Bài 2: Các thành phần của ngôn ngữ lập trình

- 0 / 0
(Tài liệu chưa được thẩm định)
Nguồn:
Người gửi: Nguyễn Như Sơn
Ngày gửi: 13h:45' 10-04-2008
Dung lượng: 45.5 KB
Số lượt tải: 47
Nguồn:
Người gửi: Nguyễn Như Sơn
Ngày gửi: 13h:45' 10-04-2008
Dung lượng: 45.5 KB
Số lượt tải: 47
Số lượt thích:
0 người
Ngày soạn: 05/9/2007
Tiết theo PPCT: Tiết 2
Các thành phần của ngôn ngữ lập trình
I. Mục tiêu
1. Kiến thức
- Nắm được các thành phần của một ngôn ngữ lập trình nói chung. Một ngôn ngữ lập trinh có ba thành phần: Bảng chữ cái, cú pháp và ngữ nghĩa
- Biết được một số khái niệm như: tên, tên chuẩn, tên dành riêng, tên do người lập trình đặt, hằng, biến và chú thích
2. Kĩ năng
- Phân biệt được tên chuẩn với tên dành riêng và tên tự đặt
- Nhớ các quy định về tên, hằng và biến
- Biết đặt tên đúng và nhận biết được tên sai quy định
- Sử dụng đúng chú thích
II. đồ dùng dạy học
1. Chuẩn bị của giáo viên
- Tranh chứa bảng chữ cái, tranh chứa các tên đúng – sai để học sinh chọn, phiếu học tập, máy chiếu Overhead, bìa trong, bút dạ
2. Chuẩn bị của học sinh
- Sách giáo khoa
III. Hoạt động dạy học
1. Hoạt động 1: Tìm hiểu các thành phần của ngôn ngữ lập trình
a. Mục tiêu:
Biết được một ngôn ngữ lập trình gồm có ba thành phần: Bảng chữ cái, cú pháp và ngữ nghĩa
b. Nội dung:
+ Bảng chữ cái: là tập hợp các kí tự được dùng để viết chương trình. Không được phép dùng bất kì kí tự nào ngoài các kí tự quy định trong bảng chữ cái
+ Cú pháp: là bộ các quy tắc để viết chương trình
+ Ngữ nghĩa: xác định ý nghĩa thao tác cần phải thực hiện, ứng với mỗi tổ hợp kí tự dựa vào ngữ cảnh của nó
c. Các bước tiến hành:
Hoạt động của giáo viên
Hoạt động của học sinh
1. Đặt vấn đề: Có những yếu tố nào dùng để xây dựng nên ngôn ngữ tiếng Việt?
2. Diễn giảng: Trong ngôn ngữ lập trình cũng tương tự như vậy, nó gôm có các thành phần: Bảng chữ cái, cú pháp và ngữ nghĩa
3. Chia lớp làm 3 nhóm, phát bìa trong và bút cho mỗi nhóm và yêu cầu mỗi nhóm thực hiện một nhiệm vụ:
- Hãy nêu các chữ cái của bảng chữ cái tiếng Anh
- Nêu các kí số trong hệ đếm thập phân
- Nêu một số kí hiệu đặc biệt khác
- Thu phiếu trả lời, chiếu kết quả lên bảng, gọi đại diện nhóm khác nhận xét, bổ sung
- Treo tranh giáo viên đã chuẩn bị để tiểu kết cho hoạt động này
1. Độc lập suy nghĩ và trả lời
- Bảng chữ cái tiếng Việt, số, dấu
- Cách ghép các kí tự thành từ, ghép từ thành câu
- Ngữ nghĩa của từ và câu
2. Lắng nghe và ghi nhớ
3. Nghiên cứu SGK, thảo luận theo nhóm và điền vào phiếu học tập:
Bảng chữ cái: a b c d e f g h i k l m n o p q r s t u v w x y z
a b c d e f g h i k l m n o p q r s t u v ww x y z
Hệ đếm: 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Kí hiệu đặc biệt: + - * / = < > [ ] . , _ ; # $ & ( ) { } : “ ‘
- Theo dõi kết quả của các nhóm khác và bổ sung những thiếu sót
- Tâp trung xem tranh và ghi nhớ
2. Hoạt động 2: Tìm hiểu khái niệm tên trong thành phần của ngôn ngữ lập trình
a. Mục tiêu:
- Học sinh biết được một số loại tên: tên dành riêng, tên chuẩn, tên do người lập trình đặt
b. Nội dung:
- Mọi đối tượng trong chương trình đều phải được đặt tên theo một quy tắc của ngôn ngữ lập trình và từng chương trình dịch cụ thể
- Tên dành riêng (từ khoá): là những tên do ngôn ngữ lập trình quy định dùng với ý nghĩa xác định, người lâp trình không được dùng với ý nghĩa khác
- Tên chuẩn: là những tên được ngôn ngữ lập trình quy định dùng với một ý nghĩa nào đó, người lập trình có thể định nghĩa lại để dùng nó với ý nghĩa khác
- Tên do người lập trình đặt: là tên được dùng theo ý nghĩa riêng của từng người lập trình, tên này được khai báo trước khi sử dụng. Các tên không được trùng với từ khoá
c. Các bước tiến hành:
Hoạt động của giáo viên
Hoạt động của học sinh
1. Đặt vấn đề: Mọi đối tượng trong chương trình đề phải được đặt tên
- Hãy nghiên cứu SGK – trang 10 để nêu quy tắc đặt tên trong Turbo Pascal?
2. Treo tranh chứa các tên đúng – sai, yêu cầu học sinh chọn tên đúng
A
A BC
6Pq
R12
X#y
_45
- Tiểu kết cho vấn đề này bằng việc khẳng định lại các tên đúng
3. Yêu cầu học sinh nghiên cứu SGK – trang 10-11 để biết các khái niệm tên dành riêng, tên chuẩn và tên do người lập trình đặt
- Chia lớp thành 3 nhóm, mỗi nhóm trình bày hiểu biết của mình về một loại tên và cho ví dụ
1. Nghiên cứu SGK và trả lời
- Gồm chữ số, chữ cái, dấu gạch dưới
- Bắt đầu bằng chữ cái hoặc dấu gạch dưới
- Độ dài khong qua 127 kí tự
2. Quan sát tranh và trả lời
A
R12
_45
3. Nghiên cứu SGK để trả lời
- Thảo luận theo nhóm và điền vào phiếu học tập
+ Tên dành riêng (từ khoá): là những tên do ngôn ngữ lập trình quy định dùng với ý nghĩa xác định, người lâp trình không được dùng với ý nghĩa khác
+ Tên chuẩn: là những tên được ngôn ngữ lập trình quy định dùng với một ý nghĩa nào đó, người lập trình có thể định nghĩa lại để dùng nó với ý nghĩa khác
+ Tên do người lập trình đặt: là tên được dùng theo ý nghĩa riêng của từng người lập trình, tên này được khai báo trước khi sử dụng. Các tên không được trùng với từ khoá
- Treo tranh chứa một số tên trong ngôn ngữ Pascal đã được chuẩn bị sẵn:
Program Abs Interger Type
Xyx Byte Tong
- Phát bìa trong và bút dạ cho mỗi nhóm và yêu cầu học sinh mỗi nhóm thực hiện:
+ Xác định tên dành riêng
+ Xác định tên chuẩn
+ Xác định tên do người lập trình đặt
- Thu phiếu học tập của ba nhóm, chiếu kết quả lên bảng, gọi học sinh nhóm khác nhận xét, bổ sung
- Tiểu kết cho vấn đề này bằng cách bổ sung thêm cho mỗi nhóm để đưa ra câu trả lời đúng
- Quan sát tranh và điền vào phiếu học tập
Tên dành riêng: Program Type
Tên chuẩn: Interger Byte
Tên do người lập trình đặt: Tong Xyx
- Quan sát kết quả của nhóm khác và nhận xét, đánh giá và bổ sung
- Theo dõi bổ sung của giáo viên để hoàn thiện kiến thức
3. Hoạt động 3: Tìm hiểu hằng, biến và chú thích
a. Mục tiêu:
- Học sinh hiểu được các khái niệm về hằng, biến va chú thích. Phân biệt được hằng và biến. Thấy được ý nghĩa của chú thích
b. Nội dung:
- Hằng: là đại lược có giá trị không đổi trong quá trình thực hiện chương trình. Có ba loại hằng thường dùng: Hằng số học, hằng xâu và hằng lôgic
+ Hằng số học là các số nguyên và số thực, có dấu hoặc không có dấu
+ Hằng xâu: là một chuỗi kí tự bất kì, khi viết được đặt trong dấu nháy đơn
+ Hằng lôgic: là giá trị đúng (True) hoặc sai (False)
- Biến: là đại lượng được đặt tên dùng để lưu trử giá trị và giá trị này có thể được thay đổi trong quá trình thực hiện chương trình. Các biến dùng trong chương trình đều phải được khai báo
- Chú thích: được đặt giữa cặp dâu { } hoặc (* *) dùng để giải thích cho rõ ràng
c. Các bước tiến hành:
Hoạt động của giáo viên
Hoạt động của học sinh
1. Yêu cầu học sinh cho một số ví dụ về hằng số, hằng xâu và hằng lôgic
- Trình bày khái niệm về hằng số, hằng xâu và hằng lôgic
2. Ghi bảng: Xác định hằng số và hằng xâu trong các hằng sau:
-36985
‘QB’
‘50’
1.5E+2
3. Yêu cầu học sinh nghiên cứu SGK, cho biết khái niệm biến
- Cho ví dụ mộ số biến
4. Yêu cầu học sinh nghiên cứu SGK và cho biết chức năng của chú thích trong chương trình
- Cho một ví dụ về một dòng chú chích
- Hỏi: Tên biến và tên hằng là tên dành riêng hay tên chuẩn hay tên tự đặt
- Hỏi: Các lệnh được viết trong cặp dấu {} có được TP thực hiện không
1. Độc lập suy nghĩ và trả lời
- Hằng số: 50 -63.2
- Hằng xâu: ‘Quang Binh’ ‘Abgf’
- Hằng lôgic: True
- Hằng số học là các số nguyên và số thực, có dấu hoặc không có dấu
- Hằng xâu: là một chuỗi kí tự bất kì, khi viết được đặt trong dấu nháy đơn
- Hằng lôgic: là giá trị đúng (True) hoặc sai (False)
2. Quan sát bảng và trả lời
- Hằng số: -36985 1.5E+2
- Hằng xâu: ‘QB’ ‘50’
3. Nghiên cứu SGK và trả lời
- Biến: là đại lượng được đặt tên dùng để lưu trử giá trị và giá trị này có thể được thay đổi trong quá trình thực hiện chương trình. Các biến dùng trong chương trình đều phải được khai báo
- Ví dụ: Tong xyx
4. Độc lập tham khảo SGK để trả lời
- Chú thích: được đặt giữa cặp dâu { } hoặc (* *) dùng để giải thích cho rõ ràng
- {lenh xuat du lieu}
- Là tên do người lập trình đặt
- Không, vì đó là dòng chú thích
IV. đánh giá cuối bài
1. Những nội dung đã học
- Thành phần của ngôn ngữ lập trình: Bảng chữ cái, cú pháp và ngữ nghĩa
- Khái niệm: tên, tên chuẩn, tên dành riêng, tên do người lập trình đặt, hằng, biến và chú thích
2. Câu hỏi và bài tập về nhà
- Làm bài tập 4, 5, 6 SGK – trang 13
- Xem bài đọc thêm: Ngôn ngữ Pascal SGK – trang 14, 15, 16, phụ lục B trang 128
Tiết theo PPCT: Tiết 2
Các thành phần của ngôn ngữ lập trình
I. Mục tiêu
1. Kiến thức
- Nắm được các thành phần của một ngôn ngữ lập trình nói chung. Một ngôn ngữ lập trinh có ba thành phần: Bảng chữ cái, cú pháp và ngữ nghĩa
- Biết được một số khái niệm như: tên, tên chuẩn, tên dành riêng, tên do người lập trình đặt, hằng, biến và chú thích
2. Kĩ năng
- Phân biệt được tên chuẩn với tên dành riêng và tên tự đặt
- Nhớ các quy định về tên, hằng và biến
- Biết đặt tên đúng và nhận biết được tên sai quy định
- Sử dụng đúng chú thích
II. đồ dùng dạy học
1. Chuẩn bị của giáo viên
- Tranh chứa bảng chữ cái, tranh chứa các tên đúng – sai để học sinh chọn, phiếu học tập, máy chiếu Overhead, bìa trong, bút dạ
2. Chuẩn bị của học sinh
- Sách giáo khoa
III. Hoạt động dạy học
1. Hoạt động 1: Tìm hiểu các thành phần của ngôn ngữ lập trình
a. Mục tiêu:
Biết được một ngôn ngữ lập trình gồm có ba thành phần: Bảng chữ cái, cú pháp và ngữ nghĩa
b. Nội dung:
+ Bảng chữ cái: là tập hợp các kí tự được dùng để viết chương trình. Không được phép dùng bất kì kí tự nào ngoài các kí tự quy định trong bảng chữ cái
+ Cú pháp: là bộ các quy tắc để viết chương trình
+ Ngữ nghĩa: xác định ý nghĩa thao tác cần phải thực hiện, ứng với mỗi tổ hợp kí tự dựa vào ngữ cảnh của nó
c. Các bước tiến hành:
Hoạt động của giáo viên
Hoạt động của học sinh
1. Đặt vấn đề: Có những yếu tố nào dùng để xây dựng nên ngôn ngữ tiếng Việt?
2. Diễn giảng: Trong ngôn ngữ lập trình cũng tương tự như vậy, nó gôm có các thành phần: Bảng chữ cái, cú pháp và ngữ nghĩa
3. Chia lớp làm 3 nhóm, phát bìa trong và bút cho mỗi nhóm và yêu cầu mỗi nhóm thực hiện một nhiệm vụ:
- Hãy nêu các chữ cái của bảng chữ cái tiếng Anh
- Nêu các kí số trong hệ đếm thập phân
- Nêu một số kí hiệu đặc biệt khác
- Thu phiếu trả lời, chiếu kết quả lên bảng, gọi đại diện nhóm khác nhận xét, bổ sung
- Treo tranh giáo viên đã chuẩn bị để tiểu kết cho hoạt động này
1. Độc lập suy nghĩ và trả lời
- Bảng chữ cái tiếng Việt, số, dấu
- Cách ghép các kí tự thành từ, ghép từ thành câu
- Ngữ nghĩa của từ và câu
2. Lắng nghe và ghi nhớ
3. Nghiên cứu SGK, thảo luận theo nhóm và điền vào phiếu học tập:
Bảng chữ cái: a b c d e f g h i k l m n o p q r s t u v w x y z
a b c d e f g h i k l m n o p q r s t u v ww x y z
Hệ đếm: 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Kí hiệu đặc biệt: + - * / = < > [ ] . , _ ; # $ & ( ) { } : “ ‘
- Theo dõi kết quả của các nhóm khác và bổ sung những thiếu sót
- Tâp trung xem tranh và ghi nhớ
2. Hoạt động 2: Tìm hiểu khái niệm tên trong thành phần của ngôn ngữ lập trình
a. Mục tiêu:
- Học sinh biết được một số loại tên: tên dành riêng, tên chuẩn, tên do người lập trình đặt
b. Nội dung:
- Mọi đối tượng trong chương trình đều phải được đặt tên theo một quy tắc của ngôn ngữ lập trình và từng chương trình dịch cụ thể
- Tên dành riêng (từ khoá): là những tên do ngôn ngữ lập trình quy định dùng với ý nghĩa xác định, người lâp trình không được dùng với ý nghĩa khác
- Tên chuẩn: là những tên được ngôn ngữ lập trình quy định dùng với một ý nghĩa nào đó, người lập trình có thể định nghĩa lại để dùng nó với ý nghĩa khác
- Tên do người lập trình đặt: là tên được dùng theo ý nghĩa riêng của từng người lập trình, tên này được khai báo trước khi sử dụng. Các tên không được trùng với từ khoá
c. Các bước tiến hành:
Hoạt động của giáo viên
Hoạt động của học sinh
1. Đặt vấn đề: Mọi đối tượng trong chương trình đề phải được đặt tên
- Hãy nghiên cứu SGK – trang 10 để nêu quy tắc đặt tên trong Turbo Pascal?
2. Treo tranh chứa các tên đúng – sai, yêu cầu học sinh chọn tên đúng
A
A BC
6Pq
R12
X#y
_45
- Tiểu kết cho vấn đề này bằng việc khẳng định lại các tên đúng
3. Yêu cầu học sinh nghiên cứu SGK – trang 10-11 để biết các khái niệm tên dành riêng, tên chuẩn và tên do người lập trình đặt
- Chia lớp thành 3 nhóm, mỗi nhóm trình bày hiểu biết của mình về một loại tên và cho ví dụ
1. Nghiên cứu SGK và trả lời
- Gồm chữ số, chữ cái, dấu gạch dưới
- Bắt đầu bằng chữ cái hoặc dấu gạch dưới
- Độ dài khong qua 127 kí tự
2. Quan sát tranh và trả lời
A
R12
_45
3. Nghiên cứu SGK để trả lời
- Thảo luận theo nhóm và điền vào phiếu học tập
+ Tên dành riêng (từ khoá): là những tên do ngôn ngữ lập trình quy định dùng với ý nghĩa xác định, người lâp trình không được dùng với ý nghĩa khác
+ Tên chuẩn: là những tên được ngôn ngữ lập trình quy định dùng với một ý nghĩa nào đó, người lập trình có thể định nghĩa lại để dùng nó với ý nghĩa khác
+ Tên do người lập trình đặt: là tên được dùng theo ý nghĩa riêng của từng người lập trình, tên này được khai báo trước khi sử dụng. Các tên không được trùng với từ khoá
- Treo tranh chứa một số tên trong ngôn ngữ Pascal đã được chuẩn bị sẵn:
Program Abs Interger Type
Xyx Byte Tong
- Phát bìa trong và bút dạ cho mỗi nhóm và yêu cầu học sinh mỗi nhóm thực hiện:
+ Xác định tên dành riêng
+ Xác định tên chuẩn
+ Xác định tên do người lập trình đặt
- Thu phiếu học tập của ba nhóm, chiếu kết quả lên bảng, gọi học sinh nhóm khác nhận xét, bổ sung
- Tiểu kết cho vấn đề này bằng cách bổ sung thêm cho mỗi nhóm để đưa ra câu trả lời đúng
- Quan sát tranh và điền vào phiếu học tập
Tên dành riêng: Program Type
Tên chuẩn: Interger Byte
Tên do người lập trình đặt: Tong Xyx
- Quan sát kết quả của nhóm khác và nhận xét, đánh giá và bổ sung
- Theo dõi bổ sung của giáo viên để hoàn thiện kiến thức
3. Hoạt động 3: Tìm hiểu hằng, biến và chú thích
a. Mục tiêu:
- Học sinh hiểu được các khái niệm về hằng, biến va chú thích. Phân biệt được hằng và biến. Thấy được ý nghĩa của chú thích
b. Nội dung:
- Hằng: là đại lược có giá trị không đổi trong quá trình thực hiện chương trình. Có ba loại hằng thường dùng: Hằng số học, hằng xâu và hằng lôgic
+ Hằng số học là các số nguyên và số thực, có dấu hoặc không có dấu
+ Hằng xâu: là một chuỗi kí tự bất kì, khi viết được đặt trong dấu nháy đơn
+ Hằng lôgic: là giá trị đúng (True) hoặc sai (False)
- Biến: là đại lượng được đặt tên dùng để lưu trử giá trị và giá trị này có thể được thay đổi trong quá trình thực hiện chương trình. Các biến dùng trong chương trình đều phải được khai báo
- Chú thích: được đặt giữa cặp dâu { } hoặc (* *) dùng để giải thích cho rõ ràng
c. Các bước tiến hành:
Hoạt động của giáo viên
Hoạt động của học sinh
1. Yêu cầu học sinh cho một số ví dụ về hằng số, hằng xâu và hằng lôgic
- Trình bày khái niệm về hằng số, hằng xâu và hằng lôgic
2. Ghi bảng: Xác định hằng số và hằng xâu trong các hằng sau:
-36985
‘QB’
‘50’
1.5E+2
3. Yêu cầu học sinh nghiên cứu SGK, cho biết khái niệm biến
- Cho ví dụ mộ số biến
4. Yêu cầu học sinh nghiên cứu SGK và cho biết chức năng của chú thích trong chương trình
- Cho một ví dụ về một dòng chú chích
- Hỏi: Tên biến và tên hằng là tên dành riêng hay tên chuẩn hay tên tự đặt
- Hỏi: Các lệnh được viết trong cặp dấu {} có được TP thực hiện không
1. Độc lập suy nghĩ và trả lời
- Hằng số: 50 -63.2
- Hằng xâu: ‘Quang Binh’ ‘Abgf’
- Hằng lôgic: True
- Hằng số học là các số nguyên và số thực, có dấu hoặc không có dấu
- Hằng xâu: là một chuỗi kí tự bất kì, khi viết được đặt trong dấu nháy đơn
- Hằng lôgic: là giá trị đúng (True) hoặc sai (False)
2. Quan sát bảng và trả lời
- Hằng số: -36985 1.5E+2
- Hằng xâu: ‘QB’ ‘50’
3. Nghiên cứu SGK và trả lời
- Biến: là đại lượng được đặt tên dùng để lưu trử giá trị và giá trị này có thể được thay đổi trong quá trình thực hiện chương trình. Các biến dùng trong chương trình đều phải được khai báo
- Ví dụ: Tong xyx
4. Độc lập tham khảo SGK để trả lời
- Chú thích: được đặt giữa cặp dâu { } hoặc (* *) dùng để giải thích cho rõ ràng
- {lenh xuat du lieu}
- Là tên do người lập trình đặt
- Không, vì đó là dòng chú thích
IV. đánh giá cuối bài
1. Những nội dung đã học
- Thành phần của ngôn ngữ lập trình: Bảng chữ cái, cú pháp và ngữ nghĩa
- Khái niệm: tên, tên chuẩn, tên dành riêng, tên do người lập trình đặt, hằng, biến và chú thích
2. Câu hỏi và bài tập về nhà
- Làm bài tập 4, 5, 6 SGK – trang 13
- Xem bài đọc thêm: Ngôn ngữ Pascal SGK – trang 14, 15, 16, phụ lục B trang 128
 









Các ý kiến mới nhất