Giáo án học kì 2

- 0 / 0
(Tài liệu chưa được thẩm định)
Nguồn:
Người gửi: Tống Thị Hồng Điệp
Ngày gửi: 19h:36' 13-09-2026
Dung lượng: 30.1 KB
Số lượt tải: 2
Nguồn:
Người gửi: Tống Thị Hồng Điệp
Ngày gửi: 19h:36' 13-09-2026
Dung lượng: 30.1 KB
Số lượt tải: 2
Số lượt thích:
0 người
BÀI 16. THỰC HÀNH:
LẬP CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH
I. MỤC TIÊU
1. Năng lực đặc thù môn Tin học
- Vận dụng thuật toán để giải quyết bài toán đơn giản; sử dụng cấu trúc tuần tự, rẽ nhánh, lặp;
hiện thực hoá bằng dự án khối lệnh (Scratch hoặc tương đương).
- Kiểm thử, phát hiện và sửa lỗi cơ bản; mô tả đầu vào/đầu ra và điều kiện dừng.
2. Năng lực số tích hợp (địa chỉ NLS)
- (3.4TC1a) Nêu được quy trình con người giao bài toán cho máy tính giải quyết (xác định yêu
cầu → dữ liệu vào/ra → các bước xử lý/thuật toán → thực thi → kiểm thử/điều chỉnh).
- (3.4TC2a) Giải thích được chương trình là bản mô tả thuật toán bằng ngôn ngữ mà máy tính
có thể “hiểu” và thực hiện; liên hệ từng bước thuật toán với từng khối lệnh.
3. Năng lực chung
- Tự chủ và tự học; giao tiếp & hợp tác; giải quyết vấn đề & sáng tạo.
4. Phẩm chất
- Trách nhiệm, kiên trì, cẩn thận; tôn trọng bản quyền số và bảo vệ thông tin cá nhân.
II. THIẾT BỊ DẠY HỌC VÀ HỌC LIỆU
- Giáo viên: Máy tính, máy chiếu; bộ nhiệm vụ Tính lương, Tìm GTLN; phiếu rubric; kho lớp
(Scratch Studio/Drive).
- Học sinh: Máy tính có kết nối; tài khoản Scratch; vở ghi/phiếu học tập.
- Học liệu: Mẫu README (Mục tiêu – Thuật toán – I/O – ca kiểm thử); bảng kiểm NLS
(3.4TC1a, 3.4TC2a).
III. TIẾN TRÌNH DẠY HỌC
Hoạt động 1. Mở đầu/Xác định vấn đề (5')
• Mục tiêu: Kích hoạt kiến thức về thuật toán; định hướng 2 yêu cầu cần đạt. Địa chỉ NLS:
(3.4TC1a), (3.4TC2a).
• Nội dung: Tình huống thực tế (tính lương; tìm GTLN). HS trả lời: cần máy làm gì? dữ liệu
nào? kết quả gì?
• Sản phẩm: Bảng 4 cột (Yêu cầu – Dữ liệu vào – Bước xử lý – Kết quả).
• Tổ chức: Thảo luận cặp; trình bày nhanh.
Hoạt động 2. Thực thi nhiệm vụ 1 – Tính lương (30')
• Mục tiêu: Xác định quy trình người → máy; mô tả thuật toán và ánh xạ sang khối lệnh. Địa
chỉ NLS: (3.4TC1a), (3.4TC2a).
• Nội dung:
– (3.4TC1a) Quy trình: xác định yêu cầu → nhập công, đơn giá, hệ số → tính lương → in kết
quả → kiểm thử ca chuẩn/biên.
– (3.4TC2a) Thuật toán → chương trình: giả mã/lưu đồ → khối lệnh nhập–xử lý–xuất →
chạy thử.
• Sản phẩm: Dự án Scratch v1.0 + README + bộ ca kiểm thử ≥ 3 ca.
• Tổ chức: Làm theo cặp; báo cáo kết quả.
Hoạt động 3. Thực thi nhiệm vụ 2 – Tìm giá trị lớn nhất (30')
• Mục tiêu: Củng cố quy trình; giải thích chương trình là mô tả thuật toán; luyện kiểm thử. Địa
chỉ NLS: (3.4TC1a), (3.4TC2a).
• Nội dung:
– (3.4TC1a) Quy trình: nhập dãy số → đặt max ban đầu → duyệt dãy, so sánh–cập nhật →
xuất max.
– (3.4TC2a) Thuật toán ↔ chương trình: sơ đồ khối/giả mã → khối lệnh lặp & so sánh →
kiểm thử ≥ 5 ca (âm, trùng, đơn phần tử, biên).
• Sản phẩm: Dự án Scratch v1.0 + bảng ca kiểm thử.
2
• Tổ chức: Làm theo cặp; trình bày quy trình và ánh xạ thuật toán ↔ khối lệnh.
Hoạt động 4. Luyện tập (20')
• Mục tiêu: Hoàn thiện sản phẩm, chuẩn hoá README, tăng cường liên hệ thuật toán ↔
chương trình. Địa chỉ NLS: (3.4TC2a).
• Nội dung: Chuẩn hoá tên biến/khối; bổ sung chú thích; nâng phiên bản v1.1.
• Sản phẩm: Dự án v1.1 + README hoàn chỉnh.
• Tổ chức: Tự luyện; nhận xét chéo theo bảng kiểm.
Hoạt động 5. Vận dụng (5')
• Mục tiêu: Vận dụng quy trình người → máy cho tình huống mới; giải thích tương quan thuật
toán ↔ chương trình. Địa chỉ NLS: (3.4TC1a), (3.4TC2a).
• Nội dung: Mở rộng yêu cầu (xác thực dữ liệu/điều kiện); in vị trí phần tử lớn nhất.
• Sản phẩm: Dự án mở rộng + nhật ký lỗi/sửa lỗi.
• Tổ chức: Giao về nhà; nộp qua kho lớp/hòm thư số.
IV. ĐÁNH GIÁ
• Phương thức: Quan sát quá trình; đánh giá sản phẩm số; tự/đồng đẳng đánh giá.
• Minh chứng: Liên kết dự án; README; bảng kiểm thử; ảnh khối lệnh; phản hồi bạn học.
Tiêu chí
Mức 1
Mức 2
Mức 3
Mức 4
(3.4TC1a) Quy Thiếu/nhầm
Đủ bước nhưng Đủ & hợp lý Rõ ràng + sơ
trình người →
bước
mơ hồ
đồ/bảng
máy
(3.4TC2a)
Chưa liên hệ
Liên hệ từng
Liên hệ hầu
Liên hệ đầy đủ,
Thuật toán ↔
phần
hết
chú thích tốt
chương trình
Độ đúng &
Sai nhiều/ít ca
Đúng một phần, Đúng hầu
Đúng hoàn toàn,
kiểm thử
≥3 ca
hết, ≥5 ca
ca đa dạng
Tổ chức & chú
Lộn xộn
Có nhóm lệnh
Cấu trúc tốt
Chuẩn hoá +
thích khối lệnh
phiên bản
An toàn & chia Không tuân thủ Có rủi ro
Tuân thủ cơ Tuân thủ đầy đủ
sẻ
bản
+ ghi nguồn
PHỤ LỤC 1: MẪU README & BẢNG CA KIỂM THỬ
1) MẪU README (dán vào phần mô tả dự án)
• Mục tiêu: .......................................................
• Thuật toán (giả mã/lưu đồ tóm tắt): .............................
• Dữ liệu vào (Input): ............................................
• Kết quả (Output): ...............................................
• Bộ ca kiểm thử (liệt kê các ca bên dưới)
2) BẢNG CA KIỂM THỬ (gợi ý ≥ 5 ca; có thể thêm/giảm cột tùy bài)
STT
Đầu vào (Input)
Kết quả mong đợi
Kết quả thực tế / Ghi chú
1
[...]
[...]
[PASS/FAIL – ghi chú]
2
[...]
[...]
[PASS/FAIL – ghi chú]
3
[...]
[...]
[PASS/FAIL – ghi chú]
4
[...]
[...]
[PASS/FAIL – ghi chú]
5
[...]
[...]
[PASS/FAIL – ghi chú]
PHỤ LỤC 2: MẪU README & BẢNG CA KIỂM THỬ
1) MẪU README (điền trực tiếp vào phần mô tả dự án)
• Mục tiêu/chức năng chương trình: ................................................
3
• Thuật toán (giả mã/lưu đồ tóm tắt): .............................................
• Dữ liệu vào (Input): ............................................................
• Kết quả (Output): ...............................................................
• Bộ ca kiểm thử (liệt kê bảng dưới): ............................................
• Ghi chú (bản quyền tài nguyên, quyền riêng tư, phiên bản, người thực hiện): ....
2) BẢNG CA KIỂM THỬ — Nhiệm vụ 1: Tính lương (gợi ý ≥ 3 ca)
STT
Đầu vào (công; đơn
Kết quả mong đợi
Kết quả thực tế / Ghi
giá; hệ số)
(Lương)
chú (PASS/FAIL)
1
22; 200,000; 1.0
4,400,000
2
26; 200,000; 1.2
6,240,000
3
0; 200,000; 1.0
0
3) BẢNG CA KIỂM THỬ — Nhiệm vụ 2: Tìm giá trị lớn nhất (gợi ý ≥ 5 ca)
STT
Đầu vào (dãy số)
Kết quả mong đợi
Kết quả thực tế / Ghi
(GTLN)
chú (PASS/FAIL)
1
[3, 7, 2, 6]
7
2
[-5, -1, -9]
-1
3
[4, 4, 4]
4
4
[10]
10
5
[-2, 0, -1, -2]
0
BGH Ký duyệt
LẬP CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH
I. MỤC TIÊU
1. Năng lực đặc thù môn Tin học
- Vận dụng thuật toán để giải quyết bài toán đơn giản; sử dụng cấu trúc tuần tự, rẽ nhánh, lặp;
hiện thực hoá bằng dự án khối lệnh (Scratch hoặc tương đương).
- Kiểm thử, phát hiện và sửa lỗi cơ bản; mô tả đầu vào/đầu ra và điều kiện dừng.
2. Năng lực số tích hợp (địa chỉ NLS)
- (3.4TC1a) Nêu được quy trình con người giao bài toán cho máy tính giải quyết (xác định yêu
cầu → dữ liệu vào/ra → các bước xử lý/thuật toán → thực thi → kiểm thử/điều chỉnh).
- (3.4TC2a) Giải thích được chương trình là bản mô tả thuật toán bằng ngôn ngữ mà máy tính
có thể “hiểu” và thực hiện; liên hệ từng bước thuật toán với từng khối lệnh.
3. Năng lực chung
- Tự chủ và tự học; giao tiếp & hợp tác; giải quyết vấn đề & sáng tạo.
4. Phẩm chất
- Trách nhiệm, kiên trì, cẩn thận; tôn trọng bản quyền số và bảo vệ thông tin cá nhân.
II. THIẾT BỊ DẠY HỌC VÀ HỌC LIỆU
- Giáo viên: Máy tính, máy chiếu; bộ nhiệm vụ Tính lương, Tìm GTLN; phiếu rubric; kho lớp
(Scratch Studio/Drive).
- Học sinh: Máy tính có kết nối; tài khoản Scratch; vở ghi/phiếu học tập.
- Học liệu: Mẫu README (Mục tiêu – Thuật toán – I/O – ca kiểm thử); bảng kiểm NLS
(3.4TC1a, 3.4TC2a).
III. TIẾN TRÌNH DẠY HỌC
Hoạt động 1. Mở đầu/Xác định vấn đề (5')
• Mục tiêu: Kích hoạt kiến thức về thuật toán; định hướng 2 yêu cầu cần đạt. Địa chỉ NLS:
(3.4TC1a), (3.4TC2a).
• Nội dung: Tình huống thực tế (tính lương; tìm GTLN). HS trả lời: cần máy làm gì? dữ liệu
nào? kết quả gì?
• Sản phẩm: Bảng 4 cột (Yêu cầu – Dữ liệu vào – Bước xử lý – Kết quả).
• Tổ chức: Thảo luận cặp; trình bày nhanh.
Hoạt động 2. Thực thi nhiệm vụ 1 – Tính lương (30')
• Mục tiêu: Xác định quy trình người → máy; mô tả thuật toán và ánh xạ sang khối lệnh. Địa
chỉ NLS: (3.4TC1a), (3.4TC2a).
• Nội dung:
– (3.4TC1a) Quy trình: xác định yêu cầu → nhập công, đơn giá, hệ số → tính lương → in kết
quả → kiểm thử ca chuẩn/biên.
– (3.4TC2a) Thuật toán → chương trình: giả mã/lưu đồ → khối lệnh nhập–xử lý–xuất →
chạy thử.
• Sản phẩm: Dự án Scratch v1.0 + README + bộ ca kiểm thử ≥ 3 ca.
• Tổ chức: Làm theo cặp; báo cáo kết quả.
Hoạt động 3. Thực thi nhiệm vụ 2 – Tìm giá trị lớn nhất (30')
• Mục tiêu: Củng cố quy trình; giải thích chương trình là mô tả thuật toán; luyện kiểm thử. Địa
chỉ NLS: (3.4TC1a), (3.4TC2a).
• Nội dung:
– (3.4TC1a) Quy trình: nhập dãy số → đặt max ban đầu → duyệt dãy, so sánh–cập nhật →
xuất max.
– (3.4TC2a) Thuật toán ↔ chương trình: sơ đồ khối/giả mã → khối lệnh lặp & so sánh →
kiểm thử ≥ 5 ca (âm, trùng, đơn phần tử, biên).
• Sản phẩm: Dự án Scratch v1.0 + bảng ca kiểm thử.
2
• Tổ chức: Làm theo cặp; trình bày quy trình và ánh xạ thuật toán ↔ khối lệnh.
Hoạt động 4. Luyện tập (20')
• Mục tiêu: Hoàn thiện sản phẩm, chuẩn hoá README, tăng cường liên hệ thuật toán ↔
chương trình. Địa chỉ NLS: (3.4TC2a).
• Nội dung: Chuẩn hoá tên biến/khối; bổ sung chú thích; nâng phiên bản v1.1.
• Sản phẩm: Dự án v1.1 + README hoàn chỉnh.
• Tổ chức: Tự luyện; nhận xét chéo theo bảng kiểm.
Hoạt động 5. Vận dụng (5')
• Mục tiêu: Vận dụng quy trình người → máy cho tình huống mới; giải thích tương quan thuật
toán ↔ chương trình. Địa chỉ NLS: (3.4TC1a), (3.4TC2a).
• Nội dung: Mở rộng yêu cầu (xác thực dữ liệu/điều kiện); in vị trí phần tử lớn nhất.
• Sản phẩm: Dự án mở rộng + nhật ký lỗi/sửa lỗi.
• Tổ chức: Giao về nhà; nộp qua kho lớp/hòm thư số.
IV. ĐÁNH GIÁ
• Phương thức: Quan sát quá trình; đánh giá sản phẩm số; tự/đồng đẳng đánh giá.
• Minh chứng: Liên kết dự án; README; bảng kiểm thử; ảnh khối lệnh; phản hồi bạn học.
Tiêu chí
Mức 1
Mức 2
Mức 3
Mức 4
(3.4TC1a) Quy Thiếu/nhầm
Đủ bước nhưng Đủ & hợp lý Rõ ràng + sơ
trình người →
bước
mơ hồ
đồ/bảng
máy
(3.4TC2a)
Chưa liên hệ
Liên hệ từng
Liên hệ hầu
Liên hệ đầy đủ,
Thuật toán ↔
phần
hết
chú thích tốt
chương trình
Độ đúng &
Sai nhiều/ít ca
Đúng một phần, Đúng hầu
Đúng hoàn toàn,
kiểm thử
≥3 ca
hết, ≥5 ca
ca đa dạng
Tổ chức & chú
Lộn xộn
Có nhóm lệnh
Cấu trúc tốt
Chuẩn hoá +
thích khối lệnh
phiên bản
An toàn & chia Không tuân thủ Có rủi ro
Tuân thủ cơ Tuân thủ đầy đủ
sẻ
bản
+ ghi nguồn
PHỤ LỤC 1: MẪU README & BẢNG CA KIỂM THỬ
1) MẪU README (dán vào phần mô tả dự án)
• Mục tiêu: .......................................................
• Thuật toán (giả mã/lưu đồ tóm tắt): .............................
• Dữ liệu vào (Input): ............................................
• Kết quả (Output): ...............................................
• Bộ ca kiểm thử (liệt kê các ca bên dưới)
2) BẢNG CA KIỂM THỬ (gợi ý ≥ 5 ca; có thể thêm/giảm cột tùy bài)
STT
Đầu vào (Input)
Kết quả mong đợi
Kết quả thực tế / Ghi chú
1
[...]
[...]
[PASS/FAIL – ghi chú]
2
[...]
[...]
[PASS/FAIL – ghi chú]
3
[...]
[...]
[PASS/FAIL – ghi chú]
4
[...]
[...]
[PASS/FAIL – ghi chú]
5
[...]
[...]
[PASS/FAIL – ghi chú]
PHỤ LỤC 2: MẪU README & BẢNG CA KIỂM THỬ
1) MẪU README (điền trực tiếp vào phần mô tả dự án)
• Mục tiêu/chức năng chương trình: ................................................
3
• Thuật toán (giả mã/lưu đồ tóm tắt): .............................................
• Dữ liệu vào (Input): ............................................................
• Kết quả (Output): ...............................................................
• Bộ ca kiểm thử (liệt kê bảng dưới): ............................................
• Ghi chú (bản quyền tài nguyên, quyền riêng tư, phiên bản, người thực hiện): ....
2) BẢNG CA KIỂM THỬ — Nhiệm vụ 1: Tính lương (gợi ý ≥ 3 ca)
STT
Đầu vào (công; đơn
Kết quả mong đợi
Kết quả thực tế / Ghi
giá; hệ số)
(Lương)
chú (PASS/FAIL)
1
22; 200,000; 1.0
4,400,000
2
26; 200,000; 1.2
6,240,000
3
0; 200,000; 1.0
0
3) BẢNG CA KIỂM THỬ — Nhiệm vụ 2: Tìm giá trị lớn nhất (gợi ý ≥ 5 ca)
STT
Đầu vào (dãy số)
Kết quả mong đợi
Kết quả thực tế / Ghi
(GTLN)
chú (PASS/FAIL)
1
[3, 7, 2, 6]
7
2
[-5, -1, -9]
-1
3
[4, 4, 4]
4
4
[10]
10
5
[-2, 0, -1, -2]
0
BGH Ký duyệt
 








Các ý kiến mới nhất