tin hoc 10

- 0 / 0
(Tài liệu chưa được thẩm định)
Nguồn:
Người gửi: Nguyễn Vân Đua
Ngày gửi: 17h:45' 06-09-2026
Dung lượng: 427.1 KB
Số lượt tải: 1
Nguồn:
Người gửi: Nguyễn Vân Đua
Ngày gửi: 17h:45' 06-09-2026
Dung lượng: 427.1 KB
Số lượt tải: 1
Số lượt thích:
0 người
KHUNG MA TRẬN ĐỀ KIỂM TRA CUỐI KÌ I
MÔN HỌC: TIN HỌC, LỚP 10, NĂM HỌC 2023 - 2024
(Kèm theo Công văn số 1188/SGDĐT-GDTrH&TX ngày 18/8/2023, của Sở GDĐT)
- Thời điểm kiểm tra:
Kiểm tra cuối kì I ;
Khi kết thúc nội dung: Bài 19. Câu lệnh rẽ nhánh IF
- Thời gian làm bài: 45 phút.
- Hình thức kiểm tra:
Kết hợp giữa trắc nghiệm và tự luận (tỉ lệ 70% trắc nghiệm; 30% tự luận).
- Cấu trúc:
+ Mức độ đề: 40% Nhận biết; 30% Thông hiểu; 20% Vận dụng; 10% Vận dụng cao.
+ Phần trắc nghiệm: 7 điểm (gồm: 28 câu hỏi: Nhận biết: 12 câu; Thông hiểu: 16 câu); mỗi
câu: 0.25 điểm.
+ Phần tự luận: 3 điểm (gồm 3 câu hỏi: Vận dụng: 2 câu; 2 điểm; Vận dụng cao: 1 câu; 1
điểm).
Tổng số
câu
Mức độ
Chủ đề/kĩ
năng[1]
Nội dung/Đơn vị kiến
thức
(1)
(2)
1. Dữ liệu, thông tin
và xử lý thông tin
Chủ đề
A: Máy tính
và xã hội tri
thức (6tiết)
Chủ đề
B: Mạng máy
tính và
Internet (6
tiết)
Chủ đề D. Đạo
đức, pháp luật
và văn hoá
trong môi
trường số (3
tiết)
2. Vai trò của máy tính
và các thiết bị thông
minh trong nền kinh tế
tri thức
3. Kĩ năng sử dụng
thiết bị số của mỗi
công dân.
1. Khái niệm mạng
máy tính, Internet, IoT.
Phân loại mạng máy
tính.
2. Sử dụng dịch vụ
web. Tự bảo vệ khi
tham gia mạng
1. Nghĩa vụ tuân thủ
pháp lí trong môi
trường số
Nhận biết
TN
(3)
Chủ đề F: Giải
quyết vấn đề
với sự trợ giúp
của máy tính
(6t)
TN
(5)
TL
(6)
Vận dụng
TN
(7)
TL
(8)
Vận dụng
cao
TN
TL
(9)
(10)
TN
(11)
TL
(12)
(13)
2
0.5
2
0.5
2
0.5
2
0.5
2
0.5
Chủ đề E: Ứng Phần mềm thiết kế đồ
hoạ
dụng của tin
học (8t)
1. Môi trường và các
yếu tố cơ bản của một
ngôn ngữ lập trình bậc
cao
TL
(4)
Thông hiểu
Điểm
số
10
2
1
3.5
1
1.5
2. Chương
trình con
3. Giải quyết bài
toán bằng lập trình
6
1
2.5
Tổng số
câu
Mức độ
Chủ đề/kĩ
năng[1]
Nội dung/Đơn vị kiến
thức
Nhận biết
TN
Tổng số câu
Thông hiểu
TL
TN
12
Tổng điểm số
3
Tỉ lệ %
100%
Tổng hợp
chung
TL
Vận dụng
TN
TL
16
3 điểm
2
100%
TN
TL
1
28
3
100%
70%
30%
2
4
0%
Vận dụng
cao
TN
TL
0%
4 điểm
0%
1
6
1
1
100%
2 điểm
2
6
1
1
0%
1 điểm
3
3
0.5
0.5
10 điểm
Tổng
15
2.5
2.5
+ Nửa cuối học kì 1: 7.5 điểm
Số tiết x 7.5
Tổng số tiết
Chủ đề
Số tiết
Điểm
Điểm làm tròn
4
8
3.75
3.5
5
8
3.75
4
10,0
1
+ Nửa đầu học kì 1: 2.5 điểm
Số tiết x 2.5
Tổng số tiết
Chủ đề
Số tiết
Điểm
Điểm làm tròn
Điểm
số
Tổng
14
7.5
7.5
10
điểm
KHUNG BẢNG ĐẶC TẢ ĐỀ KIỂM TRA GIỮA KÌ I
MÔN HỌC:TIN HỌC, LỚP 11, NĂM HỌC 2023 – 2024
Nội dung/Đơn
Câu hỏi
vị kiến thức/kĩ Mức độ
Yêu cầu cần đạt
TN
TL
năng
(1)
(2)
(3)
(4)
(5)
Chủ đề A: Máy tính và xã hội tri thức (6 tiết)
Nhận
– Nêu được sự ưu việt của việc lưu trữ dựa trên các thiết [C1,2]
biết
bị số.
1. Dữ liệu,
thông tin và xử
lý thông tin
Thông
hiểu
– Phân biệt được thông tin và dữ liệu,
– Nêu được ví dụ minh hoạ về thông tin và dữ liệu.
- Chuyển đổi được giữa các đơn vị lưu trữ thông tin: B,
KB, MB,...
Vận
dụng
– Xử lí và truyền thông tin bằng thiết bị số.
– Trình bày được những đóng góp cơ bản của tin học đối [C3,4]
với xã hội.
Nhận
biết
2. Vai trò của
máy tính và các
thiết bị thông
minh trong nền
kinh tế tri thức
– Nhận biết được một vài thiết bị số thông dụng khác
ngoài máy tính để bàn và laptop.
– Giới thiệu được các thành tựu nổi bật ở một số mốc
thời gian để minh hoạ sự phát triển của ngành tin học.
Thông
hiểu
– Nêu được ví dụ cụ thể về thiết bị thông minh.
- Giải thích được vai trò của những thiết bị thông minh
đối với sự phát triển của xã hội và cuộc cách mạng
công nghiệp 4.0.
– Giải thích được các thiết bị thông minh cũng là những
hệ thống xử lí thông tin.
– Nêu được ví dụ minh họa về những đóng góp cơ bản
của tin học đối với xã hội.
- Khởi động được một số thiết bị số thông dụng.
Chủ đề B: Mạng máy tính và Internet (6 tiết)
Nhận
biết
1. Khái niệm
mạng máy tính,
Internet, IoT.
Phân loại mạng
máy tính.
– Nêu được một số dịch vụ cụ thể mà Điện toán đám
[C5,6]
mây cung cấp cho người dùng.
– Nêu được khái niệm Internet vạn vật (IoT).
– Trình bày được những thay đổi về chất lượng cuộc
Thông
hiểu
sống, phương thức học tập và làm việc trong xã hội mà
ở đó mạng máy tính được sử dụng phổ biến.
– So sánh được mạng LAN và Internet.
– Nêu được ví dụ cụ thể về thay đổi trong cuộc sống mà
2. Sử dụng dịch
vụ web. Tự bảo
vệ khi tham gia
Nhận
biết
IoT đem lại.
Phát biểu ý kiến cá nhân về ích lợi của IoT.
– Trình bày được sơ lược về phần mềm độc hại.
– Nêu được một vài cách phòng vệ khi bị bắt nạt trên
mạng.
[C7,8]
- Trình bày được một số cách đề phòng những tác hại khi
tham gia các hoạt động trên Internet
Thông
hiểu
– Nêu được những nguy cơ và tác hại nếu tham gia các
hoạt động trên Internet một cách bất cẩn và thiếu hiểu
biết.
– Sử dụng được một số công cụ thông dụng để ngăn
mạng
ngừa và loại bỏ phần mềm độc hại.
Vận
dụng
– Sử dụng được một số chức năng xử lí thông tin trên
máy PC và thiết bị số, ví dụ dịch tự động văn bản hay
tiếng nói.
– Khai thác được một số nguồn học liệu mở trên Internet
- Biết cách tự bảo vệ dữ liệu của cá nhân.
Chủ đề D. Đạo đức, pháp luật và văn hoá trong môi trường số (3 tiết)
– Nêu được một số vấn đề nảy sinh về pháp luật, đạo
Nhận
biết
đức, văn hoá khi việc giao tiếp qua mạng trở nên phổ
biến.
– Trình bày được một số nội dung cơ bản của Luật
Công nghệ thông tin, Nghị định về quản lí, cung cấp, sử
dụng các sản phẩm và dịch vụ Công nghệ thông tin,
Luật An ninh mạng.
– Nêu được ví dụ minh hoạ sự vi phạm bản quyền
thông tin và sản phẩm số.
1. Nghĩa vụ
tuân thủ pháp lí
trong môi
trường số
– Giải thích được sự vi phạm bản quyền thông tin và
Thông
hiểu
sản phẩm số đã diễn ra thế nào và có thể dẫn tới hậu
quả gì.
Giải thích được một số nội dung cơ bản của Luật Công
nghệ thông tin, Nghị định về quản lí, cung cấp, sử dụng
các sản phẩm và dịch vụ Công nghệ thông tin, Luật An
ninh mạng.
– Nêu được ví dụ minh hoạ về nội dung cơ bản của
Luật Công nghệ thông tin, Nghị định về quản lí, cung
cấp, sử dụng các sản phẩm và dịch vụ Công nghệ thông
tin, Luật An ninh mạng
– Giải thích được một số khía cạnh pháp lí của vấn đề
bản quyền, của việc sở hữu, sử dụng và trao đổi thông
tin trong môi trường số.
– Nêu được ví dụ minh hoạ về một số khía cạnh pháp lí
của vấn đề bản quyền, của việc sở hữu, sử dụng và trao
đổi thông tin trong môi trường số.
– Nêu được ví dụ về những tác hại của việc chia sẻ và
phổ biến thông tin một cách bất cẩn.
– Nêu được một vài biện pháp đơn giản và thông dụng
để nâng cao tính an toàn và hợp pháp của việc chia sẻ
thông tin trong môi trường số.
[C9,
10]
Vận
dụng
Vận dụng được Luật và Nghị định nêu trên để xác định
được tính hợp pháp của một hành vi nào đó trong lĩnh vực
quản lí, cung cấp, sử dụng các sản phẩm và dịch vụ Công
nghệ thông tin.
Chủ đề E: Ứng dụng của tin học (8t)
Thông
hiểu
– Sử dụng được một số chức năng cơ bản của phần
mềm thiết kế đồ hoạ.
Vận
dụng
– Tạo được sản phẩm số đơn giản như thiết kế
logo, tạo banner, topic quảng cáo, băng–rôn, áp
phích, poster và thiệp chúc mừng,…
ICT
Phần mềm
thiết kế đồ hoạ
Vận
dụng
cao
1. Môi trường
và các yếu tố
cơ bản của một
ngôn ngữ lập
trình bậc cao
2.
Chương
trình
con
3. Giải
quyết bài
toán bằng
lập trình
Vận
dụng
Vận
dụng
[C29]
Tạo được sản phẩm số hữu ích và thực tế như thiết kế
logo, tạo banner, topic quảng cáo, băng–rôn, áp
phích, poster và thiệp chúc mừng,…
Chủ đề F: Giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính (6t)
Nhận
biết
[C11,
12,
13,
14,
15,
16,
17,
18,
19,
20]
Biết môi trường và các yếu tố cơ bản của một ngôn
ngữ lập trình bậc cao
[C21,
22]
[C30]
– Viết và thực hiện được một vài chương trình có sử
dụng: hằng, biến, các cấu trúc điều khiển (rẽ nhánh,
lặp), các toán tử, các kiểu dữ liệu chuẩn và mảng, các
câu lệnh vào – ra. Qua đó phát triển được năng lực
giải quyết vấn đề và sáng tạo, rèn luyện được phẩm
chất chăm chỉ, kiên trì và cẩn thận trong học và tự
học.
– Viết được chương trình có sử dụng chương trình
con trong thư viện chuẩn.
– Viết được chương trình con biểu diễn một thuật
toán đơn giản.
- Viết được chương trình có sử dụng chương trình
con
Thông
hiểu
– Đọc hiểu được chương trình đơn giản.
– Kiểm thử và gỡ lỗi được chương trình.
Vận
dụng
Vận
– Viết và thực hiện được chương trình giải quyết bài
toán đơn giản.
– Viết và thực hiện được chương trình giải quyết bài
[C23,
24,
25,
26,
27,
28]
[C31]
dụng
cao
toán có vận dụng kiến thức liên môn.
NỘI DUNG ĐỀ
Câu 1: . Đơn vị đo lượng thông tin cơ sở là:
A. Bit.
B. GHz.
C. GB.
D. Byte.
Câu 2: Quy đổi lượng thông tin sau: 1GB = ?MB
A. 2024
B. 1048
C. 3072
D. 1028
Câu 3: Điện thoại thông minh khác với điện thoại di động thường ở điểm nào?
A. Có danh bạ.
B. Có thể nhắn tin.
C. Có thể kết nối Internet.
D. Có hệ điều hành và có thể chạy được một số ứng dụng.
Câu 4. Thông tin khi đưa vào máy tính, chúng đều được biến đổi thành dạng chung đó là:
A. Văn bản.
B. Âm thanh.
C. Hình ảnh.
D. Dãy bit.
Câu 5: Ai là chủ sở hữu của Internet?
A. Bộ thông tin và truyền thông
B. Công ty truyền thông
C. Công ty tại Việt Nam D. Không có chủ sở hữu
Câu 6: Phạm vi sử dụng của internet là?
A. Chỉ trong gia đình.
C. Chỉ ở trên máy tính và điện thoại.
B. Chỉ trong cơ quan.
D. Toàn cầu.
Câu 7. Lưu trữ thông tin trên Internet qua Google drive là đang sử dụng?
A. Điện tóan đám mây
B. Nhà thông minh
C. Sản xuất Robot
D. Thu phí không dừng
Câu 8. Dựa vào hiểu biết của bản thân, đâu không là phần mềm chống phần mềm độc hại?
A. Python
B. BKAV
C. Kapersky
D. Antivirus
Câu 9: Thiết bị số là:
A. thiết bị có thể thực hiện được các phép tính số học.
B. máy tính điện tử.
C. thiết bị có thể xử lí thông tin.
D. thiết bị lưu trữ, truyền và xử lí dữ liệu số.
Câu 10. Quyền tác giả là……
A. Quyền của tất cả mọi người đối với tác phẩm mình sáng tạo ra hoặc sở hữu.
B. Quyền của tổ chức, cá nhân đối với tác phẩm mình không sáng tạo ra hoặc không sở hữu.
C. Quyền của tổ chức, cá nhân đối với tác phẩm mình sáng tạo ra hoặc sở hữu.
D. Không có quyền tác giả.
Câu 11: Phần mềm nào không là phần mềm thiết kế đồ họa?
A. Adobe Photoshop. B. GIMP.
C. Inkscape.
D. Python
Câu 12: Cần thiết kế lôgô, một bộ sản phẩm bút, sổ danh thiếp, … nên dùng phần mềm nào?
A. C++
B. Power Point.
C. Inkscape.
D. Photoshop.
Câu 13. Cần ít nhất bao nhiêu điểm để xác định một đường thẳng?
A. 3
B. 4
C. 2
D. 5
Câu 14. Sau khi chọn 2 hình vuông và hình tròn (hình vuông ở lớp dưới), muốn được phần cả hai
hình được chọn, trong Inkscape thực hiện bằng cách chọn lệnh trong bảng chọn nào?
A. Fill.
B. Stroke.
C. Stroke Style.
D. Path.
Câu 15. Để tuỳ chỉnh màu tô thành màu đỏ thì trong Inkscape, ta sử dụng hộp thoại?
A. Stroke Style.
B. Fill and Stroke.
C. Opacity.
D. Fill Style.
Câu 16. Muốn đặt văn bản theo đường đã có, ta dùng lệnh gì?
A. File/ Put on Path.
B. Text/ Put the Path.
C. Text/ Put in Path.
D. Text/ Put on Path.
Câu 17. Thuộc tính nào không là thuộc tính của hình đa giác có 6 đỉnh trong Inkscape?
A. Corners.
B. Start, End.
C. Spoke Ratio.
D. Rounded.
Câu 18: Để xác định đường viền của đối tượng dạng nét đậm, cần chọn trang nào trong hộp thoại Fill
and Stroke?
A. Fill.
B. Stroke paint.
C. Stroke style.
D. Gradient
Câu 20. Để được hình ảnh như hình e thì sau khi chọn hình d thì ta chọn lệnh gì?
A. Path/Division
B. Path/Difference
C. Path/Union
D. Path/ Intersection
Câu 19: Đáp án nào không phải là đặc điểm của ngôn ngữ lập trình Python?
A. Máy tính trực tiếp hiểu và thực hiện được.
B. Các lệnh được viết gần với ngôn ngữ tự nhiên.
C. Cú pháp đơn giản.
D. Môi trường lập trình dễ sử dụng, không phụ thuộc hệ điều hành.
Câu 21: Trong Inkscape để tạo bản sao cho hình đã chọn, sau khi nháy chuột phải vào hình thì
ta chọn lệnh nào sau đây?
A. Duplicate
B. Stroke paint.
C. Gradient
D. Difference
Câu 22. Trong chế độ gõ lệnh trực tiếp của Python, lệnh được gõ sau dấu
A. +++
B. >>>
C. <<<
D. ###
Câu 23. Chuyển biểu thức sau sang Python 4x+3x+9
A. 4*x+3*x+9
B. (4*x+3)/(x+9)
C. (4*x+3)(x+9)
D. (\45*x+3) :(x+9)
Câu 24. Để tính diện tích đường tròn bán kính R, với pi = 3,14, biểu thức nào sau đây trong Python là
đúng?
A. S:=R*R*pi
B. S=R*R*pi
C. S:=2(R)*pi
D. S:=R2*pi
Câu 25. Tên biến nào sau đây là đúng trong Python?
A. –lop10c
B. lop10cg@
C. 1_truong
D. truong_lop10
Câu 26. Kết quả khi thực hiện câu lệnh sau:
>>> 5 ** 2 + 8//3 +2
A. -25
B. 15
C. 7
D. 29
Câu 27. Kết quả của dòng lệnh sau
>>>x=101
>>>type(x)
A.
B.
C.
D.
Câu 28. Viết chương trình nhập vào 4 số nguyên và tính tổng của chúng. Các dòng lệnh số mấy bị
sai?
a = int(input(“Nhập số a”))
b = input(“Nhập số b”)
c = int(input('Nhập số c'))
d = input(“Nhập số d”)
print(“Tổng là: ”, a+b+c+d)
A. Dòng 1, 2,3
B. Dòng 2, 4
C. Dòng 3, 5
D. Dòng 4
Phần 2: Tự luận
Câu 1: Viết chương trình nhập vào số nguyên a, b (a, b>0), Tính và in ra màn hình tổng và hiệu của 2
số này
Câu 2: Giá thanh toán tiền khách hàng như sau: Nếu khối lượng dưới 10kg thì giá bán là 10000
đồng/kg. Nếu khối lượng lớn hơn hoặc bằng 10kg thì giá bán là 9000kg. Viết chương trình nhập vào
số kg mua sau đó tính số tiền phải trả.
ĐÁP ÁN VÀ HƯỚNG DẪN CHẤM
I. PHẦN TRẮC NGHIỆM (7 điểm)
Câu
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
Đáp án
C
B
A
D
D
C
A
A
D
C
D
C
B
D
Câu
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
Đáp án
B
C
C
A
A
C
A
B
D
B
A
D
B
B
* Mỗi câu trắc nghiệm đúng được 0,25 điểm.
II. PHẦN TỰ LUẬN (3 điểm)
Stt
1
2
Câu
Câu 1
Câu 2
Đáp án
a=int(input(“nhập số a, a>0”)
b=intt(input(“nhập số b, b>0”)
Print(“Tổng là:”, a+b)
Print(“Hiệu là:”, a-b)
x=float(input(“nhập số lượng cam đã mua, x>0”)
if x<10:
print(“số tiền cần trả”, x*10000, “đồng”)
else:
print(“số tiền cần trả”, x*9000, “đồng”)
Hướng dẫn chấm
Lệnh nhập đúng
0.75đ
Lệnh xuất đúng
0.75đ
Viết đúng lệnh
nhập 0.5đ
Viết đúng if- else 1
đ
* Ghi chú: [Ci] là số thứ tự của câu hỏi tương ứng trong đề kiểm tra.
[1] Ghi tên chủ đề/kĩ năng đã dạy theo kế hoạch giáo dục tính đến thời điểm kiểm tra.
- Đối với môn Ngữ văn là kĩ năng (Đọc hiểu và Viết).
- Đối với môn Tiếng Anh là kĩ năng (Listening; Language; Reading; Writing và cuối kì có thêm kĩ
năng Speaking và tỉ lệ giữa câu trắc nghiệm và câu tự luận có thể điều chỉnh theo điều kiện thực tế và
theo dạng câu hỏi của từng kĩ năng và kiến thức ngôn ngữ).
MÔN HỌC: TIN HỌC, LỚP 10, NĂM HỌC 2023 - 2024
(Kèm theo Công văn số 1188/SGDĐT-GDTrH&TX ngày 18/8/2023, của Sở GDĐT)
- Thời điểm kiểm tra:
Kiểm tra cuối kì I ;
Khi kết thúc nội dung: Bài 19. Câu lệnh rẽ nhánh IF
- Thời gian làm bài: 45 phút.
- Hình thức kiểm tra:
Kết hợp giữa trắc nghiệm và tự luận (tỉ lệ 70% trắc nghiệm; 30% tự luận).
- Cấu trúc:
+ Mức độ đề: 40% Nhận biết; 30% Thông hiểu; 20% Vận dụng; 10% Vận dụng cao.
+ Phần trắc nghiệm: 7 điểm (gồm: 28 câu hỏi: Nhận biết: 12 câu; Thông hiểu: 16 câu); mỗi
câu: 0.25 điểm.
+ Phần tự luận: 3 điểm (gồm 3 câu hỏi: Vận dụng: 2 câu; 2 điểm; Vận dụng cao: 1 câu; 1
điểm).
Tổng số
câu
Mức độ
Chủ đề/kĩ
năng[1]
Nội dung/Đơn vị kiến
thức
(1)
(2)
1. Dữ liệu, thông tin
và xử lý thông tin
Chủ đề
A: Máy tính
và xã hội tri
thức (6tiết)
Chủ đề
B: Mạng máy
tính và
Internet (6
tiết)
Chủ đề D. Đạo
đức, pháp luật
và văn hoá
trong môi
trường số (3
tiết)
2. Vai trò của máy tính
và các thiết bị thông
minh trong nền kinh tế
tri thức
3. Kĩ năng sử dụng
thiết bị số của mỗi
công dân.
1. Khái niệm mạng
máy tính, Internet, IoT.
Phân loại mạng máy
tính.
2. Sử dụng dịch vụ
web. Tự bảo vệ khi
tham gia mạng
1. Nghĩa vụ tuân thủ
pháp lí trong môi
trường số
Nhận biết
TN
(3)
Chủ đề F: Giải
quyết vấn đề
với sự trợ giúp
của máy tính
(6t)
TN
(5)
TL
(6)
Vận dụng
TN
(7)
TL
(8)
Vận dụng
cao
TN
TL
(9)
(10)
TN
(11)
TL
(12)
(13)
2
0.5
2
0.5
2
0.5
2
0.5
2
0.5
Chủ đề E: Ứng Phần mềm thiết kế đồ
hoạ
dụng của tin
học (8t)
1. Môi trường và các
yếu tố cơ bản của một
ngôn ngữ lập trình bậc
cao
TL
(4)
Thông hiểu
Điểm
số
10
2
1
3.5
1
1.5
2. Chương
trình con
3. Giải quyết bài
toán bằng lập trình
6
1
2.5
Tổng số
câu
Mức độ
Chủ đề/kĩ
năng[1]
Nội dung/Đơn vị kiến
thức
Nhận biết
TN
Tổng số câu
Thông hiểu
TL
TN
12
Tổng điểm số
3
Tỉ lệ %
100%
Tổng hợp
chung
TL
Vận dụng
TN
TL
16
3 điểm
2
100%
TN
TL
1
28
3
100%
70%
30%
2
4
0%
Vận dụng
cao
TN
TL
0%
4 điểm
0%
1
6
1
1
100%
2 điểm
2
6
1
1
0%
1 điểm
3
3
0.5
0.5
10 điểm
Tổng
15
2.5
2.5
+ Nửa cuối học kì 1: 7.5 điểm
Số tiết x 7.5
Tổng số tiết
Chủ đề
Số tiết
Điểm
Điểm làm tròn
4
8
3.75
3.5
5
8
3.75
4
10,0
1
+ Nửa đầu học kì 1: 2.5 điểm
Số tiết x 2.5
Tổng số tiết
Chủ đề
Số tiết
Điểm
Điểm làm tròn
Điểm
số
Tổng
14
7.5
7.5
10
điểm
KHUNG BẢNG ĐẶC TẢ ĐỀ KIỂM TRA GIỮA KÌ I
MÔN HỌC:TIN HỌC, LỚP 11, NĂM HỌC 2023 – 2024
Nội dung/Đơn
Câu hỏi
vị kiến thức/kĩ Mức độ
Yêu cầu cần đạt
TN
TL
năng
(1)
(2)
(3)
(4)
(5)
Chủ đề A: Máy tính và xã hội tri thức (6 tiết)
Nhận
– Nêu được sự ưu việt của việc lưu trữ dựa trên các thiết [C1,2]
biết
bị số.
1. Dữ liệu,
thông tin và xử
lý thông tin
Thông
hiểu
– Phân biệt được thông tin và dữ liệu,
– Nêu được ví dụ minh hoạ về thông tin và dữ liệu.
- Chuyển đổi được giữa các đơn vị lưu trữ thông tin: B,
KB, MB,...
Vận
dụng
– Xử lí và truyền thông tin bằng thiết bị số.
– Trình bày được những đóng góp cơ bản của tin học đối [C3,4]
với xã hội.
Nhận
biết
2. Vai trò của
máy tính và các
thiết bị thông
minh trong nền
kinh tế tri thức
– Nhận biết được một vài thiết bị số thông dụng khác
ngoài máy tính để bàn và laptop.
– Giới thiệu được các thành tựu nổi bật ở một số mốc
thời gian để minh hoạ sự phát triển của ngành tin học.
Thông
hiểu
– Nêu được ví dụ cụ thể về thiết bị thông minh.
- Giải thích được vai trò của những thiết bị thông minh
đối với sự phát triển của xã hội và cuộc cách mạng
công nghiệp 4.0.
– Giải thích được các thiết bị thông minh cũng là những
hệ thống xử lí thông tin.
– Nêu được ví dụ minh họa về những đóng góp cơ bản
của tin học đối với xã hội.
- Khởi động được một số thiết bị số thông dụng.
Chủ đề B: Mạng máy tính và Internet (6 tiết)
Nhận
biết
1. Khái niệm
mạng máy tính,
Internet, IoT.
Phân loại mạng
máy tính.
– Nêu được một số dịch vụ cụ thể mà Điện toán đám
[C5,6]
mây cung cấp cho người dùng.
– Nêu được khái niệm Internet vạn vật (IoT).
– Trình bày được những thay đổi về chất lượng cuộc
Thông
hiểu
sống, phương thức học tập và làm việc trong xã hội mà
ở đó mạng máy tính được sử dụng phổ biến.
– So sánh được mạng LAN và Internet.
– Nêu được ví dụ cụ thể về thay đổi trong cuộc sống mà
2. Sử dụng dịch
vụ web. Tự bảo
vệ khi tham gia
Nhận
biết
IoT đem lại.
Phát biểu ý kiến cá nhân về ích lợi của IoT.
– Trình bày được sơ lược về phần mềm độc hại.
– Nêu được một vài cách phòng vệ khi bị bắt nạt trên
mạng.
[C7,8]
- Trình bày được một số cách đề phòng những tác hại khi
tham gia các hoạt động trên Internet
Thông
hiểu
– Nêu được những nguy cơ và tác hại nếu tham gia các
hoạt động trên Internet một cách bất cẩn và thiếu hiểu
biết.
– Sử dụng được một số công cụ thông dụng để ngăn
mạng
ngừa và loại bỏ phần mềm độc hại.
Vận
dụng
– Sử dụng được một số chức năng xử lí thông tin trên
máy PC và thiết bị số, ví dụ dịch tự động văn bản hay
tiếng nói.
– Khai thác được một số nguồn học liệu mở trên Internet
- Biết cách tự bảo vệ dữ liệu của cá nhân.
Chủ đề D. Đạo đức, pháp luật và văn hoá trong môi trường số (3 tiết)
– Nêu được một số vấn đề nảy sinh về pháp luật, đạo
Nhận
biết
đức, văn hoá khi việc giao tiếp qua mạng trở nên phổ
biến.
– Trình bày được một số nội dung cơ bản của Luật
Công nghệ thông tin, Nghị định về quản lí, cung cấp, sử
dụng các sản phẩm và dịch vụ Công nghệ thông tin,
Luật An ninh mạng.
– Nêu được ví dụ minh hoạ sự vi phạm bản quyền
thông tin và sản phẩm số.
1. Nghĩa vụ
tuân thủ pháp lí
trong môi
trường số
– Giải thích được sự vi phạm bản quyền thông tin và
Thông
hiểu
sản phẩm số đã diễn ra thế nào và có thể dẫn tới hậu
quả gì.
Giải thích được một số nội dung cơ bản của Luật Công
nghệ thông tin, Nghị định về quản lí, cung cấp, sử dụng
các sản phẩm và dịch vụ Công nghệ thông tin, Luật An
ninh mạng.
– Nêu được ví dụ minh hoạ về nội dung cơ bản của
Luật Công nghệ thông tin, Nghị định về quản lí, cung
cấp, sử dụng các sản phẩm và dịch vụ Công nghệ thông
tin, Luật An ninh mạng
– Giải thích được một số khía cạnh pháp lí của vấn đề
bản quyền, của việc sở hữu, sử dụng và trao đổi thông
tin trong môi trường số.
– Nêu được ví dụ minh hoạ về một số khía cạnh pháp lí
của vấn đề bản quyền, của việc sở hữu, sử dụng và trao
đổi thông tin trong môi trường số.
– Nêu được ví dụ về những tác hại của việc chia sẻ và
phổ biến thông tin một cách bất cẩn.
– Nêu được một vài biện pháp đơn giản và thông dụng
để nâng cao tính an toàn và hợp pháp của việc chia sẻ
thông tin trong môi trường số.
[C9,
10]
Vận
dụng
Vận dụng được Luật và Nghị định nêu trên để xác định
được tính hợp pháp của một hành vi nào đó trong lĩnh vực
quản lí, cung cấp, sử dụng các sản phẩm và dịch vụ Công
nghệ thông tin.
Chủ đề E: Ứng dụng của tin học (8t)
Thông
hiểu
– Sử dụng được một số chức năng cơ bản của phần
mềm thiết kế đồ hoạ.
Vận
dụng
– Tạo được sản phẩm số đơn giản như thiết kế
logo, tạo banner, topic quảng cáo, băng–rôn, áp
phích, poster và thiệp chúc mừng,…
ICT
Phần mềm
thiết kế đồ hoạ
Vận
dụng
cao
1. Môi trường
và các yếu tố
cơ bản của một
ngôn ngữ lập
trình bậc cao
2.
Chương
trình
con
3. Giải
quyết bài
toán bằng
lập trình
Vận
dụng
Vận
dụng
[C29]
Tạo được sản phẩm số hữu ích và thực tế như thiết kế
logo, tạo banner, topic quảng cáo, băng–rôn, áp
phích, poster và thiệp chúc mừng,…
Chủ đề F: Giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính (6t)
Nhận
biết
[C11,
12,
13,
14,
15,
16,
17,
18,
19,
20]
Biết môi trường và các yếu tố cơ bản của một ngôn
ngữ lập trình bậc cao
[C21,
22]
[C30]
– Viết và thực hiện được một vài chương trình có sử
dụng: hằng, biến, các cấu trúc điều khiển (rẽ nhánh,
lặp), các toán tử, các kiểu dữ liệu chuẩn và mảng, các
câu lệnh vào – ra. Qua đó phát triển được năng lực
giải quyết vấn đề và sáng tạo, rèn luyện được phẩm
chất chăm chỉ, kiên trì và cẩn thận trong học và tự
học.
– Viết được chương trình có sử dụng chương trình
con trong thư viện chuẩn.
– Viết được chương trình con biểu diễn một thuật
toán đơn giản.
- Viết được chương trình có sử dụng chương trình
con
Thông
hiểu
– Đọc hiểu được chương trình đơn giản.
– Kiểm thử và gỡ lỗi được chương trình.
Vận
dụng
Vận
– Viết và thực hiện được chương trình giải quyết bài
toán đơn giản.
– Viết và thực hiện được chương trình giải quyết bài
[C23,
24,
25,
26,
27,
28]
[C31]
dụng
cao
toán có vận dụng kiến thức liên môn.
NỘI DUNG ĐỀ
Câu 1: . Đơn vị đo lượng thông tin cơ sở là:
A. Bit.
B. GHz.
C. GB.
D. Byte.
Câu 2: Quy đổi lượng thông tin sau: 1GB = ?MB
A. 2024
B. 1048
C. 3072
D. 1028
Câu 3: Điện thoại thông minh khác với điện thoại di động thường ở điểm nào?
A. Có danh bạ.
B. Có thể nhắn tin.
C. Có thể kết nối Internet.
D. Có hệ điều hành và có thể chạy được một số ứng dụng.
Câu 4. Thông tin khi đưa vào máy tính, chúng đều được biến đổi thành dạng chung đó là:
A. Văn bản.
B. Âm thanh.
C. Hình ảnh.
D. Dãy bit.
Câu 5: Ai là chủ sở hữu của Internet?
A. Bộ thông tin và truyền thông
B. Công ty truyền thông
C. Công ty tại Việt Nam D. Không có chủ sở hữu
Câu 6: Phạm vi sử dụng của internet là?
A. Chỉ trong gia đình.
C. Chỉ ở trên máy tính và điện thoại.
B. Chỉ trong cơ quan.
D. Toàn cầu.
Câu 7. Lưu trữ thông tin trên Internet qua Google drive là đang sử dụng?
A. Điện tóan đám mây
B. Nhà thông minh
C. Sản xuất Robot
D. Thu phí không dừng
Câu 8. Dựa vào hiểu biết của bản thân, đâu không là phần mềm chống phần mềm độc hại?
A. Python
B. BKAV
C. Kapersky
D. Antivirus
Câu 9: Thiết bị số là:
A. thiết bị có thể thực hiện được các phép tính số học.
B. máy tính điện tử.
C. thiết bị có thể xử lí thông tin.
D. thiết bị lưu trữ, truyền và xử lí dữ liệu số.
Câu 10. Quyền tác giả là……
A. Quyền của tất cả mọi người đối với tác phẩm mình sáng tạo ra hoặc sở hữu.
B. Quyền của tổ chức, cá nhân đối với tác phẩm mình không sáng tạo ra hoặc không sở hữu.
C. Quyền của tổ chức, cá nhân đối với tác phẩm mình sáng tạo ra hoặc sở hữu.
D. Không có quyền tác giả.
Câu 11: Phần mềm nào không là phần mềm thiết kế đồ họa?
A. Adobe Photoshop. B. GIMP.
C. Inkscape.
D. Python
Câu 12: Cần thiết kế lôgô, một bộ sản phẩm bút, sổ danh thiếp, … nên dùng phần mềm nào?
A. C++
B. Power Point.
C. Inkscape.
D. Photoshop.
Câu 13. Cần ít nhất bao nhiêu điểm để xác định một đường thẳng?
A. 3
B. 4
C. 2
D. 5
Câu 14. Sau khi chọn 2 hình vuông và hình tròn (hình vuông ở lớp dưới), muốn được phần cả hai
hình được chọn, trong Inkscape thực hiện bằng cách chọn lệnh trong bảng chọn nào?
A. Fill.
B. Stroke.
C. Stroke Style.
D. Path.
Câu 15. Để tuỳ chỉnh màu tô thành màu đỏ thì trong Inkscape, ta sử dụng hộp thoại?
A. Stroke Style.
B. Fill and Stroke.
C. Opacity.
D. Fill Style.
Câu 16. Muốn đặt văn bản theo đường đã có, ta dùng lệnh gì?
A. File/ Put on Path.
B. Text/ Put the Path.
C. Text/ Put in Path.
D. Text/ Put on Path.
Câu 17. Thuộc tính nào không là thuộc tính của hình đa giác có 6 đỉnh trong Inkscape?
A. Corners.
B. Start, End.
C. Spoke Ratio.
D. Rounded.
Câu 18: Để xác định đường viền của đối tượng dạng nét đậm, cần chọn trang nào trong hộp thoại Fill
and Stroke?
A. Fill.
B. Stroke paint.
C. Stroke style.
D. Gradient
Câu 20. Để được hình ảnh như hình e thì sau khi chọn hình d thì ta chọn lệnh gì?
A. Path/Division
B. Path/Difference
C. Path/Union
D. Path/ Intersection
Câu 19: Đáp án nào không phải là đặc điểm của ngôn ngữ lập trình Python?
A. Máy tính trực tiếp hiểu và thực hiện được.
B. Các lệnh được viết gần với ngôn ngữ tự nhiên.
C. Cú pháp đơn giản.
D. Môi trường lập trình dễ sử dụng, không phụ thuộc hệ điều hành.
Câu 21: Trong Inkscape để tạo bản sao cho hình đã chọn, sau khi nháy chuột phải vào hình thì
ta chọn lệnh nào sau đây?
A. Duplicate
B. Stroke paint.
C. Gradient
D. Difference
Câu 22. Trong chế độ gõ lệnh trực tiếp của Python, lệnh được gõ sau dấu
A. +++
B. >>>
C. <<<
D. ###
Câu 23. Chuyển biểu thức sau sang Python 4x+3x+9
A. 4*x+3*x+9
B. (4*x+3)/(x+9)
C. (4*x+3)(x+9)
D. (\45*x+3) :(x+9)
Câu 24. Để tính diện tích đường tròn bán kính R, với pi = 3,14, biểu thức nào sau đây trong Python là
đúng?
A. S:=R*R*pi
B. S=R*R*pi
C. S:=2(R)*pi
D. S:=R2*pi
Câu 25. Tên biến nào sau đây là đúng trong Python?
A. –lop10c
B. lop10cg@
C. 1_truong
D. truong_lop10
Câu 26. Kết quả khi thực hiện câu lệnh sau:
>>> 5 ** 2 + 8//3 +2
A. -25
B. 15
C. 7
D. 29
Câu 27. Kết quả của dòng lệnh sau
>>>x=101
>>>type(x)
A.
B.
C.
D.
Câu 28. Viết chương trình nhập vào 4 số nguyên và tính tổng của chúng. Các dòng lệnh số mấy bị
sai?
a = int(input(“Nhập số a”))
b = input(“Nhập số b”)
c = int(input('Nhập số c'))
d = input(“Nhập số d”)
print(“Tổng là: ”, a+b+c+d)
A. Dòng 1, 2,3
B. Dòng 2, 4
C. Dòng 3, 5
D. Dòng 4
Phần 2: Tự luận
Câu 1: Viết chương trình nhập vào số nguyên a, b (a, b>0), Tính và in ra màn hình tổng và hiệu của 2
số này
Câu 2: Giá thanh toán tiền khách hàng như sau: Nếu khối lượng dưới 10kg thì giá bán là 10000
đồng/kg. Nếu khối lượng lớn hơn hoặc bằng 10kg thì giá bán là 9000kg. Viết chương trình nhập vào
số kg mua sau đó tính số tiền phải trả.
ĐÁP ÁN VÀ HƯỚNG DẪN CHẤM
I. PHẦN TRẮC NGHIỆM (7 điểm)
Câu
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
Đáp án
C
B
A
D
D
C
A
A
D
C
D
C
B
D
Câu
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
Đáp án
B
C
C
A
A
C
A
B
D
B
A
D
B
B
* Mỗi câu trắc nghiệm đúng được 0,25 điểm.
II. PHẦN TỰ LUẬN (3 điểm)
Stt
1
2
Câu
Câu 1
Câu 2
Đáp án
a=int(input(“nhập số a, a>0”)
b=intt(input(“nhập số b, b>0”)
Print(“Tổng là:”, a+b)
Print(“Hiệu là:”, a-b)
x=float(input(“nhập số lượng cam đã mua, x>0”)
if x<10:
print(“số tiền cần trả”, x*10000, “đồng”)
else:
print(“số tiền cần trả”, x*9000, “đồng”)
Hướng dẫn chấm
Lệnh nhập đúng
0.75đ
Lệnh xuất đúng
0.75đ
Viết đúng lệnh
nhập 0.5đ
Viết đúng if- else 1
đ
* Ghi chú: [Ci] là số thứ tự của câu hỏi tương ứng trong đề kiểm tra.
[1] Ghi tên chủ đề/kĩ năng đã dạy theo kế hoạch giáo dục tính đến thời điểm kiểm tra.
- Đối với môn Ngữ văn là kĩ năng (Đọc hiểu và Viết).
- Đối với môn Tiếng Anh là kĩ năng (Listening; Language; Reading; Writing và cuối kì có thêm kĩ
năng Speaking và tỉ lệ giữa câu trắc nghiệm và câu tự luận có thể điều chỉnh theo điều kiện thực tế và
theo dạng câu hỏi của từng kĩ năng và kiến thức ngôn ngữ).
 








Các ý kiến mới nhất