Tin tức thư viện

Chức năng Dừng xem quảng cáo trên violet.vn

12087057 Kính chào các thầy, cô! Hiện tại, kinh phí duy trì hệ thống dựa chủ yếu vào việc đặt quảng cáo trên hệ thống. Tuy nhiên, đôi khi có gây một số trở ngại đối với thầy, cô khi truy cập. Vì vậy, để thuận tiện trong việc sử dụng thư viện hệ thống đã cung cấp chức năng...
Xem tiếp

Hỗ trợ kĩ thuật

  • (024) 62 930 536
  • 091 912 4899
  • hotro@violet.vn

Liên hệ quảng cáo

  • (024) 66 745 632
  • 096 181 2005
  • contact@bachkim.vn

Giáo án học kì 2

Wait
  • Begin_button
  • Prev_button
  • Play_button
  • Stop_button
  • Next_button
  • End_button
  • 0 / 0
  • Loading_status
Nhấn vào đây để tải về
Báo tài liệu có sai sót
Nhắn tin cho tác giả
(Tài liệu chưa được thẩm định)
Nguồn:
Người gửi: Nguyễn Ngọc Hạnh
Ngày gửi: 08h:06' 25-02-2025
Dung lượng: 8.3 MB
Số lượt tải: 457
Số lượt thích: 0 người
BÀI 8A: THỰC HÀNH TẠO THIỆP CHÚC MỪNG SỐ TIẾT 1
Thực hiện từ ngày 13/01/2025 đến ngày 17/01/2025
I. YÊU CẦU CẦN ĐẠT
1. Phẩm chất:
- Chăm chỉ, hợp tác, có tinh thần làm việc nhóm.
2. Năng lực
2.1Năng lực chung:
- Năng lực học tập, tự học: HS biết tự tìm kiếm, chuẩn bị và lựa chọn tài liệu,
phương tiện học tập trước giờ học, quá trình tự giác tham gia các và thực hiện
các hoạt động học tập cá nhân trong giờ học ở trên lớp,…
- Năng lực giao tiếp và hợp tác: Khả năng phân công và phối hợp thực hiện
nhiệm vụ học tập.
- Năng lực giải quyết vấn đề sáng tạo: HS đưa ra các phương án trả lời cho câu
hỏi, bài tập xử lý tình huống, vận dụng kiến thức, kĩ năng của bài học để giải
quyết vấn đề thường gặp.
2.2 Năng lực riêng:
- Sử dụng được phần mềm Paint để tạo thiệp chúc mừng.
2.3 Năng lực số:
* Tích hợp GDKNCDS
- Sử dụng được một số phần mềm điều khiển của thiết bị số thông dụng.
(1.2.L3-L4-L5.b)
- Xác định được các cách tạo và chỉnh sửa nội dung đơn giản ở các định dạng
đơn giản. (4.1.L3-L4-L5.a)
- Chọn được cách thể hiện bản thân thông qua các phương tiện kỹ thuật số đơn
giản. (4.1.L3-L4-L5.b)
II. ĐỒ DÙNG DẠY HỌC
1. Đối với giáo viên
- SGK, SGV, Giáo án, bài trình chiếu (Slide), máy chiếu.
- Sưu tầm hình ảnh và các tấm thiệp được tạo ra từ phần mềm đồ hoạ.
2. Đối với học sinh
- SGK, vở ghi,…
III. CÁC HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC
Hoạt động của giáo viên

Tiết 3: Vận dụng

Hoạt động của học sinh

A. HOẠT ĐỘNG KHỞI ĐỘNG (10 phút)
* Mục tiêu: Tạo không khí hứng thú cho bài học.
HS tham gia trò chơi, trả lời câu hỏi trắc

HS trả lời được: 1 – C; 2 – A; 3

GHI CHÚ

nghiệm. (Phần mềm Kahoot/Quizizz)
(Nội dung câu hỏi trong file đính kèm –
CÂU HỎI TRÒ CHƠI KHỞI ĐỘNG (tiết 3)).
B. HOẠT ĐỘNG VẬN DỤNG (30 phút)

– C; 4 – B;
5 – D.

* Mục tiêu: HS áp dụng được các kiến thức đã học. (1.2.L3-L4-L5.b)
(4.1.L3-L4-L5.a)
(4.1.L3-L4-L5.b)
– GV tổ chức cho HS làm việc cá nhân
trên máy tính, sử dụng phần mềm Paint
vẽ một bức tranh theo ý muốn.

- HS làm việc cá nhân.
HS vẽ được bức ảnh theo ý
muốn.

– Cho phép HS trao đổi, lấy ý kiến góp ý
của các bạn xung quanh để chỉnh sửa,
hoàn thiện sản phẩm của bản thân.
– GV bao quát lớp, hỗ trợ các HS khi cần
thiết.

IV. ĐIỀU CHỈNH SAU BÀI DẠY:

……………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………

CHỦ ĐỀ F: GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH
Bài 9. Cấu trúc tuần tự; SỐ TIẾT 2
Thời gian thực hiện: Từ ngày 20/01/2025 đến ngày 07/02/2025
I. YÊU CẦU CẦN ĐẠT
1. Năng lực
1.1Năng lực chung:
- Năng lực học tập, tự học: HS biết tự tìm kiếm, chuẩn bị và lựa chọn tài liệu,
phương tiện học tập trước giờ học, quá trình tự giác tham gia các và thực hiện các
hoạt động học tập cá nhân trong giờ học ở trên lớp,…
- Năng lực giao tiếp và hợp tác: Khả năng phân công và phối hợp thực hiện nhiệm
vụ học tập.
- Năng lực giải quyết vấn đề sáng tạo: HS đưa ra các phương án trả lời cho câu hỏi,
bài tập xử lý tình huống, vận dụng kiến thức, kĩ năng của bài học để giải quyết vấn
đề thường gặp.
1.2Năng lực tin học
- Nêu được ví dụ cụ thể mô tả cấu trúc tuần tự.
- Sử dụng được cấu trúc tuần tự, biến nhớ trong một số chương trình đơn giản.

1.3 Năng lực số:
* Tích hợp GDKNCDS
- 4.1.L3-L4-L5.b Chọn được cách thể hiện bản thân thông qua các phương tiện
kỹ thuật số đơn giản.
- 4.4.L3-L4-L5.a. Liệt kê được các hướng dẫn được xác định rõ ràng và thường xuyên cho một hệ
thống máy tính để giải quyết các vấn đề thông thường hoặc thực hiện các nhiệm vụ thông thường.

- 6.5.L1-L2.a. Biết được các bước đơn giản cho hệ thống máy tính để giải quyết
một vấn đề đơn giản hoặc thực hiện một nhiệm vụ đơn giản.
2. Phẩm chất

- Chăm chỉ: Hăng hái, tích cực thảo luận nhóm để tìm ra những bước tạo sản
phẩm số.
- Trung thực: Nêu đúng các sản phẩm số mình đã tạo.
- Trách nhiệm: Hoàn thành đầy đủ nhiệm vụ về tạo sản phẩm số, hướng dẫn bạn
cùng nhóm thực hành để cùng tạo sản phẩm đạt yêu cầu.
II. ĐỒ DÙNG DẠY HỌC
1. Đối với giáo viên
-

SGK, SGV, Giáo án, bài trình chiếu (Slide), máy chiếu.

-

Hình ảnh liên quan đến bài học.

-

Phiếu học tập.

2. Đối với học sinh
-

SGK, vở ghi,…

III. CÁC HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC
HOẠT ĐỘNG CỦA GIÁO

HOẠT ĐỘNG CỦA HỌC

VIÊN

SINH

A.

HOẠT

ĐỘNG

KHỞI

ĐỘNG
a. Mục tiêu: Đặt HS vào tình
huống có vấn đề tạo hứng thú
cho bài học.

- HS quan sát Hình 1, thảo luận

b. Cách thức thực hiện:

nhóm trả lời câu hỏi.

- GV yêu cầu HS nhóm đôi thực
hiện nhiệm vụ:
Quan sát Hình 1 và cho biết có
thể thay đổi thứ tự các bước mà
vẫn thực hiện được việc tính
diện tích mảnh vườn không.

- Đại diện HS trả lời:
Thứ tự các bước tính diện tích
- GV mời đại diện 1 – 2 nhóm mảnh vườn không thể thay đổi
trả lời. Các nhóm khác lắng được; các công việc phải được
nghe, và nêu ý kiến bổ sung.

thực hiện lần lượt từng bước.
- HS lắng nghe, chuẩn bị vào bài
mới.

- GV nhận xét, dẫn dắt vào bài
học mới: Bài học ngày hôm nay,
chúng ta sẽ cùng tìm hiểu cách

GHI CHÚ

sử dụng cấu trúc tuần tự trong
một số chương trình đơn giản.
Chúng ta cùng vào – Bài 9: Cấu
trúc tuần tự.
B. HOẠT ĐỘNG KHÁM PHÁ
1. Cấu trúc tuần tự
a. Mục tiêu:
- Nhận biết được một việc trong
đó có các việc nhỏ hơn được
thực hiện lần lượt là việc có cấu
trúc tuần tự.
- Biết mô tả cấu trúc tuần tự
dưới dạng liệt kê các bước, trong
đó các bước được thực hiện tuần - HS đọc thông tin và trả lời câu
tự từ trên xuống dưới.

hỏi:

b. Cách thức thực hiện:

Vì nếu không biết độ dài của

Hoạt động 1. Đọc (và quan sát)

cạnh mảnh vườn ở bước 1 thì

- GV yêu cầu HS làm việc cá không thể áp dụng được công
nhân đọc thông tin SGK trang 38 thức tính diện tích mảnh vườn ở
và trả lời câu hỏi:

bước 2.

Em hãy cho biết tại sao lại
không thay đổi được các bước
thực hiện tính diện tích mảnh
vườn ở Hình 1 trong SGK?

- HS thảo luận nhóm đôi hoàn

Hoạt động 2. Làm

thành nhiệm vụ.

- GV phát phiếu học tập, yêu cầu
HS thảo luận nhóm đôi hoàn - HS trả lời:
thành Câu 1, Câu 2 trong phiếu Câu 1: Các bước tính diện tích
học tập.

sân chơi hình chữ nhật:

- GV mời đại diện 2 – 3 nhóm 1. Xác định số đo chiều dài a
trình bày. Các nhóm khác lắng của sân vườn.

nghe, nêu ý kiến bổ sung.

2. Xác định số đô chiều rộng b
của sân vườn.
3. Tính diện tích sân theo công
thức S = a × b.
4. Thông báo kết quả tính diện
tích S.
Câu 2: Sản phẩm ở Câu 1 là mô
tả cấu trúc tuần tự vì để tính
diện tích sân chơi hình chữ nhật,
các bước phải được thực hiện
tuần tự từ trên xuống dưới.
- HS lắng nghe.
- HS rút ra kết luận:
+ Một việc trong đó có các việc

Hoạt động 3. Ghi nhớ

nhỏ hơn được thực hiện lần lượt

- GV hướng dẫn HS rút ra nội là việc có cấu trúc tuần tự.
dung kiến thức đã học.

+ Có thể mô tả cấu trúc tuần tự
dưới dạng liệt kê các bước,
trong đó các bước được thực
hiện tuần tự từ trên xuống dưới.

2. Cấu trúc tuần tự trong
Scratch
a. Mục tiêu:
- HS biết được chương trình có
cấu trúc tuần tự: Các lệnh trong
chương trình được thực hiện - HS đọc thông tin, quan sát hình

tuần tự từ trên xuống dưới.

và suy nghĩ trả lời câu hỏi.

- HS nhận biết trong chương
trình, biến được sử dụng để lưu
trữ dữ liệu, thực hiện tính toán.
b. Cách thức thực hiện:
Hoạt động 1. Đọc (và quan sát)
- GV yêu cầu HS đọc thông tin,
quan sát Hình 3 SGK trang 39 và
trả lời câu hỏi:
Em hãy cho biết trong chương
trình tính diện tích mảnh vườn
hình vuông đáp án phụ thuộc
vào đâu?

- HS trả lời:
Diện tích mảnh vườn phụ thuộc
vào câu trả lời của người dùng.
- HS lắng nghe.
- HS lắng nghe.

- GV mời đại diện 1 – 2 HS trả
lời. Các HS khác lắng nghe,
nhận xét.
- GV nhận xét.
- GV giới thiệu:
Biến

của người dùng

được gọi là biến nhớ (gọi tắt là
biến). Ngoài ra người dùng còn
có hai biến khác là

,

là

biến nhớ (gọi tắt là biến). Chúng
được sử dụng để lưu trữ dữ liệu,
thực hiện tính toán khi chạy
chương trình.

- HS thảo luận nhóm đôi thực
hiện nhiệm vụ.
- HS trả lời:
1 – b; 2 – d; 3 – c; 4 – a.
- HS lắng nghe.

- GV yêu cầu HS nhóm đôi làm
Câu 3 trong phiếu học tập.
- GV mời đại diện 1 nhóm trình
bày câu trả lời. Các nhóm còn lại
lắng nghe và nhận xét.
- GV chốt đáp án và nhận xét.
Hoạt động 2. Làm
- GV yêu cầu HS dựa vào thông
tin đã tìm hiểu ở Hoạt động 1,
trả lời các câu hỏi:
1. Khi nháy chuột vào nút lệnh
cờ xanh (Go)

, chương trình - HS trả lời:

Scratch ở Hình 3 sẽ hoạt động 1. Khi nháy chuột vào nút lệnh
như thế nào?

cờ xanh (Go)

, thì chương

2. Chương trình Scratch ở Hình trình Scratch ở Hình 3 trong
3 có phải là chương trình có cấu SGK sẽ thực hiện các lệnh tuần
trúc tuần tự hay không? Tại tự từ trên xuống dưới tương
sao?

đương với các bước tính diện

- GV mời đại diện 2 – 3 HS tích mảnh vườn.
xung phong trả lời. Các HS khác 2. Chương trình Scratch ở Hình
lắng nghe, nhận xét, nêu ý kiến 3 trong SGK có cấu trúc tuần tự
bổ sung (nếu có).

vì chương trình đang thực hiện
tính diện tích mảnh vườn mà
trong đó có nhiều bước nhỏ hơn
được thực hiện lần lượt.
- HS lắng nghe.

- HS rút ra kết luận:
+ Chương trình có cấu trúc tuần
tự: Các lệnh trong chương trình

- GV nhận xét, tuyên dương HS được thực hiện tuần tự từ trên
có câu trả lời đúng.

xuống dưới.

Hoạt động 3. Ghi nhớ

+ Trong chương trình, biến

- GV hướng dẫn HS rút ra kết được sử dụng để lưu trữ dữ liệu,
luận về kiến thức đã học.

thực hiện tính toán.

- HS đọc thông tin, quan sát hình
và suy nghĩ trả lời câu hỏi.
3. Tạo biến trong Scratch
a. Mục tiêu: HS nhận biết được
các bước tạo biến.
b. Cách thức thực hiện:
Hoạt động 1. Đọc (và quan sát)
- GV yêu cầu HS đọc thông tin,
quan sát Hình 4 SGK trang 40 và
trả lời câu hỏi:
+ Em hãy cho biết để tạo một
biến mới em chọn khối lệnh
nào?
+ Có tất cả mấy bước để tạo
một biến mới?

- HS trả lời:
+ Để tạo biến mới cần sử dụng
nhóm lệnh Các biến số.
+ Có tất cả 4 bước để tạo biến.
- HS lắng nghe.
- HS suy nghĩ thực hiện nhiệm
vụ.

- GV mời đại diện 1 – 2 HS trả
lời. Các HS khác lắng nghe, - HS thực hành trên máy tính

nhận xét.

GV.
- HS lắng nghe.

- GV đưa ra đáp án nhận xét.
Hoạt động 2. Làm
- GV yêu cầu HS làm việc cá - HS rút ra kết luận:
nhân:
Nêu các bước tạo biến

Các bước tạo biến: Chọn nhóm
trong lệnh Các biến số; chọn nút lệnh

Scratch.

Tạo một biến; gõ tên biển; chọn

- GV mời đại diện 1 HS lên thực OK.
hiện trên máy GV. Các HS khác
nhận xét, bổ sung.
- GV nhận xét, đánh giá kết quả
thực hiện của HS.
Hoạt động 3. Ghi nhớ
- GV hướng dẫn HS rút ra kết
luận về kiến thức đã học.
- HS thực hiện nhiệm vụ.
C. HOẠT ĐỘNG LUYỆN
TẬP
a. Mục tiêu: Giúp HS củng cố
lại kiến thức đã học thông qua
hoàn thành các bài tập.
b. Cách thức thực hiện:
Hoàn thành Bài tập 1, 2, 3:
- GV yêu cầu HS làm việc cá
nhân, thảo luận nhóm đôi hoàn
thành các bài tập:
1. Sắp xếp các lệnh, khối lệnh
dưới đây để tạo chương trình

Scratch tương ứng với mô tả cấu
trúc tuần tự việc tính diện tích
sân chơi hình chữ nhật em đã
thực hiện tại

của mục 1 ở

phần Khám phá.

2. Trong chương trình Scratch
tính diện tích sân chơi ở bài tập
1, em cần tạo những biến nào?
Nêu các bước thực hiện tạo các
biến đố.
3. Làm việc cùng với bạn để
thực hiện các yêu cầu sau:
a. Mô tả việc tính chu vi C của
hình tròn có số đo đường kính d
dưới dạng liệt kê các bước.
b. Việc tính chu vi hình tròn
được mô tả ở câu a có phải là
việc có cấu trúc tuần tự không?
Tại sao?
c. Cho biết em cần tạo những
biến nào khi thực hiện tạo
chương trình Scratch tính chu vi
C của hình tròn có số đo đường
kính d được nhập từ bàn phím.
- GV chữa bài. Mỗi bài tập, GV
mời đại diện 1 – 2 HS trả lời.
Các HS còn lại lắng nghe và

- HS trình bày:
1. Thứ tự đúng là: a – d – b – c
(hoặc d – a – b – c).
2.
+ Trong chương trình tính diện
tích sân chơi hình chữ nhật, cần
tạo các biến a, b, S.
+ Các bước tạo biến gồm:
Bước 1: Chọn nhóm lệnh Các
biến số.
Bước 2: Chọn Tạo một biến,
cửa sổ Biến mới xuất hiện.
Bước 3: Gõ tên biến muốn tạo

nhận xét.

(a, b, S).
Bước 4: Chọn OK.
3.
a. Bước 1: Nhập độ dài đường
kính hình tròn d.
Bước 2: Tính chu vi hình tròn
theo công thức: C = d × 3,14.
Bước 3: Thông báo kết quả tính
chu vi C.
b. Việc tính chu vi hình tròn có
cấu trúc tuần tự vì các bước
thực hiện tính chu vi hình tròn
không thay đổi được.
c. Tạo biến trả lời để nhận số đo
đường kính d khi nhập từ bàn
phím; biến d và C.
- HS lắng nghe.
- HS lắng nghe luật chơi, tích
cực tham gia.

- GV nhận xét, chốt lại câu trả
lời.
Trò chơi trắc nghiệm:
- GV tổ chức cho HS chơi trò

chơi "Hái hoa dân chủ": GV
mời đại diện 5 HS. Lần lượt
từng HS lên hái hoa, đọc câu hỏi
và trả lời câu hỏi trong giấy ghi
đó.
Câu 1: Chọn phát biểu đúng.
A. Trong cấu trúc tuần tự, các
việc được thực hiện không theo
thứ tự.
B. Trong cấu trúc tuần tự, các
việc được thực hiện theo thứ tự
ngẫu nhiên.
C. Trong chương trình có cấu
trúc tuần tự, các khối lệnh được
thực hiện không theo thứ tự.
D. Trong chương trình có cấu
trúc tuần tự, các lệnh được thực
hiện lần lượt theo thứ tự.
Câu 2: Cho các bước thực hiện
tạo một biến trong Scratch.
a. Chọn Tạo một biến, cửa sổ
Biến mới xuất hiện.
b. Chọn nhóm lệnh Các biến số.
c. Gõ tên biến.
d. Chọn OK.
Sắp xếp lại các bước thực hiện
tạo một biến trong Scratch.
A. b ⟶ a ⟶ c ⟶ d.
B. a ⟶ b ⟶ c ⟶ d.
C. c ⟶ d ⟶ b ⟶ a.
D. d ⟶ c ⟶ b ⟶ a.

Câu 3: Sắp xếp lại các lệnh,
khối lệnh để tạo chương trình
Scratch tương ứng với mô tả cấu
trúc tuần tự.
a.

.

b.
c.

.
.

d.

.
A. b ⟶ a ⟶ c ⟶ d.
B. b ⟶ c ⟶ a ⟶ d.
C. d ⟶ c ⟶ b ⟶ a.
D. a ⟶ c ⟶ b ⟶ d.
Câu 4: Chương trình dưới đây
có những biến nào?

A. a, b.
B. a, S.
C. a, b, S.
D. b, S.

Câu 5: Chọn phát biểu sai.
A. Các lệnh trong chương trình
có cấu trúc tuần tự được thực - HS trả lời:
hiện tuần tự từ trên xuống dưới.

Câu 1: D.

B. Trong chương trình có cấu Câu 2: A.
trúc tuần tự, biến chỉ được sử Câu 3: D.
dụng để lưu trữ dữ liệu.

Câu 4: C.

C. Với các biến có sẵn trong Câu 5: B.
Scratch, em cần thực hiện việc - HS lắng nghe.
tạo chúng trước khi sử dụng.
D. Có thể mô tả cấu trúc tuần tự
dưới dạng liệt kê các bước,
trong đó các bước được thực
hiện tuần tự từ trên xuống dưới.
- GV mời lần lượt HS xung
phong đọc đáp án.

- HS thực hành trên máy tính,
tạo chương trình tính diện tích
- GV nhận xét, chốt đáp án và mảnh vườn hình vuông ở Hình 3
tuyên dương HS có câu trả lời trong SGK; tạo thêm biến Chu vi
tốt.
D.

C và áp dụng công thức C = a ×
HOẠT

ĐỘNG

THỰC 4 để tính chu vi hình vuông.

HÀNH
a. Mục tiêu:
- HS tạo và chạy được các
chương trình theo yêu cầu của
bài thực hành.
- HS trả lời được các câu hỏi
tương ứng của bài thực hành.

- Đại diện HS thực hành:

b. Cách thức thực hiện:
Hoàn thành bài thực hành 1.
- GV yêu cầu HS làm việc cá
nhân, thực hành yêu cầu dưới
đây:
Tạo và chạy chương trình
Scratch như ở Hình 3. Tạo thêm
biến, bổ sung lệnh để chương
trình tính, thông báo diện tích, - HS lắng nghe.
chu vi mảnh vườn.
- GV mời đại diện 1 HS chạy - HS áp dụng công thức S = a ×
chương trình trên máy tính của b, tạo chương trình thông báo kết
GV. Các HS khác quan sát kết quả tính diện tích S của hình chữ
quả và nhận xét.

nhật.

- HS thực hành:
- GV nhận xét.
Hoàn thành bài thực hành 2.
- GV yêu cầu HS sử dụng kết
quả đã làm ở Bài tập 1 của phần
Luyện tập để hoàn thành yêu cầu
thực hành:
Tạo và chạy chương trình
Scratch tính diện tích S của hình
chữ nhật có số đo chiều dài a,
chiều rộng b được nhập từ bàn
phím.
- GV mời đại diện 1 HS chạy

- HS lắng nghe.
- HS áp dụng công thức C = d ×
3,14 tạo chương trình Scratch
tính chu vi C của hình tròn có số

chương trình trên máy tính của đo đường kính d được nhập từ
GV. Các HS khác quan sát kết bàn phím.
quả và nhận xét.

- HS thực hành:
- GV nhận xét.
Hoàn thành bài thực hành 3.
- GV yêu cầu HS sử dụng kết
quả đã làm ở Bài tập 3 của phần
Luyện tập để hoàn thành yêu cầu
thực hành:
Tạo và chạy chương trình
Scratch tính chu vi C của hình - HS lắng nghe.
tròn có số đo đường kính d được
nhập từ bàn phím.
- GV mời đại diện 1 HS chạy
chương trình trên máy tính của
GV. Các HS khác quan sát kết - HS thực hành tạo và sử dụng
quả và nhận xét.
biến Ten trong chương trình:

- HS kiểm tra chéo kết quả thực
hành.

- GV nhận xét.
E. HOẠT ĐỘNG VẬN DỤNG

- HS lắng nghe.

a. Mục tiêu: HS áp dụng được
các câu lệnh đã học.
b. Cách thức thực hiện:

- HS lắng nghe, ghi nhớ.

- GV yêu cầu HS thực hành cá
nhân:

- HS lắng nghe, rút kinh nghiệm.

Hãy tạo chương trình Chào hỏi
cho phép nhập tên người dùng
từ bàn phím, sau đó nhân vật
mèo trong Scratch sẽ nói “Chào
bạn” kèm theo tên người dùng - HS thực hiện theo yêu cầu.
vừa nhập. Ví dụ, khi chạy
chương trình, nhập tên người
dùng là “Lan”, nhân vật mèo sẽ
nói “Chào bạn Lan” (Hình 6).

- GV cho HS kiểm tra chéo kết
quả thực hành của nhau.
- GV nhận xét chung, khen ngợi
các HS thực hành tốt.
* CỦNG CỐ
- GV nhận xét, tóm tắt lại những
nội dung chính của bài học.
- GV nhận xét, đánh giá sự tham
gia của HS trong giờ học, khen
ngợi những HS tích cực; nhắc

nhở, động viên những HS còn
chưa tích cực, nhút nhát.
* DẶN DÒ
- GV nhắc nhở HS:
+ Ôn lại các kiến thức đã học ở
Bài 9.
+ Đọc và chuẩn bị trước Bài 10:
Cấu trúc rẽ nhánh.
IV. ĐIỀU CHỈNH SAU BÀI DẠY:
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
PHỤ LỤC
Tên nhóm:…………………………………………
PHIẾU HỌC TẬP
Câu 1. Đánh số thứ tự (1, 2, 3,…) các công việc theo trình tự thực hiện vào cột Bước.
Bước

Công việc
Thông báo kết quả tính diện tích S.
Xác định được số đo chiều dài a của sân vườn.
Tính diện tích sân theo công thức S = a × b.
Xác định số đo chiều rộng b của sân vườn.

Câu 2. Sản phẩm của em ở Câu 1 có phải là một mô tả cấu trúc tuần tự không? Tại
sao?
…………………………………………………………………………………………..
…………………………………………………………………………………………..
…………………………………………………………………………………………..
Câu 3. Nối mỗi lệnh ở cột bên trái với một tác dụng ở cột bên phải cho phù hợp.
Lệnh

Tác dụng
a. Đưa ra màn hình dòng chữ “Nhập số

1.

đo cạnh mảnh vườn:”, nhận số đo cạnh
mảnh vườn được người dùng nhập từ

bàn phím và lưu trữ vào biến
b. Lưu giá trị của biến

2.

.
vào biến

.
c. Thực hiện phép tính

3.

a) rồi lưu kết quả vào biến

(a

×

.

d. Thực hiện phép kết hợp để ghép cụm
4.

từ “Diện tích mảnh vườn là:” với giá trị
biến

. Sau đó, lệnh nói hiển thị kết

quả của phép kết hợp ra màn hình.

CHỦ ĐỀ F: GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH
BÀI 10: CẤU TRÚC RẼ NHÁNH; SỐ TIẾT 2
Thời gian thực hiện: Từ ngày 10/02/2025 đến ngày 21/02/2025
I. YÊU CẦU CẦN ĐẠT
1. Năng lực
1.1Năng lực chung:
- Năng lực học tập, tự học: HS biết tự tìm kiếm, chuẩn bị và lựa chọn tài liệu,
phương tiện học tập trước giờ học, quá trình tự giác tham gia các và thực hiện các
hoạt động học tập cá nhân trong giờ học ở trên lớp,…
- Năng lực giao tiếp và hợp tác: Khả năng phân công và phối hợp thực hiện nhiệm
vụ học tập.
- Năng lực giải quyết vấn đề sáng tạo: HS đưa ra các phương án trả lời cho câu hỏi,
bài tập xử lý tình huống, vận dụng kiến thức, kĩ năng của bài học để giải quyết vấn
đề thường gặp.
1.2 Năng lực tin học
- Nêu được ví dụ cụ thể mô tả cấu trúc rẽ nhánh.
- Sử dụng được cấu trúc rẽ nhánh trong một số chương trình đơn giản.

1.3 Năng lực số
* Tích hợp GDKNCDS

- 4.1.L3-L4-L5.b Chọn được cách thể hiện bản thân thông qua các phương tiện
kỹ thuật số đơn giản.
- 4.4.L3-L4-L5.a. Liệt kê được các hướng dẫn được xác định rõ ràng và thường xuyên cho một hệ
thống máy tính để giải quyết các vấn đề thông thường hoặc thực hiện các nhiệm vụ thông thường.

- 6.5.L1-L2.a. Biết được các bước đơn giản cho hệ thống máy tính để giải quyết
một vấn đề đơn giản hoặc thực hiện một nhiệm vụ đơn giản.
2. Phẩm chất
- Chăm chỉ, chịu khó khi học tập kiến thức mới về cấu trúc rẽ nhánh.
- Kiên trì, cẩn thận khi thực hành tạo chương trình có cấu trúc rẽ nhánh.
II. ĐỒ DÙNG DẠY HỌC
1. Đối với giáo viên
- SGK, SGV, Giáo án, bài trình chiếu (Slide), máy chiếu.
- Hình ảnh liên quan đến bài học.
- Phiếu học tập.
2. Đối với học sinh
- SGK, vở ghi,…
III. CÁC HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC
HOẠT ĐỘNG CỦA GIÁO

HOẠT ĐỘNG CỦA HỌC

GHI

VIÊN

SINH

CHÚ

A. HOẠT ĐỘNG KHỞI ĐỘNG
a. Mục tiêu: Đặt HS vào tình
huống có vấn đề tạo hứng thú cho
bài học.
b. Cách thức thực hiện:

- HS trả lời:

- GV yêu cầu HS cá nhân quan sát a. Số tiền mà gia đình em phải
Hình 1 trong SGK, suy nghĩ trả lời trả khi đi tham quan dựa theo kết
câu hỏi:

quả của chương trình ở Hình 1

a. Hình 1 là chương trình tính tiền trong SGK:
mua vé tham quan một khu du
lịch. Hãy cho biết nếu gia đình em
đi tham quan thì phải trả bao

Số tiền = 50 000 × số người

nhiêu tiền.

- GV yêu cầu HS đọc thông tin ở
Bảng 1 trong SGK, làm việc nhóm
đôi trả lời câu hỏi:
b. Bảng 1 là giá vé tham quan
trong tháng khuyến mãi. Nếu đi
tham quan vào các ngày trong
tuần thì chương trình ở Hình 1 có
tính đúng số tiền mua vé gia đình
em phải trả hay không? Vì sao?

- HS đưa ra câu trả lời và giải
thích câu trả lời của mình:
b. Nếu gia đình em đi tham quan
vào các ngày trong tuần thì
chương trình ở Hình 1 trong
SGK tính không đúng số tiền gia
đình em phải trả vì các ngày
trong tuần giá vé là 30 000
đồng/người.

Bảng 1. Giá vé tham quan trong
tháng khuyến mãi
BẢNG GIÁ VÉ THAM QUAN
NGÀY TRONG
TUẦN (Thứ Hai
đến thứ Sáu)
CUỐI TUẦN
(Thứ Bảy và
Chủ nhật)

30 000
đồng/người
50 000
đồng/người

- GV nhận xét, dẫn dắt vào bài học
mới: Bài học ngày hôm nay,
chúng ta sẽ cùng tìm hiểu cách sử
dụng cấu trúc rẽ nhánh trong một
số chương trình đơn giản. Chúng

- HS lắng nghe, chuẩn bị vào bài
mới.

ta cùng vào – Bài 10: Cấu trúc rẽ
nhánh.
B. HOẠT ĐỘNG KHÁM PHÁ
1. Cấu trúc rẽ nhánh
a. Mục tiêu:
- HS nhận biết được một việc
trong đó có các việc nhỏ hơn được
hoặc không được thực hiện phụ
thuộc vào điều kiện là việc có cấu
trúc rẽ nhánh.
- HS biết hai cấu trúc rẽ nhánh:
cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu và
cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ.
- HS biết sử dụng cách nói “Nếu
… thì …” và “Nếu … thì …
không thì …” để mô tả hai cấu
trúc rẽ nhánh trên.
b. Cách thức thực hiện:
Hoạt động 1. Đọc (và quan sát)
- GV yêu cầu HS làm việc cá nhân - HS đọc thông tin, suy nghĩ trả
đọc thông tin SGK trang 42 – 43 lời các câu hỏi.
và trả lời các câu hỏi:
+ Theo Bảng 1 trong SGK, nếu
gia đình em đi tham quan vào
ngày trong tuần thì tiền vé phải
trả là bao nhiêu? Hãy sử dụng
cách nói “Nếu … thì … “ để mô
tả cách tính tiền trong trường hợp
này.
+ Theo Bảng 1 trong SGK, nếu
gia đình em đi tham quan vào

ngày cuối tuần thì tiền vé phải trả
là bao nhiêu? Hãy sử dụng cách
nói “Nếu … thì … “ để mô tả
cách tính tiền trong trường hợp
này.
+ Sử dụng cách nói “nếu … thì …
không thì …” để mô tả cách tính
tiền mua vé theo giá vé ở Bảng 1
trong SGK.
+ Có mấy dạng cấu trúc rẽ - Đại diện HS trả lời:
nhánh?

+ Nếu gia đình em đi tham quan

+ Đó là những dạng nào?

vào ngày trong tuần thì số tiền

- GV mời đại diện 2 – 3 HS trả lời. vé phải trả là:
Các HS còn lại chú ý lắng nghe và
nhận xét.

Số tiền = 30 000 × số người.
+ Nếu gia đình em đi tham quan
vào ngày cuối tuần thì số tiền vé
phải trả là:
Số tiền = 50 000 × số người.
+ Nếu gia đình em đi tham quan
vào ngày trong tuần thì Số tiền
= 30 000 × số người không thì
Số tiền = 50 000 × số người.
+ Cấu trúc rẽ nhánh có 2 dạng:
Cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu và
cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ.
- HS lắng nghe.

- GV nhận xét, chốt lại câu trả lời.
Hoạt động 2. Làm

- HS nhóm đôi thực hiện nhiệm

- GV yêu cầu HS thảo luận nhóm vụ.
đôi thực hiện nhiệm vụ:
Hãy sử dụng cách nói 'Nếu … thì

…”, “Nếu … thì … không thì …”
để mô tả cách tính tiền vé xem
phim của một rạp chiếu phim theo
giá vé ở Bảng 2.
Bảng 2. Giá vé xem phim
BẢNG GIÁ VÉ XEM PHIM
ĐI XEM PHIM

60 000

MỘT MÌNH

đồng/người

ĐI XEM THEO
NHÓM (Từ 2
người trở lên)

40 000
đồng/người

- Đại diện nhóm trình bày:
+ Nếu đi xem một mình (số người
= 1) thì số tiền là 60 000 đồng.
+ Nếu đi xem theo nhóm (số

- GV mời đại diện 1 – 2 nhóm người ¿1) thì số tiền là 40 000
trình bày kết quả thảo luận. Các đồng × số người.

nhóm khác lắng nghe, nêu ý kiến + Nếu đi xem một mình (số người
bổ sung.
= 1) thì số tiền là 60 000 đồng
không thì số tiền là 40 000 đồng
× số người.

- HS lắng nghe.

- GV nhận xét, chốt lại câu trả lời.
Hoạt động 3. Ghi nhớ

- HS rút ra kết luận:
+ Một việc trong đó có các việc
nhỏ hơn được hoặc không được

- GV hướng dẫn HS rút ra nội thực hiện phụ thuộc vào điều
dung kiến thức đã học.
kiện là việc có cấu trúc rẽ nhánh.
+ Cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu,
dạng đủ có thể mô tả tương ứng
bằng cách nói “Nếu … thì …”;
“Nếu … thì … không thì …”.

2. Cấu trúc rẽ nhánh trong
Scratch
a. Mục tiêu: HS biết được khối
lệnh rẽ nhánh dạng thiếu/dạng đủ
của Scratch là để mô tả cấu trúc rẽ - HS đọc thông tin, quan sát hình.
nhánh dạng thiếu/dạng đủ.
b. Cách thức thực hiện:
Hoạt động 1. Đọc (và quan sát)

- HS thảo luận hoàn thành nhiệm

- GV yêu cầu HS đọc thông tin, vụ.
quan sát Hình 2 – 4 SGK trang 43
– 44 để tìm hiểu về cấu trúc rẽ
nhánh trong Scratch.

- Đại diện HS trình bày:

- GV yêu cầu HS nhóm 4 trao đổi + Hình 1a: Khối lệnh rẽ nhánh
và thống nhất ghi câu trả lời vào dạng thiếu.
mục hoạt động
tập.

của Phiếu học + Hình 1b: Khối lệnh rẽ nhánh
dạng đủ.

- GV mời đại diện 2 nhóm trả lời. +

là nơi đặt điều kiện.

Các nhóm khác lắng nghe, nhận + (1), (2) là nơi đặt lệnh, khối
xét.

lệnh được thực hiện khi điều kiện
thỏa mãn.
+ (3) là nơi đặt lệnh, khối lệnh
được thực hiện khi điều kiện
không thỏa mãn.
- HS lắng nghe.

- HS hoạt động nhóm 4 thực hiện
nhiệm vụ.
- GV nhận xét.
Hoạt động 2. Làm

- HS trả lời:

- GV yêu cầu HS tiếp tục hoạt 1. 1 – b, 2 – a.
động nhóm 4 hoàn thành yêu cầu 2. 1 – b, 2 – c, 3 – a.
hoạt động

trong Phiếu học

tập.
- GV mời đại diện 2 – 3 nhóm
trình bày kết quả thảo luận. Các
nhóm còn lại chú ý lắng nghe và
bổ sung.

3.
Khối lệnh 1: 1 – a, 2 – d, 3 – b, 4
– c hoặc 1 – b, 2 – c, 3 – a, 4 – d.
Khối lệnh 2: 1 – a, 2 – d, 3 – c
hoặc 1 – b, 2 – c, 3 – d.
- HS lắng nghe.

- HS rút ra kết luận:
+ Khối lệnh rẽ nhánh dạng thiếu

- GV nhận xét, tuyên dương nhóm
làm việc hiệu quả.
Hoạt động 3. Ghi nhớ
- GV hướng dẫn HS rút ra kết luận
về kiến thức đã học.

+ Khối lệnh rẽ nhánh dạng đủ

- HS thảo luận trả lời câu hỏi.

C. HOẠT ĐỘNG LUYỆN TẬP
a. Mục tiêu: Giúp HS củng cố lại
kiến thức đã học thông qua hoàn
thành các bài tập.
b. Cách thức thực hiện:
Hoàn thành Bài tập:
- GV yêu cầu HS làm việc nhóm
đôi hoàn thành bài tập:
Ghép mỗi phát biểu ở cột bên trái
với khối lệnh Scratch tương ứng ở - HS trả lời:
cột bên phải.

1 – b, 2 – c, 3 – a.
- HS lắng nghe.
- HS lắng nghe luật chơi, tích cực
tham gia.

- GV mời đại diện 1 nhóm trả lời.
Các nhóm còn lại chú ý lắng nghe
và nhận xét.
- GV nhận xét, chốt lại đáp án
đúng.
Trò chơi trắc nghiệm:
- GV tổ chức cho HS chơi trò chơi
"Hái hoa dân chủ": GV mời đại
diện 5 HS. Lần lượt từng HS lên
hái hoa, đọc câu hỏi và trả lời câu

hỏi trong giấy ghi đó.
Câu 1: Có mấy “cấu trúc rẽ
nhánh dạng đủ” trong các hình
dưới đây?

Hình 3
Hình 1

Hình 4

Hình 2
A. 1.
B. 2.
C. 3.
D. 4.

Câu 2: Đâu là “cấu trúc rẽ
nhánh dạng thiếu”?

A.

.

B.

.

C.
D.

.
.

Câu 3: Giá vé tham quan cuối
tuần (thứ 7 và chủ nhật): 50 000
đồng/người. Câu lệnh rẽ nhánh
thích hợp ở vị trí (2) là

A. đặt số tiền thành 50 000 × số
người.
B. ngay = cuoi tuan.
C. ngay = trong tuan.
D. cuoi tuan = 50 000.
Câu 4:
BẢNG GIÁ VÉ THAM QUAN
CUỐI TUẦN
(Thứ 7 và chủ
nhật)
TRONG TUẦN
(Từ thứ 2 đến
thứ 6)

50 000
đồng/người
30 000
đồng/người

Đâu là khối câu lệnh rẽ nhánh
dạng đầy đủ cho bảng thông tin
trên?
A.

.
B.

.
C.

.
D.

.
Câu 5:
BẢNG GIÁ VÉ THAM QUAN
CUỐI TUẦN
(Thứ 7 và chủ
nhật)
TRONG TUẦN
(Từ thứ 2 đến
thứ 6)

50 000
đồng/người
30 000
đồng/người

Đâu là khối lệnh rẽ nhánh dạng
thiếu cho bảng thông tin trên?

- HS trả lời:
Câu 1: B.
Câu 2: B.

A.

Câu 3: A.

.

Câu 4: D.

B.

Câu 5: C.

.
C.

.

- HS lắng nghe.

D.

- HS thực hành trên máy tính, tạo
chương trình tính tiền mua vé
tham quan ở Hình 1 trong SGK.
.
- GV mời lần lượt HS xung phong
đọc đáp án.
- GV nhận xét, chốt đáp án, tuyên
dương HS trả lời tốt.
D. HOẠT ĐỘNG THỰC HÀNH
a. Mục tiêu:
- HS tạo và chạy được các chương
trình theo yêu cầu của bài thực

hành.
- HS trả lời được các câu hỏi - HS lắng nghe.
tương ứng của bài thực hành.

- Đại diện HS thực hành:

b. Cách thức thực hiện:
Hoàn thành bài thực hành 1.
- GV yêu cầu HS làm việc cá
nhân, thực hành yêu cầu dưới đây:
a. Tạo và chạy chương trình ở
Hình 1, cho biết số tiền gia đình
em cần trả khi đi tham quan.
b.

Chỉnh

sửa

chương

trình

Scratch ở câu a, sử dụng khối
lệnh rẽ nhánh để tạo chương trình
tính tiền vé tham quan trong thời
gian khuyến mãi theo giá vé ở - HS lắng nghe.
Bảng 1. Chạy chương trình và cho - HS đọc to yêu cầu thực hành.
biết số tiền gia đình em đi tham
quan vào ngày cuối tuần, ngày
trong tuần.
- GV lưu ý HS: Khi nhập biến
“ngay”, cần nhập là “trong
tuần” để thể hiện là đi vào các
ngày trong tuần.
- GV mời đại diện 1 HS chạy - HS trả lời:
chương trình trên máy tính của + Biến cần khai báo: số người
GV. Các HS khác quan sát kết quả (so_nguoi), số tiền (so_tien).
và nhận xét.

+ Điều kiện: nếu so_nguoi = 1.
- HS thực hành:

- GV nhận xét.
Hoàn thành bài thực hành 2.
- GV mời 1 HS đọc yêu cầu thực - HS lắng nghe.
hành:
Tạo và chạy chương trình Scratch
tính tiền mua vé xem phim theo
giá vé ở Bảng 2. Chạy chương
trình và cho biết khi em cùng các
bạn trong tổ đi xem phim thì cần - HS trả lời:
trả bao nhiêu tiền.

+ Có hai loại giá cước taxi.

- GV đặt các câu hỏi gợi ý để HS + Cần hai biến đó là quãng
biết được các biến cần có cho bài, đường S (so_km) và Số tiền
biết được “điều kiện” của câu lệnh (so_tien).
rẽ nhánh:

+ Nên sử dụng câu lệnh rẽ nhánh

+ Chương trình này cần khai báo đầy đủ.
biến gì?

+ CT1: 14 000 × so_km.

+ Điều kiện để tính được giá vé là +CT2: 14 000 × 30 + (so_km –
gì?
- GV mời đại diện 1 HS chạy
chương trình trên máy tính của
GV. Các HS khác thực hành cá
nhân trên máy tính.

30) × 11 000.

- HS thực hành trên máy tính tạo
chương trình và chạy khi hoàn
- GV nhận xét, khen ngợi các HS thành:
thực hành tốt.
E. HOẠT ĐỘNG VẬN DỤNG
a. Mục tiêu: HS áp dụng được các
cấu trúc câu lệnh đã học.
b. Cách thức thực hiện:
- GV yêu cầu HS quan sát Bảng 3
trong SGK và cho biết:
+ Có mấy loại giá cước taxi?

- HS lắng nghe.

+ Cần mấy biến cho chương trình
tính tiền giá taxi?
+ Nên sử dụng khối câu lệnh rẽ - HS lắng nghe, ghi nhớ.
nhánh loại nào cho bài này?
+ Công thức tính số tiền khi số km - HS lắng nghe, rút kinh nghiệm.
nhỏ hơn hoặc bằng 30 là gì?
(CT1)
+ Công thức tính số tiền khi số km
lớn hơn 30 là gì? (CT2)
- HS thực hiện theo yêu cầu.

- GV chốt đáp án và yêu cầu HS
thực hành:
Tạo và chạy chương trình Scratch
tính tiền taxi theo giá cước như ở
Bảng 3 với quãng đường S (km)
được nhập từ bàn phím.

- GV nhận xét chung, khen ngợi
các HS thực hành...
 
Gửi ý kiến