tính, tivi
III. Các hoạt động dạy học:
Hoạt động của giáo viên
Hoạt động của học sinh
1. KHỞI ĐỘNG
- Ổn định lớp
- Báo cáo sĩ số.
- Y/c HS mở tệp Hoathinh2 rồi chạy kiểm tra - 1 HS thực hành
các lệnh
- Đặt vấn đề: Để thêm nhân vật và lập trình
- Lắng nghe và ghi bài
cho các nhân vật vừa di chuyển vừa phát ra
âm thanh hoặc có bóng nói kèm theo ta làm
thế nào? Các em hãy quan sát các nhóm lệnh
trong cửa sổ Scratch và dự đoán nhóm lệnh
nào có có thể lựa chọn âm thanh để ra lệnh
cho mèo vừa di chuyển vừa có âm thanh
(mèo kêu). Để biết rõ hơn hôm nay chúng ta
học bài mới.
2. HOẠT ĐỘNG HÌNH THÀNH KIẾN THỨC MỚI
HĐ1. Chọn âm thanh cho nhân vật mèo
- Y/c HS sửa chương trình Hoathinh2 bằng - 1 HS lên sửa chương trình theo y/c
của GV
cách sau: Chọn nhóm lệnh
, sau đó
chọn lệnh
đặt sau
lệnh di chuyển 30 bước thứ nhất
- Chạy thử chương trình rồi y/c HS điền tiếp - HS điền từ còn thiếu : ...Meo
vào chỗ chấm trong nhận xét
- GV nhận xét
HĐ2. Tạo khối lệnh
- Tạo khối lệnh sau:
- GV yêu cầu quan sát Mèo thực hiện khối
lệnh và điền tiếp vào chỗ chấm (...)
- GV nhận xét
- GV thực hiện thay lệnh
trong khối lệnh trên chọn âm thanh khác
trong nhóm lệnh
- GV yêu cầu 1 số HS thực hành
- GV nhận xét
HĐ3. Tạo bóng nói cho nhân vật mèo
- GV hướng dẫn HS tạo bóng nói “Xin chào”
- HS lắng nghe
- HS quan sát và điền vào chỗ chấm:
Di chuyển 10 bước 2 lần, phát âm
thanh Meo, đợi 1 giây, xoay phải 15
độ 2 lần, đợi 1 giây
- HS lắng nghe
- HS quan sát
- 2 HS lên máy thực hành
- HS lắng nghe
- HS lắng nghe và quan sát
cho Mèo bằng cách: chọn nhóm lệnh
rồi chọn
vào khối lệnh đã thiết
lập
- GV chạy thử chương trình rồi yêu cầu HS
điền vào chỗ chấm để hoàn thiện nhận xét
- HS điền từ còn thiếu vào chỗ chấm:
(1) Meo
(2) Xin chào
- HS lắng nghe
- GV nhận xét
- Y/c HS thay lệnh
- GV nhận xét
bằng lệnh
- Y/c HS thay lệnh
bằng lệnh khác. VD:
- HS thực hành theo y/c của GV
- HS lắng nghe
- HS thực hành theo y/c của GV
- GV nhận xét
HĐ4. Thêm nhân vật/đối tượng
- GV: ở phần trên, các em đã cho nhân vật
mèo biểu diễn trên sân khấu, có thể thêm 1
nhân vật khác nữa hay không?
- GV vừa nói vừa thực hành: Các em có thể
thêm nhân vật bằng cách nháy chuột vào
rồi chọn thêm nhật vật mới.
- Y/c HS thực hành thêm nhân vật mới là
- HS lắng nghe
- HS thực hành theo y/c của GV
Giga
, trên sân khấu xuất hiện Giga,
dùng thao tác kéo thả đưa Giga đến vị trí tùy
thích.
- Y/c HS lập trình di chuyển và xoay nhiều
lần cho Giga đồng thời kèm bóng nói
( đặt sau lệnh di
chuyển)
- GV chạy thử khối lệnh mà HS vừa lập trình
cho Giga
- GV nói: Để quay lại khối lệnh cho mèo, em
nháy đúp chuột vào nhân vật mèo trên sân
khấu, khi đó khói lệnh được chọn cho mèo
- HS quan sát
- HS lắng nghe
lập tức xuất hiện trở lại. Sau đó em có thể sửa
các lệnh cho mèo theo ý mình
HĐ5. Chọn lệnh để các nhân vật đều cùng
hoạt động
GV vừa nói vừa thực hành
- Chọn
sau đó chọn
lắp vào đầu - HS quan sát GV thực hành sau đó 1
các khối lệnh (khối lệnh cho mèo và giga)
số em lên thực hành mẫu
- Để chương trình gồm 2 nhân vật mèo và
Giga cùng chạy, em nháy chuột vào
và
theo dõi các nhân vật hoạt động (khi cần
dừng, chỉ việc chọn
)
3. VẬN DỤNG
- GV nhắc lại các nội dung chính của bài
- HS lắng nghe
- Dặn dò xem trước bài mới: Tạo hoạt hình
đơn giản (t2)
BÀI 2: TẠO HOẠT HÌNH ĐƠN GIẢN (t2)
I. Yêu cầu cần đạt:
1. Kiến thức:
- Thêm được âm thanh, bóng nói cho nhân vật
- Thêm được nhân vật mới và lập trình cho nhiều nhân vật
2. Năng lực: Lập trình tạo được hoạt hình đơn giản
3. Phẩm chất:
- Yêu thích học môn Tin học.
- Thể hiện tính tích cực, chủ động sáng tạo trong việc hoàn thành các nhiệm vụ học
tập.
II. Đồ dùng dạy học: máy tính, tivi
III. Các hoạt động dạy học:
Hoạt động của giáo viên
Hoạt động của học sinh
1. KHỞI ĐỘNG
- Ổn định lớp
- Báo cáo sĩ số.
- Y/c HS thêm 1 nhân vật bất kỳ và tạo bóng - 1 HS thực hành
nói cho nhân vật đó
- GV nhận xét
- Đặt vấn đề vào bài mới
- Lắng nghe và ghi bài
2. HOẠT ĐỘNG THỰC HÀNH
Lập chương trình mới, tạo hoạt hình theo - HS thực hành theo các gợi ý trên và
kịch bản gợi ý sau:
hướng dẫn của GV
a. Có nhân vật mèo, nhân vật Gobo
b. Mèo vừa chạy vừa xoay, miệng kêu meo
và kèm bóng nói “Xin chào”
c Gobo chạy ngược hướng với mèo, kèm
bóng nói “Xin chào các bạn!” trong 1 giây
d. Chạy thử các khối lệnh ứng với các nhân
vật
e. Thêm lệnh
vào 2 khối lệnh
cho hai nhân vật mèo và Gobo
f. Chạy thử và lưu lại chương trình với tên là
Hoathinh3
- GV hướng dẫn và quan sát HS thực hành
- GV nhận xét
- HS lắng nghe
3. VẬN DỤNG
HĐ1. Điều chỉnh chương trình Hoathinh3
- GV hướng dẫn HS điều chỉnh chương trình
Hoathinh3 như sau:
+ Thay đổi lệnh tạo âm thanh
+ Thay đổi lệnh tạo bóng nói
+ Điều chỉnh kích thước nhân vật bé hơn
HĐ2. Thêm nhân vật
- Y/c HS thêm nhân vật thứ 3 túy ý vào sân
khấu và lập trình cho nhân vật này hoạt động,
phát âm thanh và kèm theo bóng nói
- GV kiểm tra và quan sát HS thực hành
HĐ3. Thiết kế sân khấu
- Hướng dẫn HS thiết kế bối cảnh phông nền
của sân khấu phù hợp với nội dung của bài
- GV quan sát HS thực hành
HĐ4. Lưu chương trình
- Y/c HS lưu lại chương trình với tên cũ là
Hoathinh3
HĐ5. Củng cố, dặn dò
- Dặn dò xem trước bài mới: Lệnh vẽ hình
- HS lắng nghe và thực hành theo yêu
cầu của bài tập
- HS thực hành
- HS thực hành
- HS lưu lại bài làm
- HS lắng nghe
CHƯƠNG 2: VẼ HÌNH, LỆNH LẶP TRONG SCRATCH
BÀI 1: LỆNH VẼ HÌNH (t1)
I. Yêu cầu cần đạt:
1. Kiến thức:
- Hiểu được các lệnh trong nhóm lệnh Bút vẽ
- Biết phối hợp lệnh Bút vẽ, lệnh Di chuyển để điều khiển nhân vật vẽ một số hình
đơn giản
2. Năng lực: Thành thạo vẽ được các hình đơn giản với việc sử dụng phối hợp lệnh
Bút vẽ và lệnh Di chuyển
3. Phẩm chất:
- Yêu thích học môn Tin học.
- Thể hiện tính tích cực, chủ động sáng tạo trong việc hoàn thành các nhiệm vụ học
tập.
II. Đồ dùng dạy học: máy tính, tivi
III. Các hoạt động dạy học:
Hoạt động của giáo viên
Hoạt động của học sinh
1. KHỞI ĐỘNG
- Ổn định lớp
- Báo cáo sĩ số.
- GV giới thiệu nhóm lệnh Bút vẽ
- HS lắng ngh
- GV y/c HS nêu sự giống và khác nhau của
- HS trả lời
các lệnh khi có lệnh
- Đặt vấn đề vào bài mới
- Lắng nghe và ghi bài
2. HOẠT ĐỘNG HÌNH THÀNH KIẾN THỨC
2.1. Vẽ hình vuông
- GV chiếu hình vuông và hỏi:
- HS trả lời lần lượt
+ Nêu tên 4 cạnh của hình vuông trên
+ Nêu độ dài mỗi cạnh
+ Nêu các góc của hình vuông
+ Nêu số đo mỗi góc
- Y/c HS điền vào chỗ chấm để hoàn thiện
cách vẽ
- GV nói: để mèo vẽ được hình vuông trong
Scratch em sẽ thực hiện 4 lần khối lệnh
- GV thực hành mẫu cho HS
- HS thực hành
- GV nhận xét
2.2. Xóa hình
- GV nói: Để xóa tất cả các hình đã vẽ ở trên
- HS hoàn thiện cách vẽ hình vuông
- HS lắng nghe
- HS quan sát
- HS thực hành
- HS lắng nghe
- HS quan sát
sân khấu em dùng lệnh
- Y/c HS sử dụng lệnh để xóa hình vuông vừa - HS thực hành
vẽ trên sân khấu
- HS lắng nghe
- GV nhận xét
2.3. Tàng hình mèo
- GV: để tàng hình (ẩn) mèo em bấm vào
- Y/c HS thực hành ẩn mèo
- GV nhận xét
2.4. Chọn màu bút vẽ
- GV thực hiện 2 khối lệnh và y/c HS nhận
xét sự giống và khác nhau
- HS quan sát
- HS thực hành
- HS lắng nghe
- GV chốt vấn đề
- HS lắng nghe
- HS quan sát và trả lời
- Để chọn màu cho bút em thực hiện qua 2
bước sau:
B1: Nháy chuột vào
B2: Kéo trượt các nút màu trắng để thay đổi
màu
- Y/c HS tạo khối lệnh như mẫu rồi chạy thử
- GV nhận xét
2.5. Chọn kích thước (độ đậm) nét vẽ
- Em có nhận xét gì về nét vẽ của hình vuông
đầu tiên?
- GV nói: để nét vẽ lớn hơn em sử dụng lệnh
- GV thực hành mẫu cho HS
- HS thực hành
- GV nhận xét
2.6. Lệnh nhấc bút
- GV hướng dẫn HS tạo khối lệnh để vẽ đoạn
thẳng bằng các nét đứt, mỗi nét đứt và
khoảng cách giữa chúng là 20 bước
- GV thực hành mẫu
- HS thực hành
- GV nhận xét
3. LUYỆN TẬP, THỰC HÀNH
Vẽ hình tam giác đều
- Y/c HS đọc yêu cầu của bài tập
- Y/c HS điền vào chỗ chấm để hoàn thiện
cách vẽ hình tam giác đều
- GV nói: để mèo vẽ được hình tam giác đều
trong Scratch em sẽ thực hiện mấy lần khối
lệnh
- Y/c HS thực hành
- GV nhận xét
4. VẬN DỤNG
- HS thực hành
- HS lắng nghe
- HS trả lời
- HS lắng nghe
- HS quan sát
- HS thực hành
- HS lắng nghe
- HS quan sát và lắng nghe
- HS thực hành
- HS lắng nghe
- HS đọc bài
- HS làm bài
- HS trả lời: 3 lần
- HS thực hành
- HS lắng nghe
- Tóm tắt kiến thức chính trong tiết học
- HS lắng nghe
- Dặn dò xem trước bài mới: Lệnh vẽ hình
(t2)
BÀI 1: LỆNH VẼ HÌNH (t2)
I. Yêu cầu cần đạt:
1. Kiến thức:
- Hiểu được các lệnh trong nhóm lệnh Bút vẽ
- Biết phối hợp lệnh Bút vẽ, lệnh Di chuyển để điều khiển nhân vật vẽ một số hình
đơn giản
2. Năng lực: Thành thạo vẽ được các hình đơn giản với việc sử dụng phối hợp lệnh
Bút vẽ và lệnh Di chuyển
3. Phẩm chất:
- Yêu thích học môn Tin học.
- Thể hiện tính tích cực, chủ động sáng tạo trong việc hoàn thành các nhiệm vụ học
tập.
II. Đồ dùng dạy học: máy tính, tivi, phiếu học tập
III. Các hoạt động dạy học:
Hoạt động của giáo viên
Hoạt động của học sinh
1. KHỞI ĐỘNG
- Ổn định lớp
- Báo cáo sĩ số.
- Yêu cầu HS vẽ hình vuông có cạnh 150 bước
- HS thực hành
- Đặt vấn đề vào bài mới
- Lắng nghe và ghi bài
2. HOẠT ĐỘNG THỰC HÀNH
2.2. Khối lệnh sau vẽ hình gì?
- Mời HS đọc yêu cầu của bài
- HS đọc bài
- GV chiếu 2 khối lệnh lên màn hình và yêu cầu
- HS quan sát và trả lời
HS quan sát rồi ghi kết quả chính xác vào chỗ
chấm
- GV nhận xét
- HS lắng nghe
- Y/c HS hoạt động nhóm 4 hoàn thành bảng
- HS hoạt động nhóm 4 hoàn
(PHT)
thiện bảng rồi chia sẻ
- GV nhận xét và chốt vấn đề
- HS lắng nghe
3. Tạo khối lệnh để chú mèo vẽ
a. Hình ngũ giác đều có chiều dài cạnh là 60
bước
b. Hình lục giác đều có chiều dài cạnh là 50
bước
- GV hướng dẫn HS sử dụng bảng ở hoạt động
nhóm để làm bài tập
- GV quan sát, hướng dân
- GV nhận xét
3. VẬN DỤNG
HĐ1. Lệnh chọn hướng
- Hướng dẫn HS sử dụng lệnh để chọn hướng cho
mèo
- Y/c HS thực hành
HĐ2. Lệnh chọn vị trí
- Hướng dẫn HS sử dụng lệnh để mèo di chuyển về
một vị trí chọn trước
- Y/c HS thực hành
HĐ3. Củng cố, dặn dò
- Nhận xét tiết học
- Dặn dò xem trước bài mới: Lệnh lặp với số lần
lặp biết trước
- HS đọc bài
- HS thực hành
- HS thực hành
- HS lắng nghe
- HS thực hành
- HS lắng nghe
- HS thực hành
- HS lắng nghe
BÀI 2: LỆNH LẶP VỚI SỐ LẦN LẶP BIẾT TRƯỚC (t1)
I. Yêu cầu cần đạt:
1. Kiến thức: Hiểu được lệnh lặp với số lần lặp biết trước
2. Năng lực: Sử dụng được lệnh lặp, lệnh lặp lồng nhau để vẽ các hình vẽ trang trí
3. Phẩm chất:
- Yêu thích học môn Tin học.
- Thể hiện tính tích cực, chủ động sáng tạo trong việc hoàn thành các nhiệm vụ học
tập.
II. Đồ dùng dạy học: máy tính, tivi, phiếu học tập
III. Các hoạt động dạy học:
Hoạt động của giáo viên
Hoạt động của học sinh
1. KHỞI ĐỘNG
- Ổn định lớp
- Báo cáo sĩ số.
- Yêu cầu HS quan sát khối lệnh vẽ hình vuông
- HS quan sát và trả lời câu hỏi
sau:
Hỏi:
1. Khối lệnh được lặp lại mấy lần?
2. Em có nhận xét gì về khối lệnh đó?
- Đặt vấn đề vào bài mới
2. HOẠT ĐỘNG HÌNH THÀNH KIẾN THỨC
- Lắng nghe và ghi bài
Lệnh lặp với số lần lặp biết trước
- Để khối lệnh trên nhìn ngắn gọn và đơn giản hơn
em sử dụng lệnh
lệnh
lấy trong nhóm
, ta được khối lệnh mới sau:
- GV thực hành mẫu
- HS quan sát
- GV nói: Lệnh
được gọi là lệnh lặp
có số lần biết trước.
- Y/c HS điền vào chỗ chấm (...)
- GV nhận xét
- Y/c HS thực hành
- GV nhận xét
3. THỰC HÀNH
HĐ1. Sử dụng lệnh lặp với số lần lặp biết trước,
vẽ hình đa giác đều sau (3 hình – SGK – 26)
- GV hướng dẫn HS áp dụng lệnh lặp với số lần
biết trước và bảng tổng quát ở tiết trước để làm bài
- GV nhận xét
HĐ2. Vẽ hình tròn
- HS lắng nghe
- HS làm bài
- HS lắng nghe
- HS thực hành
- HS lắng nghe
- HS lắng nghe và làm bài
- HS lắng nghe
- Y/c HS đọc đề bài
- Em sử dụng lệnh lặp với số lần lặp biết trước là
bao nhiêu?
- Mỗi lần di chuyển là mấy bước?
- Góc xoay bao nhiêu độ? Vì sao?
- Y/c HS thực hành
- GV hỏi: Sau khi vẽ xong hình đa giác đều 24
cạnh trên em thấy gần giống hình gì?
- GV chốt: Hình đa giác 24 cạnh nhìn gần như hình
tròn. Số cạnh hình đa giác đều càng lớn, hình vẽ
càng giống hình tròn. Có thể sử dụng khối lệnh vẽ
hình đa giác đều để vẽ hình tròn
4. VẬN DỤNG
- Nhắc lại kiến thức chính trong bài
- Dặn dò xem trước bài mới: Lệnh lặp với số lần
lặp biết trước
- HS đọc bài
- Số lần lặp biết trước là 24
- Di chuyển 20 bước
- Góc xoay 15 độ vì 15=360:24
- HS thực hành
- Gần giống hình tròn
- HS lắng nghe
- HS lắng nghe
BÀI 2: LỆNH LẶP VỚI SỐ LẦN LẶP BIẾT TRƯỚC (t2)
I. Yêu cầu cần đạt:
1. Kiến thức: Hiểu được lệnh lặp với số lần lặp biết trước
2. Năng lực: Sử dụng được lệnh lặp, lệnh lặp lồng nhau để vẽ các hình vẽ trang trí
3. Phẩm chất:
- Yêu thích học môn Tin học.
- Thể hiện tính tích cực, chủ động sáng tạo trong việc hoàn thành các nhiệm vụ học
tập.
II. Đồ dùng dạy học: máy tính, tivi, phiếu học tập
III. Các hoạt động dạy học:
Hoạt động của giáo viên
Hoạt động của học sinh
1. KHỞI ĐỘNG
- Ổn định lớp
- Báo cáo sĩ số.
- Yêu cầu HS xây dựng khối lệnh vẽ hình đa giác
- HS thực hành
đều 36 cạnh, mỗi cạnh 20 bước
- Đặt vấn đề vào bài mới
- Lắng nghe và ghi bài
2. THỰC HÀNH
HĐ1. Vẽ hình bông tuyết
a. Vẽ chữ thập 4 cánh
- Y/c HS đọc đề bài
- HS đọc bài
- GV: Để vẽ được hình chữ thập 4 cánh em tham
- HS lắng nghe
khảo khối lệnh sau. GV chiếu lên tivi và giải thích
ý nghĩa các câu lệnh
- Y/c HS thực hành vẽ hình chữ thập 4 cánh
- HS thực hành
- GV nhận xét
- HS lắng nghe
b. Vẽ bông tuyết 6 cánh
- Y/c HS đọc đề bài
- HS đọc bài
- GV: dựa vào cách vẽ chữ thập 4 cánh, em hãy
- HS lắng nghe
điền vào ô trống trong khối lệnh để được khối lệnh
vẽ hình bông tuyết 6 cánh, mỗi cánh dài 15 bước
- GV nhận xét
- Y/c HS thực hành
- HS thực hành
- GV nhận xét
- HS lắng nghe
c. Vẽ bông tuyết 8 cánh
- Y/c HS đọc đề bài
- HS đọc bài
- GV: dựa vào cách vẽ bông tuyết 6 cánh, em hãy
tạo khối lệnh vẽ hình bông tuyết 8 cánh, mỗi cánh
dài 15 bước
- Y/c HS thực hành
- GV nhận xét
HĐ2. Lệnh lặp lồng nhau
- Y/c HS đọc đề bài
- Y/c HS hoạt động nhóm 2 quan sát khối lệnh và
điền vào chỗ chấm để hoàn thiện chú thích của mỗi
câu lệnh
- GV nhận xét
- Em thấy khối lệnh trên có mấy lệnh lặp?
- Lệnh lặp ở trong vẽ hình gì?
- Lệnh lặp ở ngoài vẽ hình gì?
- Như vậy, khối lệnh trên có 2 lệnh lặp, lệnh lặp
trong vẽ hình vuông, lệnh lặp ngoài vẽ 6 hình
vuông, cứ mỗi lần vẽ xong 1 hình lại xoay 60 độ
để vẽ hình tiếp theo. Cách sử dụng lệnh lặp đó gọi
là sử dụng lệnh lặp lồng nhau.
- Y/c HS thực hành khối lệnh trên
- GV nhận xét
3. VẬN DỤNG
HĐ1. Hướng dẫn vẽ hình khó
- Hướng dẫn HS vẽ các hình Trangtri1, Trangtri2,
Trangtri3
- GV nhận xét
HĐ2. Củng cố, dặn dò
- Nhắc lại kiến thức chính của bài
- Nhận xét tiết học
- Dặn dò xem trước bài mới: Lệnh lặp với số lần
lặp biết trước
- HS lắng nghe
- HS thực hành
- HS lắng nghe
- HS đọc bài
- HS hoạt động nhóm 2
- HS lắng nghe
- Khối lệnh trên có 2 lệnh lặp
- Lệnh lặp trong vẽ hình vuông
- Lệnh lặp ngoài vẽ 6 hình vuông
- HS lắng nghe
- HS thực hành
- HS lắng nghe
- HS thực hành
- HS lắng nghe
- HS lắng nghe
BÀI 3: BỔ SUNG LỆNH LẶP: LẶP LIÊN TỤC
LẶP LẠI ... CHO ĐẾN KHI ... (t1)
I. Yêu cầu cần đạt:
1. Kiến thức:
- Sử dụng được lệnh lặp liên tục
- Sử dụng được lệnh lặp lại ... cho đến khi ...
2. Năng lực: Vận dụng được thành thạo lệnh lặp trong lập trình hoạt hình
3. Phẩm chất:
- Yêu thích học môn Tin học.
- Thể hiện tính tích cực, chủ động sáng tạo trong việc hoàn thành các nhiệm vụ học
tập.
II. Đồ dùng dạy học: máy tính, tivi, phiếu học tập
III. Các hoạt động dạy học:
Hoạt động của giáo viên
Hoạt động của học sinh
1. KHỞI ĐỘNG
- Ổn định lớp
- Báo cáo sĩ số.
Tạo chương trình cho bướm bay lượn bên
- HS lắng nghe
khóm hoa
Để tạo được chương trình em cần nhân vật và
phông nền sau:
- Nhân vật: con bướm, kích thước 40
- Phông nền: Forest
- Hành vi: Bướm bay dập dờn tại chỗ nhiều lần
(chẳng hạn 50 lần)
- Em có thể tham khảo khối lệnh sau:
- Lắng nghe và ghi bài
- Đặt vấn đề vào bài mới
2. HOẠT ĐỘNG HÌNH THÀNH KIẾN THỨC MỚI
HĐ1. Sử dụng lệnh Lặp liên tục
- Ở phần khởi động, em đã lập trình để bướm bay
đi bay lại 50 lần rồi dừng. Muốn cho bướm bay
dập dờn tại chỗ liên tục em sử dụng lệnh Lặp liên
tục và lập khối lệnh sau cho bướm:
- GV chiếu khối lệnh lên tivi và nêu ý nghĩa của
các câu lệnh
- Y/c HS thực hành và lưu chương trình là Lap1
- GV nhận xét
HĐ2. Sử dụng lệnh Lặp lại ... cho đến khi ...
- Chương trình Lap1 yêu cầu bướm bay đi bay lại
liên tục không ngừng nghỉ. Em có thể lập trình để
việc bay đi bay lại đó dừng lại khi người sử dụng
bấm phím cách, muốn vậy em làm theo các bước
sau:
B1: Chọn lệnh lặp
B2: Chọn các lệnh để được khối lệnh sau
Trong đó ô lục giác ở lệnh lặp lại cho đến khi là ô
điều kiện
- HS lắng nghe
- HS lắng nghe và quan sát
- HS thực hành
- HS lắng nghe
B3: Từ nhóm lệnh
chọn lệnh
và đưa vào ô điều kiện
- GV chú ý: Em có thể thay điều kiện bằng một
điều kiện khác trong nhóm lệnh để dừng lại
- Y/c HS thực hành khối lệnh trên và lưu vào máy
tính với tên là Lap2
- GV nhận xét
3. VẬN DỤNG
- Nhắc lại kiến thức chính của bài
- Nhận xét tiết học
- Dặn dò xem trước các bài thực hành của tiết này
- HS thực hành
- HS lắng nghe
- HS lắng nghe
BÀI 3: BỔ SUNG LỆNH LẶP: LẶP LIÊN TỤC
LẶP LẠI ... CHO ĐẾN KHI ... (t2)
I. Yêu cầu cần đạt:
1. Kiến thức:
- Sử dụng được lệnh lặp liên tục
- Sử dụng được lệnh lặp lại ... cho đến khi ...
2. Năng lực: Vận dụng được thành thạo lệnh lặp trong lập trình hoạt hình
3. Phẩm chất:
- Yêu thích học môn Tin học.
- Thể hiện tính tích cực, chủ động sáng tạo trong việc hoàn thành các nhiệm vụ học
tập.
II. Đồ dùng dạy học: máy tính, tivi, phiếu học tập
III. Các hoạt động dạy học:
Hoạt động của giáo viên
Hoạt động của học sinh
1. KHỞI ĐỘNG
- Ổn định lớp
- Báo cáo sĩ số.
- Hỏi: Có mấy dạng lệnh lặp nào đã học?
- HS trả lời
Kể tên và nói rõ chức năng của các lệnh đó
- Đặt vấn đề vào bài mới
- Lắng nghe và ghi bài
2. HOẠT ĐỘNG THỰC HÀNH
1. Phân tích chương trình
- GV chiếu 2 chương trình A và B dành
- HS quan sát
cho mèo lên tivi và chạy 2 chương trình đó
- Y/c HS phân tích 2 chương trình A và B - HS phân tích
- Hỏi: Quan sát hành vi của mèo của 2
- HS trả lời:
chương trình đó, em thấy có điểm gì giống + Giống: Mèo đều di chuyển liên tục
và khác nhau?
+ Khác:
Chương trình A: Mèo di chuyển liên
tục không nghỉ
Chương trình B: Mèo di chuyển liên
tục đến khi chuột được nhấn thì mèo sẽ
dừng lại
- GV nhận xét và chốt vấn đề
- HS lắng nghe
- Y/c HS thực hành 2 khối lệnh trên
- HS thực hành
- GV nhận xét
- HS lắng nghe
2. Lập trình nhiều nhân vật cùng chuyển
động
- Y/c HS đọc đề bài
- GV hướng dẫn các thao tác để lập trình
B1: Chọn nhân vật và phông nền phù hợp
với yêu cầu của bài
B2: Lập trình hành vi cho 3 nhân vật
Bướm, Mèo, Táo theo yêu cầu của bài
- Y/c HS thực hành theo hướng dẫn của
GV và lưu vào máy tính với tên là Lap3
- GV quan sát và hướng dẫn
- GV nhận xét
3. VẬN DỤNG
HĐ1. Phân tích chương trình
- GV chiếu 3 khối lệnh của 3 nhân vật
Mèo, Bướm, Táo lên tivi và chạy chương
trình rồi y/c HS quan sát
- Y/c HS mô tả hành vi của 3 nhân vật khi
chạy chương trình
- GV nhận xét
HĐ2. Củng cố, dặn dò
- Nhắc lại kiến thức chính của bài
- Nhận xét tiết học
- Dặn dò xem trước các bài: Lệnh rẽ nhánh
Nếu ... thì
- HS đọc bài
- HS lắng nghe
- HS thực hành
- HS lắng nghe
- HS lquan sát
- HS trả lời
- HS lắng nghe
- HS lắng nghe
CHƯƠNG 3: LỆNH RẼ NHÁNH
ĐIỀU KHIỂN NHÂN VẬT BẰNG BÀN PHÍM VÀ CHUỘT
BÀI 1: LỆNH RẼ NHÁNH NẾU ... THÌ (t1)
I. Yêu cầu cần đạt:
1. Kiến thức: Hiểu được ý nghĩa của câu lệnh Nếu ... thì ...
2. Năng lực:
- Vận dụng được câu lệnh Nếu ... thì ... trong chương trình đơn giản
- Tạo được hoạt hình đơn giản có tương tác giữa các nhân vật/đối tượng
3. Phẩm chất:
- Yêu thích học môn Tin học.
- Thể hiện tính tích cực, chủ động sáng tạo trong việc hoàn thành các nhiệm vụ học
tập.
II. Đồ dùng dạy học: máy tính, tivi, phiếu học tập
III. Các hoạt động dạy học:
Hoạt động của giáo viên
Hoạt động của học sinh
1. KHỞI ĐỘNG
- Ổn định lớp
- Báo cáo sĩ số.
- Tạo chương trình với yêu cầu sau:
- HS lắng nghe
1. Nhân vật:
- Mèo: kích thước 50, tọa độ (-190, 50),
hướng di chuyển 90 độ
- Chó: kích thước 50, tọa độ (-180, -120),
hướng di chuyển 45 độ
2. Phông nền: tùy ý
3. Hành vi:
- Mèo di chuyển 30 bước, rồi dừng 0,2
giây, rồi di chuyển 25 bước
- Chó di chuyển 30 bước, rồi dừng 0,2
giây, rồi di chuyển 30 bước
- Cả mèo và chó khi di chuyển chạm cạnh
thì bật trở lại
- GV thực hành mẫu cho HS quan sát
- HS quan sát
- Y/c HS dự đoán khi chó và mèo chạm
- HS dự đoán kết quả
nhau thì như thế nào?
- Đặt vấn đề vào bài mới
- Lắng nghe và ghi bài
2. HOẠT ĐỘNG HÌNH THÀNH KIẾN THỨC
1. Sử dụng câu lệnh Nếu ... thì ..
- GV: khi mèo và chó cùng di chuyển, có
- HS lắng nghe
thể xảy ra tình huống: Mèo chạm vào chó.
Để 2 nhân vật đó tương tác với nhau khi
chạm nhau , ví dụ nếu mèo chạm vào chó
thì kêu “Meo” em thực hiện các bước sau:
B1: Chọn lệnh có cấu trúc Nếu ... thì ...
Dùng chức năng
chọn câu lệnh
kiểm tra điều kiện
B2: Đặt điều kiện
Trong câu lệnh có hình lục giác, chọn
từ điều kiện có sẵn
em
sửa thành điều kiện
rồi kéo thả vào hình lục giác
B3: Lập trình hành vi cho mèo
Từ nhóm lệnh âm thanh, em chọn lệnh
Ta được khối lệnh cho mèo:
- Y/c HS thực hành tạo khối lệnh cho mèo
rồi lưu chương trình vào máy tính với tên
Neuthi1
- GV nhận xét
2. Sử dụng Lệnh Nếu ... thì ... nếu không
thì ...
- GV nêu y/c: mở lại tệp Neuthi1 và thêm
kịch bản vừa soạn như sau: Nếu mèo gặp
chó thì kêu “Meo”, nếu không thì hiện
bóng nói “Anh chó đâu rồi?”
- GV hướng dẫn để tạo được khối lệnh cho
mèo như thế em sử dụng lệnh
- Y/c HS thảo luận sửa chương trình theo
y/c của GV rồi lưu vào máy tính với tên
Neuthi2
- GV quan sát và hướng dẫn
- GV nhận xét
- HS thực hành
- HS lắng nghe
- HS lắng nghe
- HS thực hành
- HS lắng nghe
3. VẬN DỤNG
- Nhắc lại kiến thức chính của bài
- HS lắng nghe
- Nhận xét tiết học
- Dặn dò xem trước các bài: Lệnh rẽ nhánh
Nếu ... thì
BÀI 1: LỆNH RẼ NHÁNH NẾU ... THÌ ... (t2)
I. Yêu cầu cần đạt:
1. Kiến thức: Hiểu được ý nghĩa của câu lệnh Nếu ... thì ...
2. Năng lực:
- Vận dụng được câu lệnh Nếu ... thì ... trong chương trình đơn giản
- Tạo được hoạt hình đơn giản có tương tác giữa các nhân vật/đối tượng
3. Phẩm chất:
- Yêu thích học môn Tin học.
- Thể hiện tính tích cực, chủ động sáng tạo trong việc hoàn thành các nhiệm vụ học
tập.
II. Đồ dùng dạy học: máy tính, tivi, phiếu học tập
III. Các hoạt động dạy học:
Hoạt động của giáo viên
Hoạt động của học sinh
1. KHỞI ĐỘNG
- Ổn định lớp
- Báo cáo sĩ số.
- Hỏi: Ý nghĩa của 2 câu lệnh Nếu ... thì ... - HS trả lời
và câu lệnh Nếu ... thì ... nếu không thì ...
- Đặt vấn đề vào bài mới
- Lắng nghe và ghi bài
2. HOẠT ĐỘNG THỰC HÀNH
Bài 1:
- Y/c HS đọc đề bài
- HS đọc bài
- Y/c HS thực hành theo nhóm
- HS thực hành
- GV quan sát và hướng dẫn
- HS lắng nghe
Bài 2:
- Y/c HS đọc đề bài
- HS đọc bài
- Y/c HS thực hành theo nhóm
- HS thực hành
- GV quan sát và hướng dẫn
- HS lắng nghe
Bài 3:
- Y/c HS đọc đề bài
- HS đọc đề bài
- Y/c HS thực hành theo nhóm
- HS thực hành theo nhóm
- GV quan sát và hướng dẫn
3. VẬN DỤNG
- GV hướng dẫn HS tìm hiểu về cách sử
- HS lắng nghe
dụng lệnh Nếu ... thì ... nếu không thì ...
Trong đó chọn điều kiện cảm ứng về máu
theo lệnh Đang chạm màu cho nhân vật
trong chương trình của mình
- Y/c HS thảo luận nhóm 2 và thực hành
rồi lưu chương trình với tên Neuthi5
Củng cố, dặn dò
- Nhắc lại kiến thức chính của bài
- Nhận xét tiết học
- Dặn dò xem trước các bài: Điều khiển
nhân vật bằng bàn phím và chuột
- HS thảo luận và thực hành
- HS lắng nghe
BÀI 2: ĐI...
 








Các ý kiến mới nhất