Giáo án học kì 1

- 0 / 0
(Tài liệu chưa được thẩm định)
Nguồn:
Người gửi: ĐOÀN THỊ HOÀI
Ngày gửi: 23h:04' 06-06-2025
Dung lượng: 2.2 MB
Số lượt tải: 42
Nguồn:
Người gửi: ĐOÀN THỊ HOÀI
Ngày gửi: 23h:04' 06-06-2025
Dung lượng: 2.2 MB
Số lượt tải: 42
Số lượt thích:
0 người
Chủ đề 5: GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH
BÀI 12: TỪ THUẬT TOÁN ĐẾN CHƯƠNG TRÌNH
Thời gian thực hiện: 2 tiết (Tiết 26, 27)
I. MỤC TIÊU
1. Kiến thức
- Mô tả được kịch bản đơn giản dưới dạng thuật toán và tạo được một chương trình đơn
giản.
- Hiểu được chương trình là dãy các lệnh điều khiển máy tính thực hiện một thuật
toán.
2. Năng lực
* Năng lực chung:
- Năng lực tự chủ và tự học: HS có khả năng tự đọc SGK, kết hợp với gợi ý và dẫn
dắt của GV để trả lời các câu hỏi.
- Năng lực giải quyết vấn đề và sáng tạo: Mô tả được kịch bản đơn giản dưới dạng
thuật toán và tạo được một chương trình đơn giản
- Năng lực giao tiếp và hợp tác: HS có khả năng hoạt động nhóm để hoàn thành
các nhiệm vụ học tập.
* Năng lực đặc thù:
- Biết lựa chọn và sử dụng được các công cụ, các dịch vụ ICT thông dụng để chia
sẻ, trao đổi thông tin và hợp tác một cách an toàn; giao lưu được trong xã hội số
một cách văn hoá; có khả năng làm việc nhóm, hợp tác được trong việc tạo ra,
trình bày và giới thiệu được sản phẩm số; nhận biết được sơ lược một số ngành
nghề chính thuộc lĩnh vực tin học.
3. Phẩm chất
- Chăm chỉ: Chú ý lắng nghe, đọc, làm bài tập, vận dụng kiến thức vào thực tiễn.
- Trung thực: Sẵn sàng chia sẻ sản phẩm của mình cho các bạn góp ý, đánh giá.
- Trách nhiệm: Trách nhiệm của học sinh khi thực hiện hoạt động nhóm, báo cáo
kết quả hoạt động.
II. THIẾT BỊ DẠY HỌC VÀ HỌC LIỆU
1. Thiết bị dạy học: Máy tính, máy chiếu.
2. Học liệu: SGK.
III. TIẾN TRÌNH DẠY HỌC.
HOẠT ĐỘNG 1: MỞ ĐẦU
a. Mục tiêu: Đặt HS vào ngữ cảnh thực tế để HS bước đầu mô tả được kích bản
đơn giản dưới dạng thuật toán.
b. Nội dung: GV nêu vấn đề, HS đọc thông tin, thảo luận nhóm trong thời gian 5
phút và trình bày trước lớp.
c. Sản phẩm: Câu trả lời của HS sau khi thảo luận nhóm, câu trả lời hướng tới
việc để HS hiểu rõ ngữ cảnh của bài toán thực tế, không đánh giá đúng sai.
d. Tổ chức thực hiện:
Bước 1: Giao nhiệm vụ học tập
- GV yêu cầu HS thảo luận cặp đôi.
- GV đưa ra tình huống: Bằng ngôn ngữ lập trình trực quan, bạn Khoa muốn tạo
chương trình điều khiển nhân vật di chuyển theo đường đi là các hình như: tam
giác đều, vuông…
- GV đặt câu hỏi: Theo em, bạn Khoa cần thực hiện những công việc gì?
- GV yêu cầu các nhóm thảo luận và trình bày câu trả lời của mình.
Bước 2: Thực hiện nhiệm vụ
- Các nhóm HS đọc tình huống và tiếp nhận yêu cầu.
- Các nhóm thảo luận.
- GV hướng dẫn, hỗ trợ HS (nếu cần thiết).
Bước 3: Báo cáo, thảo luận
- HS trả lời các câu hỏi của GV: Bạn Khoa cần viết các bước thực hiện bằng ngôn
ngữ tự nhiên, sau đó tạo chương trình máy tính thực hiện các bước đó.
- GV yêu cầu HS khác lắng nghe, nhận xét, bổ sung.
Bước 4: Kết luận, nhận định
- GV đánh giá, nhận xét.
- GV dẫn dắt HS vào bài học: Ở các lớp học trước, chúng ta đã viết được kịch bản
và chương trình thể hiện kích bản bằng ngôn ngữ lập trình trực quan. Vậy chương
trình là gì? Làm thế nào để tạo chương trình điều khiển máy tính? Để trả lời các
câu hỏi này, chúng ta cùng đi tìm hiểu bài học hôm nay – Bài 12: Từ thuật toán
đến chương trình.
HOẠT ĐỘNG 2: HÌNH THÀNH KIẾN THỨC MỚI
Nội dung 1: Từ thuật toán đến chương trình.
a. Mục tiêu: HS mô tả được kịch bản của một chương trình trên máy tính dưới
dạng một thuật toán.
b. Nội dung: GV trình bày vấn đề; HS đọc thông tin SGK trang 73 và thực hiện
Hoạt động 1.
c. Sản phẩm: Từ thuật toán đến chương trình.
d. Tổ chức hoạt động:
HOẠT ĐỘNG CỦA GV VÀ HS
DỰ KIẾN SẢN PHẨM
Bước 1: Giao nhiệm vụ học tập
1. Từ thuật toán đến chương
- GV yêu cầu HS làm việc theo bàn, hoàn thành trình.
yêu cầu trong Hoạt động 1 SGK trang 73:
- Hoạt động 1:
Với trường hợp nhân vật di chuyển theo đường Câu trả lời dự kiến:
đi là một tam giác đều, em hãy:
1. Tam giác đều là hình có ba
1. Xác định góc quay của nhân vật khi hết một cạnh bằng nhau, ba góc bằng
cạnh.
nhau và bằng 60 độ. Do đó, góc
2. Liệt kê lần lượt các bước của thuật toán điều quay của nhân vật khi đi hết
khiển nhân vật (bằng ngôn ngữ tự nhiên).
một cạnh là 120 độ.
- Nếu có điều kiện về máy tính và máy chiếu, 2. Bản mô tả thuật toán điều
GV có thể chạy chương trình Scratch điểu khiển nhân vật (bằng ngôn ngữ
khiển nhân vật di chuyển theo đường đi là tam
giác đều để HS được quan sát trực quan trước
khi mô tả thuật toán.
- GV yêu cầu HS đọc thông tin tr.73 - 74 SGK
để trả lời câu hỏi:
+ Thế nào là chương trình.
+ Hãy quan sát Hình 12.3 và cho biết các thành
phần của một vòng lặp và các thành phần đó
được thể hiện trong sơ đồ khối như thế nào?
- GV đặc biệt nhấn mạnh mỗi câu lệnh của
ngôn ngữ lập trình trực quan tương ứng với
lệnh trong sơ đồ khối và chương trình là dãy
các lệnh điều khiển máy tính thực hiện một
thuật toán.
- GV yêu cầu HS đọc và ghi nhớ kiến thức
trong phần ghi nhớ.
- GV cho HS đọc và trả lời nhanh Câu hỏi SGK
trang 74 để củng cố kiến thức:
+ Bạn An muốn bổ sung lệnh đợi 1 giây để
điều khiển nhân vật dừng lại 1 giây sau khi đi
hết mỗi cạnh của tam giác. Em hãy bổ sung
lệnh này vào sơ đồ khối mô tả thuật toán và nêu
vị trí đặt câu lệnh trong chương trình Scratch
tương ứng ở Hình 12.3.
Bước 2: Thực hiện nhiệm vụ
- HS thảo luận để tìm ra câu trả lời.
- HS đọc thông tin SGK, quan sát Hình 12.3 và
trả lời câu hỏi.
- GV hướng dẫn, theo dõi, hỗ trợ HS (nếu cần
thiết).
Bước 3: Báo cáo, thảo luận
tự nhiên):
- Đầu vào: Số bước di chuyển
(ví dụ 60 bước), số đo góc
quay: +120 độ (quay trái).
- Đầu ra: Nhân vật di chuyển
theo đường đi là tam giác đều.
- Lặp lại 3 lần hai hành động
sau:
+ Di chuyển 60 bước.
+ Quay trái 120 độ.
- Hoạt động đọc:
+ Chương trình là dãy các lệnh
điều khiển máy tính thực hiện
một thuật toán.
+ Ba thành phần của một vòng
lặp bao gồm:
1) Các giá trị được gán một lần
trước khi thực hiện vòng lặp,
còn được gọi là các giá trị khởi
đầu.
2) Điều kiện tiếp tục hay kết
thúc vòng lặp, được kiểm tra
trước hoặc sau mỗi bước lặp.
3) Các khối lệnh được thực
hiện trong mỗi bước lặp, còn
được gọi là thân lặp.
Ba thành phần được thể hiện
trong sơ đồ khối như sau:
1) Giá trị khởi đầu: Lần lặp ←
1.
2) Điều kiện tiếp tục vòng lặp
là Lần lặp ≤ 3. Điều kiện này
được kiểm tra trước mỗi bước
lặp.
3) Khối lệnh được thực hiện
trong mỗi bước lặp gồm ba
lệnh: 1. Di chuyển 60 bước, 2.
Quay trái 120 độ và 3. Tăng
lần lặp lên 1 đơn vị.
- Hoạt động củng cố kiến
thức:
Câu trả lời dự kiến:
+ Trong sơ đồ khối và chương
trình ở Hình 12.3 của SGK, bổ
sung lệnh “đợi 1 giây” sau lệnh
- GV mời đại diện nhóm chia sẻ kết quả thảo “di chuyển 60 bước”.
luận.
- Các nhóm trình bày kết quả sau khi thảo luận
nhóm.
- GV mời đại diện HS khác nhận xét, bổ sung.
Bước 4: Kết luận, nhận định
- GV đánh giá, nhận xét, chuẩn kiến thức.
- GV chuyển sang nội dung mới.
Nội dung 2: Thực hành: Tạo chương trình điều khiển máy tính thực hiện
thuật toán
a. Mục tiêu: HS tạo được chương trình điều khiển máy tính thực hiện thuật toán.
b. Nội dung: GV trình bày vấn đề; HS đọc thông tin SGK trang 74 - 75 và thực
hiện nhiệm vụ.
c. Sản phẩm: Tạo chương trình điều khiển máy tính thực hiện thuật toán.
d. Tổ chức hoạt động:
HOẠT ĐỘNG CỦA GV - HS
DỰ KIẾN SẢN PHẨM
Bước 1: Giao nhiệm vụ học tập
2. Thực hành: Tạo chương trình điều
- GV yêu cầu HS đọc thông tin SGK khiển máy tính thực hiện thuật toán.
trang 74 - 75 và xác định nhiệm vụ và Nhiệm vụ 1:
hướng dẫn thực hiện.
- HS đọc SGK, xác định được yêu cầu
của bài thực hành:
Nhiệm vụ 1:
Tạo chương trình điều khiển nhân vật
di chuyển theo đường đi là một tam
giác đều như minh họa trong Hình
12.3.
Hướng dẫn
- Bước 1. Khởi động phần mềm
Scratch, chọn chế độ hiển thị tiếng
Việt.
- Bước 2. Xóa nhân vật chú Mèo, thêm
nhân vật chú Bọ rùa.
- Bước 3. Kéo thả các lệnh để được
chương trình như minh họa trong Hình
12.3.
- Bước 4. Nháy chuột vào nút
để Nhiệm vụ 2:
chạy chương trình và xem kết quả.
Nhiệm vụ 2:
Thêm một số lệnh để nhân vật vừa di
chuyển, vừa vẽ tam giác đều.
Hướng dẫn
- Bước 1. Nhát chuột vào nhóm lệnh
, kéo thả các lệnh của nhóm này
vào chương trình như minh họa trong
Hình 12.4.
- Bước 2. Nháy chuột vào nhóm lệnh
, kéo thả lệnh
vào
chương trình như minh họa trong Hình
12.4.
- Bước 3. Nháy chuột vào nút
để
chạy chương trình và xem kết quả.
- Bước 4. Lưu tệp với tên Vehinh.sb3
và thoát khỏi chương trình.
Bước 2: Thực hiện nhiệm vụ
- HS đọc SGK để tìm ra cách tạo
chương trình điều khiển máy tính thực
hiện thuật toán.
- HS thực hành trên phần mềm Scratch
phiên bản 3.0 với giao diện tiếng Việt
để minh họa.
- GV hướng dẫn, theo dõi, hỗ trợ HS
(nếu cần thiết).
Bước 3: Báo cáo, thảo luận
- GV mời đại diện một HS chia sẻ kết
quả chạy chương trình.
- Các HS khác trình bày kết quả bài
thực hành sau khi thực hành xong.
- GV mời đại diện HS khác nhận xét,
bổ sung.
Bước 4: Kết luận, nhận định
- GV đánh giá, nhận xét, chuẩn kiến
thức.
- GV khích lệ những nhóm chạy
chương trình tốt và góp ý những nhóm
chưa chạy được chương trình.
HOẠT ĐỘNG 3: LUYỆN TẬP
a. Mục tiêu: HS củng cố kiến thức đã học giải quyết các câu hỏi Luyện tập.
b. Nội dung: GV nêu nhiệm vụ, HS trả lời để ôn lại các kiến thức vừa học.
c. Sản phẩm: Câu trả lời của HS.
d. Tổ chức hoạt động:
Nhiệm vụ 1: Chơi trò chơi trắc nghiệm
Bước 1: Giao nhiệm vụ học tập
- GV nêu yêu cầu: Khoanh tròn vào đáp án đặt trước câu trả lời đúng
Câu 1: Sơ đồ khối dưới đây thực hiện công việc gì?
Bắt đầu
Lần lặp ← 1
Lần lặp ≤ 5
Di chuyển 100 bước
Quay trái 72 độ
Tăng Lần lặp lên 1 đơn vị
Kết thúc
A. Điều khiển nhân vật đi theo hình vuông.
B. Điều khiển nhân vật đi theo hình ngũ giác đều (5 cạnh bằng nhau).
C. Điều khiển nhân vật đi theo hình cầu thang có 5 bậc bằng nhau.
D. Điều khiển nhân vật đi theo hình ngôi sao năm cánh.
Câu 2: Chương trình Scratch nào sau đây thực hiện thuật toán điều khiển nhân vật
đi theo hình ngũ giác đều (5 cạnh bằng nhau)?
A.
B.
C.
D.
Câu 3: Sơ đồ khối sau đây mô tả thuật toán nào?
Bắt đầu
Nhập x, y
x>y
x
x lớn hơn y
x bé hơn y
x bằng y
Kết thúc
A. Giải phương trình bậc nhất.
B. So sánh hai số x, y.
C. Tính tổng hai số x, y.
D. Tính tích hai số x, y.
Câu 4: Nếu nhân vật trong bài toán Khởi động di chuyển theo đường đi là một
hình vuông thì góc quay của nhân vật khi đi hết một cạnh là
A. 45 độ.
B. 90 độ.
C. 135 độ.
D. 180 độ
Câu 5: Một vòng lặp gồm có bao nhiêu thành phần?
A. 3.
B. 4.
C. 5.
D. 6
Bước 2: Thực hiện nhiệm vụ
- HS vận dụng kiến thức đã học và trả lời câu hỏi.
- GV hướng dẫn, theo dõi, hỗ trợ HS nếu cần thiết.
Bước 3: Báo cáo, thảo luận
- GV mời đại diện HS trả lời:
Câu 1
Câu 2
Câu 3
Câu 4
Câu 5
B
C
B
B
A
- GV mời đại diện HS khác nhận xét, bổ sung.
Bước 4: Kết luận, nhận định
- GV đánh giá, nhận xét, chuẩn kiến thức.
Nhiệm vụ 2: Trả lời câu hỏi phần Luyện tập SGK trang 75.
Bước 1: Giao nhiệm vụ học tập
- GV nêu yêu cầu:
1. Em hãy mô tả thuật toán bằng sơ đồ khối trong trường hợp đường đi của nhân
vật là một hình vuông.
2. Em hãy nâng cấp chương trình Vehinh.sb3 bằng cách bổ sung một nhân vật mới
và lập trình để khi nháy chuột vào nhân vật này thì chương trình thực hiện thuật
toán vẽ hình vuông.
3. Bạn Khoa viết kịch bản mô tả hoạt động của xe ô tô chạy trên đường như sau:
Khi hai xa cách hòn đá nhỏ hơn 120 bước, xe sẽ dừng lại.
a) Em hãy hoàn thành sơ đồ khối theo kịch bản trên bằng cách ghép mỗi lệnh dưới
đây với một ô phù hợp được đánh số ① và ⓶ trong Hình 12.6.
Di chuyển 5 bước
Cách hòn đá < 120 bước?
b) Em hãy viết chương trình Scratch thực hiện thuật toán.
Bước 2: Thực hiện nhiệm vụ
- HS làm việc cá nhân, dựa vào kiến thức đã học để làm Luyện tập.
- GV hướng dẫn, theo dõi, hỗ trợ HS nếu cần thiết.
Bước 3: Báo cáo, thảo luận
- GV mời đại diện HS trình bày trước lớp.
1.
Bắt đầu
Xóa tất cả
Đặt bút
Chọn bút màu tím
Lần lặp ← 1
Lần lặp ≤ 4
Di chuyển 60 bước
Đợi 1 giây
Quay trái 90 độ
Kết thúc
Tăng Lần lặp lên 1 đơn vị
2. Bổ sung nhân vật Butterfly1
- Sao chép lệnh của nhân vật Ladybug1 sang cho nhân vật Butterfly1.
- Chỉnh sửa chương trình của nhân vật Butterfly1 như minh họa trong hình dưới
đây. Chạy chương trình để kiểm tra kết quả.
3. a) Sơ đồ khối thuật toán như sau:
Bắt đầu
Cách hòn đá ≤ 120
bước
Đúng
Sai
Di chuyển 5
bước
Kết thúc
b) Chương trình Scratch thực hiện thuật toán như sau:
- GV mời đại diện HS khác nhận xét, bổ sung.
Bước 4: Kết luận, nhận định
- GV đánh giá, nhận xét, chuẩn kiến thức.
HOẠT ĐỘNG 4: VẬN DỤNG
a. Mục tiêu: HS vận dụng kiến thức đã học để mô tả thuật toán trong các trường
hợp thực tế.
b. Nội dung: GV nêu nhiệm vụ, HS vận dụng kiến thức đã học và hiểu biết của
bản thân để thực hiện nhiệm vụ.
c. Sản phẩm: Trong bài học trên, đường đi của nhân vật là tam giác đều. Đường đi
có thể là hình vuông, lục giác đều,... Khi đó có thể khái quát bài toán để đường đi
của nhân vật là một hình có n cạnh đều (n cạnh bằng nhau):
+ Số bước lặp của câu lệnh lặp là n.
+ Dựa trên kích thước sân khấu, có thể lấy số bước di chuyển để đảm bảo hình vẽ
đường đi không vượt ra ngoài sân khấu là 900/n.
+ Góc quay: tùy thuộc vào hình mà góc quay có giá trị khác nhau, công thức tính
góc quay là 360/n
d. Tổ chức hoạt động:
- GV yêu cầu HS về nhà:
+ Làm bài tập: Trong bài học trên, đường đi của nhân vật là hình tam giác đều.
Đường đi đó có thể là hình vuông, lục giác đều… Khi đó các con số nào trong
chương trình ở Hình 12.3 cần thay đổi?
+ Ôn lại kiến thức đã học.
+ Hoàn thành bài tập vận dụng.
+ Làm bài tập Bài 12 trong Sách bài tập Tin học 8.
+ Đọc và tìm hiểu trước Bài 13 – Biểu diễn dữ liệu.
- HS tiếp nhận nhiệm vụ, giờ sau nộp bài.
Tổ chuyên môn kí duyệt
Phạm Thị Thu Huyền.
BÀI 12: TỪ THUẬT TOÁN ĐẾN CHƯƠNG TRÌNH
Thời gian thực hiện: 2 tiết (Tiết 26, 27)
I. MỤC TIÊU
1. Kiến thức
- Mô tả được kịch bản đơn giản dưới dạng thuật toán và tạo được một chương trình đơn
giản.
- Hiểu được chương trình là dãy các lệnh điều khiển máy tính thực hiện một thuật
toán.
2. Năng lực
* Năng lực chung:
- Năng lực tự chủ và tự học: HS có khả năng tự đọc SGK, kết hợp với gợi ý và dẫn
dắt của GV để trả lời các câu hỏi.
- Năng lực giải quyết vấn đề và sáng tạo: Mô tả được kịch bản đơn giản dưới dạng
thuật toán và tạo được một chương trình đơn giản
- Năng lực giao tiếp và hợp tác: HS có khả năng hoạt động nhóm để hoàn thành
các nhiệm vụ học tập.
* Năng lực đặc thù:
- Biết lựa chọn và sử dụng được các công cụ, các dịch vụ ICT thông dụng để chia
sẻ, trao đổi thông tin và hợp tác một cách an toàn; giao lưu được trong xã hội số
một cách văn hoá; có khả năng làm việc nhóm, hợp tác được trong việc tạo ra,
trình bày và giới thiệu được sản phẩm số; nhận biết được sơ lược một số ngành
nghề chính thuộc lĩnh vực tin học.
3. Phẩm chất
- Chăm chỉ: Chú ý lắng nghe, đọc, làm bài tập, vận dụng kiến thức vào thực tiễn.
- Trung thực: Sẵn sàng chia sẻ sản phẩm của mình cho các bạn góp ý, đánh giá.
- Trách nhiệm: Trách nhiệm của học sinh khi thực hiện hoạt động nhóm, báo cáo
kết quả hoạt động.
II. THIẾT BỊ DẠY HỌC VÀ HỌC LIỆU
1. Thiết bị dạy học: Máy tính, máy chiếu.
2. Học liệu: SGK.
III. TIẾN TRÌNH DẠY HỌC.
HOẠT ĐỘNG 1: MỞ ĐẦU
a. Mục tiêu: Đặt HS vào ngữ cảnh thực tế để HS bước đầu mô tả được kích bản
đơn giản dưới dạng thuật toán.
b. Nội dung: GV nêu vấn đề, HS đọc thông tin, thảo luận nhóm trong thời gian 5
phút và trình bày trước lớp.
c. Sản phẩm: Câu trả lời của HS sau khi thảo luận nhóm, câu trả lời hướng tới
việc để HS hiểu rõ ngữ cảnh của bài toán thực tế, không đánh giá đúng sai.
d. Tổ chức thực hiện:
Bước 1: Giao nhiệm vụ học tập
- GV yêu cầu HS thảo luận cặp đôi.
- GV đưa ra tình huống: Bằng ngôn ngữ lập trình trực quan, bạn Khoa muốn tạo
chương trình điều khiển nhân vật di chuyển theo đường đi là các hình như: tam
giác đều, vuông…
- GV đặt câu hỏi: Theo em, bạn Khoa cần thực hiện những công việc gì?
- GV yêu cầu các nhóm thảo luận và trình bày câu trả lời của mình.
Bước 2: Thực hiện nhiệm vụ
- Các nhóm HS đọc tình huống và tiếp nhận yêu cầu.
- Các nhóm thảo luận.
- GV hướng dẫn, hỗ trợ HS (nếu cần thiết).
Bước 3: Báo cáo, thảo luận
- HS trả lời các câu hỏi của GV: Bạn Khoa cần viết các bước thực hiện bằng ngôn
ngữ tự nhiên, sau đó tạo chương trình máy tính thực hiện các bước đó.
- GV yêu cầu HS khác lắng nghe, nhận xét, bổ sung.
Bước 4: Kết luận, nhận định
- GV đánh giá, nhận xét.
- GV dẫn dắt HS vào bài học: Ở các lớp học trước, chúng ta đã viết được kịch bản
và chương trình thể hiện kích bản bằng ngôn ngữ lập trình trực quan. Vậy chương
trình là gì? Làm thế nào để tạo chương trình điều khiển máy tính? Để trả lời các
câu hỏi này, chúng ta cùng đi tìm hiểu bài học hôm nay – Bài 12: Từ thuật toán
đến chương trình.
HOẠT ĐỘNG 2: HÌNH THÀNH KIẾN THỨC MỚI
Nội dung 1: Từ thuật toán đến chương trình.
a. Mục tiêu: HS mô tả được kịch bản của một chương trình trên máy tính dưới
dạng một thuật toán.
b. Nội dung: GV trình bày vấn đề; HS đọc thông tin SGK trang 73 và thực hiện
Hoạt động 1.
c. Sản phẩm: Từ thuật toán đến chương trình.
d. Tổ chức hoạt động:
HOẠT ĐỘNG CỦA GV VÀ HS
DỰ KIẾN SẢN PHẨM
Bước 1: Giao nhiệm vụ học tập
1. Từ thuật toán đến chương
- GV yêu cầu HS làm việc theo bàn, hoàn thành trình.
yêu cầu trong Hoạt động 1 SGK trang 73:
- Hoạt động 1:
Với trường hợp nhân vật di chuyển theo đường Câu trả lời dự kiến:
đi là một tam giác đều, em hãy:
1. Tam giác đều là hình có ba
1. Xác định góc quay của nhân vật khi hết một cạnh bằng nhau, ba góc bằng
cạnh.
nhau và bằng 60 độ. Do đó, góc
2. Liệt kê lần lượt các bước của thuật toán điều quay của nhân vật khi đi hết
khiển nhân vật (bằng ngôn ngữ tự nhiên).
một cạnh là 120 độ.
- Nếu có điều kiện về máy tính và máy chiếu, 2. Bản mô tả thuật toán điều
GV có thể chạy chương trình Scratch điểu khiển nhân vật (bằng ngôn ngữ
khiển nhân vật di chuyển theo đường đi là tam
giác đều để HS được quan sát trực quan trước
khi mô tả thuật toán.
- GV yêu cầu HS đọc thông tin tr.73 - 74 SGK
để trả lời câu hỏi:
+ Thế nào là chương trình.
+ Hãy quan sát Hình 12.3 và cho biết các thành
phần của một vòng lặp và các thành phần đó
được thể hiện trong sơ đồ khối như thế nào?
- GV đặc biệt nhấn mạnh mỗi câu lệnh của
ngôn ngữ lập trình trực quan tương ứng với
lệnh trong sơ đồ khối và chương trình là dãy
các lệnh điều khiển máy tính thực hiện một
thuật toán.
- GV yêu cầu HS đọc và ghi nhớ kiến thức
trong phần ghi nhớ.
- GV cho HS đọc và trả lời nhanh Câu hỏi SGK
trang 74 để củng cố kiến thức:
+ Bạn An muốn bổ sung lệnh đợi 1 giây để
điều khiển nhân vật dừng lại 1 giây sau khi đi
hết mỗi cạnh của tam giác. Em hãy bổ sung
lệnh này vào sơ đồ khối mô tả thuật toán và nêu
vị trí đặt câu lệnh trong chương trình Scratch
tương ứng ở Hình 12.3.
Bước 2: Thực hiện nhiệm vụ
- HS thảo luận để tìm ra câu trả lời.
- HS đọc thông tin SGK, quan sát Hình 12.3 và
trả lời câu hỏi.
- GV hướng dẫn, theo dõi, hỗ trợ HS (nếu cần
thiết).
Bước 3: Báo cáo, thảo luận
tự nhiên):
- Đầu vào: Số bước di chuyển
(ví dụ 60 bước), số đo góc
quay: +120 độ (quay trái).
- Đầu ra: Nhân vật di chuyển
theo đường đi là tam giác đều.
- Lặp lại 3 lần hai hành động
sau:
+ Di chuyển 60 bước.
+ Quay trái 120 độ.
- Hoạt động đọc:
+ Chương trình là dãy các lệnh
điều khiển máy tính thực hiện
một thuật toán.
+ Ba thành phần của một vòng
lặp bao gồm:
1) Các giá trị được gán một lần
trước khi thực hiện vòng lặp,
còn được gọi là các giá trị khởi
đầu.
2) Điều kiện tiếp tục hay kết
thúc vòng lặp, được kiểm tra
trước hoặc sau mỗi bước lặp.
3) Các khối lệnh được thực
hiện trong mỗi bước lặp, còn
được gọi là thân lặp.
Ba thành phần được thể hiện
trong sơ đồ khối như sau:
1) Giá trị khởi đầu: Lần lặp ←
1.
2) Điều kiện tiếp tục vòng lặp
là Lần lặp ≤ 3. Điều kiện này
được kiểm tra trước mỗi bước
lặp.
3) Khối lệnh được thực hiện
trong mỗi bước lặp gồm ba
lệnh: 1. Di chuyển 60 bước, 2.
Quay trái 120 độ và 3. Tăng
lần lặp lên 1 đơn vị.
- Hoạt động củng cố kiến
thức:
Câu trả lời dự kiến:
+ Trong sơ đồ khối và chương
trình ở Hình 12.3 của SGK, bổ
sung lệnh “đợi 1 giây” sau lệnh
- GV mời đại diện nhóm chia sẻ kết quả thảo “di chuyển 60 bước”.
luận.
- Các nhóm trình bày kết quả sau khi thảo luận
nhóm.
- GV mời đại diện HS khác nhận xét, bổ sung.
Bước 4: Kết luận, nhận định
- GV đánh giá, nhận xét, chuẩn kiến thức.
- GV chuyển sang nội dung mới.
Nội dung 2: Thực hành: Tạo chương trình điều khiển máy tính thực hiện
thuật toán
a. Mục tiêu: HS tạo được chương trình điều khiển máy tính thực hiện thuật toán.
b. Nội dung: GV trình bày vấn đề; HS đọc thông tin SGK trang 74 - 75 và thực
hiện nhiệm vụ.
c. Sản phẩm: Tạo chương trình điều khiển máy tính thực hiện thuật toán.
d. Tổ chức hoạt động:
HOẠT ĐỘNG CỦA GV - HS
DỰ KIẾN SẢN PHẨM
Bước 1: Giao nhiệm vụ học tập
2. Thực hành: Tạo chương trình điều
- GV yêu cầu HS đọc thông tin SGK khiển máy tính thực hiện thuật toán.
trang 74 - 75 và xác định nhiệm vụ và Nhiệm vụ 1:
hướng dẫn thực hiện.
- HS đọc SGK, xác định được yêu cầu
của bài thực hành:
Nhiệm vụ 1:
Tạo chương trình điều khiển nhân vật
di chuyển theo đường đi là một tam
giác đều như minh họa trong Hình
12.3.
Hướng dẫn
- Bước 1. Khởi động phần mềm
Scratch, chọn chế độ hiển thị tiếng
Việt.
- Bước 2. Xóa nhân vật chú Mèo, thêm
nhân vật chú Bọ rùa.
- Bước 3. Kéo thả các lệnh để được
chương trình như minh họa trong Hình
12.3.
- Bước 4. Nháy chuột vào nút
để Nhiệm vụ 2:
chạy chương trình và xem kết quả.
Nhiệm vụ 2:
Thêm một số lệnh để nhân vật vừa di
chuyển, vừa vẽ tam giác đều.
Hướng dẫn
- Bước 1. Nhát chuột vào nhóm lệnh
, kéo thả các lệnh của nhóm này
vào chương trình như minh họa trong
Hình 12.4.
- Bước 2. Nháy chuột vào nhóm lệnh
, kéo thả lệnh
vào
chương trình như minh họa trong Hình
12.4.
- Bước 3. Nháy chuột vào nút
để
chạy chương trình và xem kết quả.
- Bước 4. Lưu tệp với tên Vehinh.sb3
và thoát khỏi chương trình.
Bước 2: Thực hiện nhiệm vụ
- HS đọc SGK để tìm ra cách tạo
chương trình điều khiển máy tính thực
hiện thuật toán.
- HS thực hành trên phần mềm Scratch
phiên bản 3.0 với giao diện tiếng Việt
để minh họa.
- GV hướng dẫn, theo dõi, hỗ trợ HS
(nếu cần thiết).
Bước 3: Báo cáo, thảo luận
- GV mời đại diện một HS chia sẻ kết
quả chạy chương trình.
- Các HS khác trình bày kết quả bài
thực hành sau khi thực hành xong.
- GV mời đại diện HS khác nhận xét,
bổ sung.
Bước 4: Kết luận, nhận định
- GV đánh giá, nhận xét, chuẩn kiến
thức.
- GV khích lệ những nhóm chạy
chương trình tốt và góp ý những nhóm
chưa chạy được chương trình.
HOẠT ĐỘNG 3: LUYỆN TẬP
a. Mục tiêu: HS củng cố kiến thức đã học giải quyết các câu hỏi Luyện tập.
b. Nội dung: GV nêu nhiệm vụ, HS trả lời để ôn lại các kiến thức vừa học.
c. Sản phẩm: Câu trả lời của HS.
d. Tổ chức hoạt động:
Nhiệm vụ 1: Chơi trò chơi trắc nghiệm
Bước 1: Giao nhiệm vụ học tập
- GV nêu yêu cầu: Khoanh tròn vào đáp án đặt trước câu trả lời đúng
Câu 1: Sơ đồ khối dưới đây thực hiện công việc gì?
Bắt đầu
Lần lặp ← 1
Lần lặp ≤ 5
Di chuyển 100 bước
Quay trái 72 độ
Tăng Lần lặp lên 1 đơn vị
Kết thúc
A. Điều khiển nhân vật đi theo hình vuông.
B. Điều khiển nhân vật đi theo hình ngũ giác đều (5 cạnh bằng nhau).
C. Điều khiển nhân vật đi theo hình cầu thang có 5 bậc bằng nhau.
D. Điều khiển nhân vật đi theo hình ngôi sao năm cánh.
Câu 2: Chương trình Scratch nào sau đây thực hiện thuật toán điều khiển nhân vật
đi theo hình ngũ giác đều (5 cạnh bằng nhau)?
A.
B.
C.
D.
Câu 3: Sơ đồ khối sau đây mô tả thuật toán nào?
Bắt đầu
Nhập x, y
x>y
x
x lớn hơn y
x bé hơn y
x bằng y
Kết thúc
A. Giải phương trình bậc nhất.
B. So sánh hai số x, y.
C. Tính tổng hai số x, y.
D. Tính tích hai số x, y.
Câu 4: Nếu nhân vật trong bài toán Khởi động di chuyển theo đường đi là một
hình vuông thì góc quay của nhân vật khi đi hết một cạnh là
A. 45 độ.
B. 90 độ.
C. 135 độ.
D. 180 độ
Câu 5: Một vòng lặp gồm có bao nhiêu thành phần?
A. 3.
B. 4.
C. 5.
D. 6
Bước 2: Thực hiện nhiệm vụ
- HS vận dụng kiến thức đã học và trả lời câu hỏi.
- GV hướng dẫn, theo dõi, hỗ trợ HS nếu cần thiết.
Bước 3: Báo cáo, thảo luận
- GV mời đại diện HS trả lời:
Câu 1
Câu 2
Câu 3
Câu 4
Câu 5
B
C
B
B
A
- GV mời đại diện HS khác nhận xét, bổ sung.
Bước 4: Kết luận, nhận định
- GV đánh giá, nhận xét, chuẩn kiến thức.
Nhiệm vụ 2: Trả lời câu hỏi phần Luyện tập SGK trang 75.
Bước 1: Giao nhiệm vụ học tập
- GV nêu yêu cầu:
1. Em hãy mô tả thuật toán bằng sơ đồ khối trong trường hợp đường đi của nhân
vật là một hình vuông.
2. Em hãy nâng cấp chương trình Vehinh.sb3 bằng cách bổ sung một nhân vật mới
và lập trình để khi nháy chuột vào nhân vật này thì chương trình thực hiện thuật
toán vẽ hình vuông.
3. Bạn Khoa viết kịch bản mô tả hoạt động của xe ô tô chạy trên đường như sau:
Khi hai xa cách hòn đá nhỏ hơn 120 bước, xe sẽ dừng lại.
a) Em hãy hoàn thành sơ đồ khối theo kịch bản trên bằng cách ghép mỗi lệnh dưới
đây với một ô phù hợp được đánh số ① và ⓶ trong Hình 12.6.
Di chuyển 5 bước
Cách hòn đá < 120 bước?
b) Em hãy viết chương trình Scratch thực hiện thuật toán.
Bước 2: Thực hiện nhiệm vụ
- HS làm việc cá nhân, dựa vào kiến thức đã học để làm Luyện tập.
- GV hướng dẫn, theo dõi, hỗ trợ HS nếu cần thiết.
Bước 3: Báo cáo, thảo luận
- GV mời đại diện HS trình bày trước lớp.
1.
Bắt đầu
Xóa tất cả
Đặt bút
Chọn bút màu tím
Lần lặp ← 1
Lần lặp ≤ 4
Di chuyển 60 bước
Đợi 1 giây
Quay trái 90 độ
Kết thúc
Tăng Lần lặp lên 1 đơn vị
2. Bổ sung nhân vật Butterfly1
- Sao chép lệnh của nhân vật Ladybug1 sang cho nhân vật Butterfly1.
- Chỉnh sửa chương trình của nhân vật Butterfly1 như minh họa trong hình dưới
đây. Chạy chương trình để kiểm tra kết quả.
3. a) Sơ đồ khối thuật toán như sau:
Bắt đầu
Cách hòn đá ≤ 120
bước
Đúng
Sai
Di chuyển 5
bước
Kết thúc
b) Chương trình Scratch thực hiện thuật toán như sau:
- GV mời đại diện HS khác nhận xét, bổ sung.
Bước 4: Kết luận, nhận định
- GV đánh giá, nhận xét, chuẩn kiến thức.
HOẠT ĐỘNG 4: VẬN DỤNG
a. Mục tiêu: HS vận dụng kiến thức đã học để mô tả thuật toán trong các trường
hợp thực tế.
b. Nội dung: GV nêu nhiệm vụ, HS vận dụng kiến thức đã học và hiểu biết của
bản thân để thực hiện nhiệm vụ.
c. Sản phẩm: Trong bài học trên, đường đi của nhân vật là tam giác đều. Đường đi
có thể là hình vuông, lục giác đều,... Khi đó có thể khái quát bài toán để đường đi
của nhân vật là một hình có n cạnh đều (n cạnh bằng nhau):
+ Số bước lặp của câu lệnh lặp là n.
+ Dựa trên kích thước sân khấu, có thể lấy số bước di chuyển để đảm bảo hình vẽ
đường đi không vượt ra ngoài sân khấu là 900/n.
+ Góc quay: tùy thuộc vào hình mà góc quay có giá trị khác nhau, công thức tính
góc quay là 360/n
d. Tổ chức hoạt động:
- GV yêu cầu HS về nhà:
+ Làm bài tập: Trong bài học trên, đường đi của nhân vật là hình tam giác đều.
Đường đi đó có thể là hình vuông, lục giác đều… Khi đó các con số nào trong
chương trình ở Hình 12.3 cần thay đổi?
+ Ôn lại kiến thức đã học.
+ Hoàn thành bài tập vận dụng.
+ Làm bài tập Bài 12 trong Sách bài tập Tin học 8.
+ Đọc và tìm hiểu trước Bài 13 – Biểu diễn dữ liệu.
- HS tiếp nhận nhiệm vụ, giờ sau nộp bài.
Tổ chuyên môn kí duyệt
Phạm Thị Thu Huyền.
 









Các ý kiến mới nhất