SKKN Ứng dụng công nghệ số (AI) về nội dung bài “Nam Châm” môn KHTN 7

- 0 / 0
(Tài liệu chưa được thẩm định)
Nguồn:
Người gửi: Hoàng Trọng Kỳ Anh
Ngày gửi: 15h:08' 12-03-2026
Dung lượng: 315.9 KB
Số lượt tải: 49
Nguồn:
Người gửi: Hoàng Trọng Kỳ Anh
Ngày gửi: 15h:08' 12-03-2026
Dung lượng: 315.9 KB
Số lượt tải: 49
Số lượt thích:
0 người
CỘNG HÒA XÃ HỘI CHỦ NGHĨA VIỆT NAM
Độc lập – Tự do – Hạnh phúc
,
Kính gửi1: Hội đồng chấm sáng kiến trường…….
I. THÔNG TIN VỀ SÁNG KIẾN VÀ TÁC GIẢ SÁNG KIẾN
1. Tên sáng kiến đề nghị công nhận: Ứng dụng công nghệ số (AI) về nội dung bài
“Nam Châm” môn KHTN 7
2. Lĩnh vực sáng kiến: ……………………………………………………………….
3. Thời gian áp dụng/áp dụng thử sáng kiến: ...............................................................
4. Tác giả (đồng tác giả) sáng kiến gồm:
STT
Họ tên
01
Ông Nguyễn Văn A
2
Chức vụ,
Nội dung đóng góp
Tỉ lệ
Năm sinh
Phòng ban,
cụ thể3
đóng góp
Đơn vị công tác
02
Thông tin liên lạc của tác giả sáng kiến (hoặc đại diện nhóm tác giả sáng kiến):
- Điện thoại liên hệ: ...................................................
- Email: ......................................................................
5. Những người tham gia áp dụng/áp dụng thử sáng kiến lần đầu (nếu có):
STT
Phòng ban,
Đơn vị công tác
Họ tên
Chức vụ
Nội dung công việc
hỗ trợ
01 Bà Nguyễn Thị B
02
03
6. Tài liệu (chứng cứ) kèm theo:
Liệt kê tài liệu minh chứng về: Giải pháp đã được áp dụng/áp dụng thử; Hiệu quả
của việc áp dụng (Ghi rõ số công văn, hợp đồng, văn bản triển khai/phối hợp, báo cáo...)
Tên đơn vị có thẩm quyền công nhận sáng kiến.
Ghi giới tính của tác giả sáng kiến.
3
Chỉ khai mục này khi tác giả tham gia thực hiện sáng kiến vượt quá số lượng theo quy định.
1
2
2
Văn bản triển khai, phối hợp:……………………………………………………..
Hợp đồng chuyển giao:……………………………………………………………
Hình ảnh: …………………………………………………………………………
Báo cáo: …………………………………………………………………………..
Văn bản xác nhận: ………………………………………………………………..
Các tài liệu khác: ....................................................................................................
II. MÔ TẢ SÁNG KIẾN
1. Thực trạng trước khi thực hiện sáng kiến:
Trong thực tế giảng dạy trước khi áp dụng các giải pháp trong dạy học môn Khoa
học Tự nhiên lớp 7 vẫn còn nhiều hạn chế. Giáo viên thường sử dụng phương pháp
thuyết giảng truyền thống, kết hợp bảng phấn hoặc trình chiếu đơn giản. Các thí nghiệm
minh họa ít được triển khai do thiếu dụng cụ, khiến học sinh khó hình dung rõ ràng hiện
tượng từ tính. Việc khai thác hình ảnh, video trực quan chưa phong phú, làm cho bài học
trở nên khô khan và thiếu hấp dẫn.
Học sinh chủ yếu tiếp cận kiến thức theo hướng ghi nhớ lý thuyết, ít có cơ hội trải
nghiệm thực hành. Khả năng tự học và tìm tòi chưa cao, phần lớn phụ thuộc vào sự
truyền đạt của giáo viên. Do đó, nhiều em chưa thấy được sự gắn kết giữa kiến thức và
thực tiễn đời sống, dẫn đến sự hứng thú trong học tập chưa được phát huy.
Cơ sở vật chất và thiết bị phục vụ cho bài học cũng còn hạn chế. Phòng học bộ môn
thường chỉ có vài mẫu nam châm đơn giản, chưa đủ để tổ chức thí nghiệm cho cả lớp.
Các ứng dụng công nghệ số hỗ trợ mô phỏng hiện tượng từ tính hầu như chưa được sử
dụng, trong khi hệ thống CNTT như máy chiếu, máy tính tuy có nhưng chưa khai thác
hiệu quả để đổi mới phương pháp dạy học.
Chính vì vậy, hiệu quả dạy học chưa cao. Học sinh chỉ nắm kiến thức ở mức cơ bản,
chưa hiểu sâu và chưa vận dụng được vào thực tiễn. Tính tích cực, chủ động trong giờ
học chưa được phát huy mạnh mẽ, dẫn đến kết quả học tập chưa thực sự như mong đợi.
Đây chính là lý do tôi chọn xây dựng sáng kiến “Ứng dụng công nghệ số (AI) về nội
dung bài Nam Châm môn KHTN 7”.
2. Nội dung thực hiện sáng kiến:
2.1. Mục tiêu của giải pháp
Mục tiêu của giải pháp là đổi mới phương pháp giảng dạy, giúp giáo viên tận dụng
công nghệ số và trí tuệ nhân tạo để minh họa trực quan hiện tượng từ tính, khắc phục hạn
chế về thí nghiệm truyền thống. Giải pháp hướng đến việc phát huy tính tích cực, chủ
động của học sinh, tạo hứng thú học tập và giúp các em hiểu sâu, vận dụng kiến thức vào
thực tiễn. Đồng thời, giải pháp còn góp phần nâng cao chất lượng dạy học, phát triển
năng lực số cho cả giáo viên và học sinh, phù hợp với xu thế giáo dục hiện đại.
2.2. Các giải pháp đã áp dụng
3
Giải pháp 1: Ứng dụng trí tuệ nhân tạo, thiết kế hoạt động khởi động hấp dẫn bằng
video AI
Thay vì chỉ đặt câu hỏi hoặc giới thiệu lý thuyết khô khan, giáo viên có thể ứng
dụng trí tuệ nhân tạo để thiết kế một đoạn video ngắn, sinh động, mô phỏng hiện tượng từ
tính trong đời sống thực tế.
Hoạt động khởi động bằng video AI không chỉ tạo sự tò mò, hứng thú cho học sinh
mà còn giúp các em hình dung trực quan về kiến thức sẽ học. Qua đó, giáo viên dễ dàng
dẫn dắt học sinh vào nội dung chính của bài học, đồng thời khơi gợi tinh thần khám phá
và khả năng liên hệ thực tiễn.
Flow là một công cụ hỗ trợ thiết kế nội dung số, cho phép người dùng dễ dàng tạo
ra các video ngắn, trực quan và hấp dẫn bằng cách ứng dụng trí tuệ nhân tạo. Với Flow,
giáo viên có thể biến những ý tưởng giảng dạy thành video sinh động, giúp học sinh hứng
thú ngay từ đầu giờ học.
Các bước thực hiện:
Bước 1: Xác định mục tiêu video
-
Chọn nội dung cần khởi động (ví dụ: hiện tượng nam châm hút sắt, ứng
dụng nam châm trong đời sống).
Xác định thông điệp chính: gợi tò mò, tạo hứng thú cho học sinh.
Bước 2: Lên kịch bản ngắn gọn
-
Viết lời dẫn hoặc mô tả tình huống (ví dụ: “Điều gì khiến chiếc kim
luôn quay về hướng Bắc?”).
Chia nội dung thành các cảnh ngắn, dễ hiểu.
Bước 3: Thiết kế và chỉnh sửa video
-
Tạo câu lệnh theo kịch bản đã xây dựng
Bước 4: Xuất bản và sử dụng trong lớp học
-
Xuất video hoàn chỉnh.
Chiếu video ở phần khởi động để dẫn dắt học sinh vào bài học.
Cụ thể trong bài 18. Nam châm, sách CTST tôi tiến hành xây dựng kịch bản như
sau:
Kết quả video đã tạo:
Giải pháp 2: Ứng dụng phần mềm PhET Interactive Simulations để tạo thí nghiệm
ảo
PhET Interactive Simulations là một phần mềm trực tuyến miễn phí, cung cấp nhiều
mô phỏng khoa học sinh động, giúp học sinh dễ dàng quan sát và tương tác với các hiện
tượng vật lý. Việc ứng dụng PhET trong bài học Nam Châm sẽ mang lại trải nghiệm trực
quan, thay thế cho những thí nghiệm thực tế vốn hạn chế về dụng cụ.
4
Các bước thực hiện:
Bước 1: Truy cập phần mềm PhET
-
Vào trang web PhET Interactive Simulations.
-
Tìm kiếm mô phỏng liên quan đến Magnetism hoặc Magnet and
Compass.
Bước 2: Lựa chọn thí nghiệm phù hợp
-
Chọn mô phỏng “Magnets and Electromagnets” hoặc “Magnet and
Compass” để minh họa hiện tượng từ tính.
-
Mở giao diện thí nghiệm ảo và chuẩn bị cho học sinh quan sát.
Bước 3: Thiết kế hoạt động thí nghiệm
-
Giáo viên hướng dẫn học sinh kéo thả nam châm, thay đổi cực, quan sát
sự dịch chuyển của kim la bàn.
-
Cho học sinh thử nghiệm với nhiều vị trí khác nhau để thấy sự thay đổi
của đường sức từ.
-
Tổ chức hoạt động nhóm: mỗi nhóm thực hiện một tình huống thí
nghiệm và báo cáo kết quả.
Bước 4: Phân tích và rút ra kết luận
-
Học sinh mô tả hiện tượng quan sát được, so sánh với lý thuyết đã học.
-
Giáo viên tổng hợp, giải thích bản chất hiện tượng từ tính và ứng dụng
trong đời sống.
Giải pháp 3: Sử dụng Gemini thiết kế trò chơi học tập online tạo hứng thú học tập
cho học sinh
Ngoài các nền tảng trò chơi học tập phổ biến, giáo viên có thể ứng dụng Gemini –
một công cụ AI mạnh mẽ để thiết kế các trò chơi trực tuyến mang tính tương tác cao, phù
hợp với nội dung bài Nam Châm trong môn KHTN 7. Gemini cho phép tạo câu hỏi, tình
5
huống mô phỏng và phản hồi thông minh, giúp học sinh vừa chơi vừa học, đồng thời phát
huy khả năng tư duy sáng tạo.
Cách triển khai:
Bước 1: Xác định mục tiêu trò chơi
-
Củng cố kiến thức về cực của nam châm, hiện tượng hút – đẩy, ứng
dụng trong đời sống.
-
Tạo môi trường học tập vui vẻ, khuyến khích học sinh tham gia tích
cực.
Bước 2: Thiết kế nội dung trò chơi bằng Gemini
-
Gemini có thể tự động sinh thêm câu hỏi đa dạng, phù hợp với trình độ
học sinh.
-
Tích hợp hình ảnh, mô phỏng hoặc video minh họa để tăng tính trực
quan.
Bước 3: Tổ chức trò chơi trực tuyến
-
Học sinh tham gia bằng điện thoại hoặc máy tính, trả lời trực tiếp trên
nền tảng.
-
Gemini xử lý kết quả nhanh chóng, hiển thị bảng xếp hạng theo thời
gian thực, tạo không khí cạnh tranh lành mạnh.
Bước 4: Phản hồi và củng cố kiến thức
-
Sau mỗi câu hỏi, Gemini có thể đưa ra lời giải thích ngắn gọn, giúp học
sinh hiểu sâu hơn.
Giáo viên tổng kết, bổ sung kiến thức và liên hệ thực tiễn.
3. Tính mới của sáng kiến:
Tính mới của sáng kiến thể hiện ở việc đưa công nghệ số và trí tuệ nhân tạo vào quá
trình dạy học, thay thế cho cách tiếp cận truyền thống vốn phụ thuộc nhiều vào thí
nghiệm trực tiếp và thuyết giảng. Giáo viên không chỉ sử dụng một công cụ duy nhất mà
còn kết hợp đa dạng phần mềm hiện đại như Flow, PhET Interactive Simulations, Gemini
để tạo các trò chơi học tập trực tuyến để tạo nên hệ thống giải pháp toàn diện, vừa mô
phỏng thí nghiệm, vừa tăng tính tương tác và hứng thú cho học sinh. Điểm khác biệt nổi
bật là sự gắn kết giữa lý thuyết và thực tiễn thông qua video AI, thí nghiệm ảo và trò chơi
trực tuyến, giúp học sinh tiếp cận kiến thức một cách sinh động, trực quan, đồng thời phát
triển năng lực số phù hợp với xu thế giáo dục 4.0. Đây là cách tiếp cận mới mẻ, sáng tạo,
có khả năng nhân rộng và ứng dụng cho nhiều bài học khác trong môn Khoa học Tự
nhiên.
4. Hiệu quả và kết quả thực hiện sáng kiến:
6
III. NHU CẦU ĐỀ XUẤT XÉT, CÔNG NHẬN HIỆU QUẢ ÁP DỤNG VÀ
KHẢ NĂNG NHÂN RỘNG CỦA SÁNG KIẾN TẠI CÁC CẤP 4
Cấp cơ sở
Cấp Thành phố
Cấp toàn quốc
Thuyết minh về hiệu quả áp dụng và khả năng nhân rộng trong phạm vi cơ sở/thành
phố/toàn quốc của sáng kiến đề xuất:
1. Về hiệu quả áp dụng của sáng kiến trong phạm vi cơ sở/thành phố/toàn quốc:
Sáng kiến “Ứng dụng công nghệ số (AI) về nội dung bài Nam Châm môn KHTN 7”
đã được triển khai tại Trường …………, lớp thực nghiệm là lớp 7/2 với sĩ số 39 học sinh.
Quy mô áp dụng bước đầu ở phạm vi cơ sở cho thấy hiệu quả rõ rệt: hơn 80% học sinh
thể hiện sự hứng thú rõ rệt với bài học, trong đó nhóm “rất hứng thú” chiếm 46,2% và
nhóm “hứng thú” chiếm 35,9%. Học sinh tham gia tích cực vào các hoạt động khởi động
bằng video AI, thí nghiệm ảo trên PhET và trò chơi trực tuyến bằng Gemini. Kết quả
kiểm tra sau bài học cho thấy đa số học sinh nắm vững kiến thức, hiểu rõ bản chất hiện
tượng từ tính và biết vận dụng vào thực tiễn. Không khí lớp học trở nên sôi nổi, số lượng
học sinh tham gia phát biểu, thảo luận tăng lên đáng kể, đặc biệt những em vốn ít hứng
thú với môn học cũng tích cực hơn nhờ sự hấp dẫn của công nghệ số. Như vậy, sáng kiến
đã chứng minh hiệu quả trong việc đổi mới phương pháp giảng dạy, nâng cao chất lượng
học tập và có khả năng nhân rộng trong phạm vi cơ sở, thành phố và toàn quốc.
2. Về khả năng nhân rộng của sáng kiến trong phạm vi cơ sở/Thành phố/toàn quốc:
Sáng kiến đã được áp dụng hoặc chuyển giao áp dụng cho những cơ quan, tổ chức
nào.
Sản phẩm của sáng kiến đã đạt giải thưởng gì trong các hội thi, cuộc thi cấp
trường, cấp Thành phố, cấp Trung ương tổ chức.
Sáng kiến có tác động mới đến công tác chuyên môn, nghiệp vụ, hoạt động, đối
tượng quản lý như thế nào…
Sáng kiến có khả năng nhân rộng cho cơ quan, tổ chức nào, phục vụ cho đối tượng
nào, dự kiến hiệu quả là gì…
IV. CAM ĐOAN CỦA TÁC GIẢ (ĐỒNG TÁC GIẢ):
Tác giả (đồng tác giả) cam đoan như sau:
- Sáng kiến không sao chép, không xâm phạm quyền sở hữu trí tuệ;
Mục này chỉ dành cho tác giả (nhóm tác giả) có nhu cầu đề xuất xét, công nhận hiệu quả áp dụng và khả năng nhân
rộng của sáng kiến trong phạm vi cơ sở, thành phố hoặc toàn quốc.
Lưu ý:
- Nếu giải pháp chưa được công nhận tại Đơn vị cơ sở nhưng muốn đề nghị xét, công nhận trong phạm vi cơ sở,
thành phố hoăc toàn quốc thì phải mô tả đầy đủ thông tin và kèm chứng cứ theo quy định.
4
7
- Tất cả thông tin trên là trung thực, chính xác và hoàn toàn chịu trách nhiệm trước
pháp luật./.
Độc lập – Tự do – Hạnh phúc
,
Kính gửi1: Hội đồng chấm sáng kiến trường…….
I. THÔNG TIN VỀ SÁNG KIẾN VÀ TÁC GIẢ SÁNG KIẾN
1. Tên sáng kiến đề nghị công nhận: Ứng dụng công nghệ số (AI) về nội dung bài
“Nam Châm” môn KHTN 7
2. Lĩnh vực sáng kiến: ……………………………………………………………….
3. Thời gian áp dụng/áp dụng thử sáng kiến: ...............................................................
4. Tác giả (đồng tác giả) sáng kiến gồm:
STT
Họ tên
01
Ông Nguyễn Văn A
2
Chức vụ,
Nội dung đóng góp
Tỉ lệ
Năm sinh
Phòng ban,
cụ thể3
đóng góp
Đơn vị công tác
02
Thông tin liên lạc của tác giả sáng kiến (hoặc đại diện nhóm tác giả sáng kiến):
- Điện thoại liên hệ: ...................................................
- Email: ......................................................................
5. Những người tham gia áp dụng/áp dụng thử sáng kiến lần đầu (nếu có):
STT
Phòng ban,
Đơn vị công tác
Họ tên
Chức vụ
Nội dung công việc
hỗ trợ
01 Bà Nguyễn Thị B
02
03
6. Tài liệu (chứng cứ) kèm theo:
Liệt kê tài liệu minh chứng về: Giải pháp đã được áp dụng/áp dụng thử; Hiệu quả
của việc áp dụng (Ghi rõ số công văn, hợp đồng, văn bản triển khai/phối hợp, báo cáo...)
Tên đơn vị có thẩm quyền công nhận sáng kiến.
Ghi giới tính của tác giả sáng kiến.
3
Chỉ khai mục này khi tác giả tham gia thực hiện sáng kiến vượt quá số lượng theo quy định.
1
2
2
Văn bản triển khai, phối hợp:……………………………………………………..
Hợp đồng chuyển giao:……………………………………………………………
Hình ảnh: …………………………………………………………………………
Báo cáo: …………………………………………………………………………..
Văn bản xác nhận: ………………………………………………………………..
Các tài liệu khác: ....................................................................................................
II. MÔ TẢ SÁNG KIẾN
1. Thực trạng trước khi thực hiện sáng kiến:
Trong thực tế giảng dạy trước khi áp dụng các giải pháp trong dạy học môn Khoa
học Tự nhiên lớp 7 vẫn còn nhiều hạn chế. Giáo viên thường sử dụng phương pháp
thuyết giảng truyền thống, kết hợp bảng phấn hoặc trình chiếu đơn giản. Các thí nghiệm
minh họa ít được triển khai do thiếu dụng cụ, khiến học sinh khó hình dung rõ ràng hiện
tượng từ tính. Việc khai thác hình ảnh, video trực quan chưa phong phú, làm cho bài học
trở nên khô khan và thiếu hấp dẫn.
Học sinh chủ yếu tiếp cận kiến thức theo hướng ghi nhớ lý thuyết, ít có cơ hội trải
nghiệm thực hành. Khả năng tự học và tìm tòi chưa cao, phần lớn phụ thuộc vào sự
truyền đạt của giáo viên. Do đó, nhiều em chưa thấy được sự gắn kết giữa kiến thức và
thực tiễn đời sống, dẫn đến sự hứng thú trong học tập chưa được phát huy.
Cơ sở vật chất và thiết bị phục vụ cho bài học cũng còn hạn chế. Phòng học bộ môn
thường chỉ có vài mẫu nam châm đơn giản, chưa đủ để tổ chức thí nghiệm cho cả lớp.
Các ứng dụng công nghệ số hỗ trợ mô phỏng hiện tượng từ tính hầu như chưa được sử
dụng, trong khi hệ thống CNTT như máy chiếu, máy tính tuy có nhưng chưa khai thác
hiệu quả để đổi mới phương pháp dạy học.
Chính vì vậy, hiệu quả dạy học chưa cao. Học sinh chỉ nắm kiến thức ở mức cơ bản,
chưa hiểu sâu và chưa vận dụng được vào thực tiễn. Tính tích cực, chủ động trong giờ
học chưa được phát huy mạnh mẽ, dẫn đến kết quả học tập chưa thực sự như mong đợi.
Đây chính là lý do tôi chọn xây dựng sáng kiến “Ứng dụng công nghệ số (AI) về nội
dung bài Nam Châm môn KHTN 7”.
2. Nội dung thực hiện sáng kiến:
2.1. Mục tiêu của giải pháp
Mục tiêu của giải pháp là đổi mới phương pháp giảng dạy, giúp giáo viên tận dụng
công nghệ số và trí tuệ nhân tạo để minh họa trực quan hiện tượng từ tính, khắc phục hạn
chế về thí nghiệm truyền thống. Giải pháp hướng đến việc phát huy tính tích cực, chủ
động của học sinh, tạo hứng thú học tập và giúp các em hiểu sâu, vận dụng kiến thức vào
thực tiễn. Đồng thời, giải pháp còn góp phần nâng cao chất lượng dạy học, phát triển
năng lực số cho cả giáo viên và học sinh, phù hợp với xu thế giáo dục hiện đại.
2.2. Các giải pháp đã áp dụng
3
Giải pháp 1: Ứng dụng trí tuệ nhân tạo, thiết kế hoạt động khởi động hấp dẫn bằng
video AI
Thay vì chỉ đặt câu hỏi hoặc giới thiệu lý thuyết khô khan, giáo viên có thể ứng
dụng trí tuệ nhân tạo để thiết kế một đoạn video ngắn, sinh động, mô phỏng hiện tượng từ
tính trong đời sống thực tế.
Hoạt động khởi động bằng video AI không chỉ tạo sự tò mò, hứng thú cho học sinh
mà còn giúp các em hình dung trực quan về kiến thức sẽ học. Qua đó, giáo viên dễ dàng
dẫn dắt học sinh vào nội dung chính của bài học, đồng thời khơi gợi tinh thần khám phá
và khả năng liên hệ thực tiễn.
Flow là một công cụ hỗ trợ thiết kế nội dung số, cho phép người dùng dễ dàng tạo
ra các video ngắn, trực quan và hấp dẫn bằng cách ứng dụng trí tuệ nhân tạo. Với Flow,
giáo viên có thể biến những ý tưởng giảng dạy thành video sinh động, giúp học sinh hứng
thú ngay từ đầu giờ học.
Các bước thực hiện:
Bước 1: Xác định mục tiêu video
-
Chọn nội dung cần khởi động (ví dụ: hiện tượng nam châm hút sắt, ứng
dụng nam châm trong đời sống).
Xác định thông điệp chính: gợi tò mò, tạo hứng thú cho học sinh.
Bước 2: Lên kịch bản ngắn gọn
-
Viết lời dẫn hoặc mô tả tình huống (ví dụ: “Điều gì khiến chiếc kim
luôn quay về hướng Bắc?”).
Chia nội dung thành các cảnh ngắn, dễ hiểu.
Bước 3: Thiết kế và chỉnh sửa video
-
Tạo câu lệnh theo kịch bản đã xây dựng
Bước 4: Xuất bản và sử dụng trong lớp học
-
Xuất video hoàn chỉnh.
Chiếu video ở phần khởi động để dẫn dắt học sinh vào bài học.
Cụ thể trong bài 18. Nam châm, sách CTST tôi tiến hành xây dựng kịch bản như
sau:
Kết quả video đã tạo:
Giải pháp 2: Ứng dụng phần mềm PhET Interactive Simulations để tạo thí nghiệm
ảo
PhET Interactive Simulations là một phần mềm trực tuyến miễn phí, cung cấp nhiều
mô phỏng khoa học sinh động, giúp học sinh dễ dàng quan sát và tương tác với các hiện
tượng vật lý. Việc ứng dụng PhET trong bài học Nam Châm sẽ mang lại trải nghiệm trực
quan, thay thế cho những thí nghiệm thực tế vốn hạn chế về dụng cụ.
4
Các bước thực hiện:
Bước 1: Truy cập phần mềm PhET
-
Vào trang web PhET Interactive Simulations.
-
Tìm kiếm mô phỏng liên quan đến Magnetism hoặc Magnet and
Compass.
Bước 2: Lựa chọn thí nghiệm phù hợp
-
Chọn mô phỏng “Magnets and Electromagnets” hoặc “Magnet and
Compass” để minh họa hiện tượng từ tính.
-
Mở giao diện thí nghiệm ảo và chuẩn bị cho học sinh quan sát.
Bước 3: Thiết kế hoạt động thí nghiệm
-
Giáo viên hướng dẫn học sinh kéo thả nam châm, thay đổi cực, quan sát
sự dịch chuyển của kim la bàn.
-
Cho học sinh thử nghiệm với nhiều vị trí khác nhau để thấy sự thay đổi
của đường sức từ.
-
Tổ chức hoạt động nhóm: mỗi nhóm thực hiện một tình huống thí
nghiệm và báo cáo kết quả.
Bước 4: Phân tích và rút ra kết luận
-
Học sinh mô tả hiện tượng quan sát được, so sánh với lý thuyết đã học.
-
Giáo viên tổng hợp, giải thích bản chất hiện tượng từ tính và ứng dụng
trong đời sống.
Giải pháp 3: Sử dụng Gemini thiết kế trò chơi học tập online tạo hứng thú học tập
cho học sinh
Ngoài các nền tảng trò chơi học tập phổ biến, giáo viên có thể ứng dụng Gemini –
một công cụ AI mạnh mẽ để thiết kế các trò chơi trực tuyến mang tính tương tác cao, phù
hợp với nội dung bài Nam Châm trong môn KHTN 7. Gemini cho phép tạo câu hỏi, tình
5
huống mô phỏng và phản hồi thông minh, giúp học sinh vừa chơi vừa học, đồng thời phát
huy khả năng tư duy sáng tạo.
Cách triển khai:
Bước 1: Xác định mục tiêu trò chơi
-
Củng cố kiến thức về cực của nam châm, hiện tượng hút – đẩy, ứng
dụng trong đời sống.
-
Tạo môi trường học tập vui vẻ, khuyến khích học sinh tham gia tích
cực.
Bước 2: Thiết kế nội dung trò chơi bằng Gemini
-
Gemini có thể tự động sinh thêm câu hỏi đa dạng, phù hợp với trình độ
học sinh.
-
Tích hợp hình ảnh, mô phỏng hoặc video minh họa để tăng tính trực
quan.
Bước 3: Tổ chức trò chơi trực tuyến
-
Học sinh tham gia bằng điện thoại hoặc máy tính, trả lời trực tiếp trên
nền tảng.
-
Gemini xử lý kết quả nhanh chóng, hiển thị bảng xếp hạng theo thời
gian thực, tạo không khí cạnh tranh lành mạnh.
Bước 4: Phản hồi và củng cố kiến thức
-
Sau mỗi câu hỏi, Gemini có thể đưa ra lời giải thích ngắn gọn, giúp học
sinh hiểu sâu hơn.
Giáo viên tổng kết, bổ sung kiến thức và liên hệ thực tiễn.
3. Tính mới của sáng kiến:
Tính mới của sáng kiến thể hiện ở việc đưa công nghệ số và trí tuệ nhân tạo vào quá
trình dạy học, thay thế cho cách tiếp cận truyền thống vốn phụ thuộc nhiều vào thí
nghiệm trực tiếp và thuyết giảng. Giáo viên không chỉ sử dụng một công cụ duy nhất mà
còn kết hợp đa dạng phần mềm hiện đại như Flow, PhET Interactive Simulations, Gemini
để tạo các trò chơi học tập trực tuyến để tạo nên hệ thống giải pháp toàn diện, vừa mô
phỏng thí nghiệm, vừa tăng tính tương tác và hứng thú cho học sinh. Điểm khác biệt nổi
bật là sự gắn kết giữa lý thuyết và thực tiễn thông qua video AI, thí nghiệm ảo và trò chơi
trực tuyến, giúp học sinh tiếp cận kiến thức một cách sinh động, trực quan, đồng thời phát
triển năng lực số phù hợp với xu thế giáo dục 4.0. Đây là cách tiếp cận mới mẻ, sáng tạo,
có khả năng nhân rộng và ứng dụng cho nhiều bài học khác trong môn Khoa học Tự
nhiên.
4. Hiệu quả và kết quả thực hiện sáng kiến:
6
III. NHU CẦU ĐỀ XUẤT XÉT, CÔNG NHẬN HIỆU QUẢ ÁP DỤNG VÀ
KHẢ NĂNG NHÂN RỘNG CỦA SÁNG KIẾN TẠI CÁC CẤP 4
Cấp cơ sở
Cấp Thành phố
Cấp toàn quốc
Thuyết minh về hiệu quả áp dụng và khả năng nhân rộng trong phạm vi cơ sở/thành
phố/toàn quốc của sáng kiến đề xuất:
1. Về hiệu quả áp dụng của sáng kiến trong phạm vi cơ sở/thành phố/toàn quốc:
Sáng kiến “Ứng dụng công nghệ số (AI) về nội dung bài Nam Châm môn KHTN 7”
đã được triển khai tại Trường …………, lớp thực nghiệm là lớp 7/2 với sĩ số 39 học sinh.
Quy mô áp dụng bước đầu ở phạm vi cơ sở cho thấy hiệu quả rõ rệt: hơn 80% học sinh
thể hiện sự hứng thú rõ rệt với bài học, trong đó nhóm “rất hứng thú” chiếm 46,2% và
nhóm “hứng thú” chiếm 35,9%. Học sinh tham gia tích cực vào các hoạt động khởi động
bằng video AI, thí nghiệm ảo trên PhET và trò chơi trực tuyến bằng Gemini. Kết quả
kiểm tra sau bài học cho thấy đa số học sinh nắm vững kiến thức, hiểu rõ bản chất hiện
tượng từ tính và biết vận dụng vào thực tiễn. Không khí lớp học trở nên sôi nổi, số lượng
học sinh tham gia phát biểu, thảo luận tăng lên đáng kể, đặc biệt những em vốn ít hứng
thú với môn học cũng tích cực hơn nhờ sự hấp dẫn của công nghệ số. Như vậy, sáng kiến
đã chứng minh hiệu quả trong việc đổi mới phương pháp giảng dạy, nâng cao chất lượng
học tập và có khả năng nhân rộng trong phạm vi cơ sở, thành phố và toàn quốc.
2. Về khả năng nhân rộng của sáng kiến trong phạm vi cơ sở/Thành phố/toàn quốc:
Sáng kiến đã được áp dụng hoặc chuyển giao áp dụng cho những cơ quan, tổ chức
nào.
Sản phẩm của sáng kiến đã đạt giải thưởng gì trong các hội thi, cuộc thi cấp
trường, cấp Thành phố, cấp Trung ương tổ chức.
Sáng kiến có tác động mới đến công tác chuyên môn, nghiệp vụ, hoạt động, đối
tượng quản lý như thế nào…
Sáng kiến có khả năng nhân rộng cho cơ quan, tổ chức nào, phục vụ cho đối tượng
nào, dự kiến hiệu quả là gì…
IV. CAM ĐOAN CỦA TÁC GIẢ (ĐỒNG TÁC GIẢ):
Tác giả (đồng tác giả) cam đoan như sau:
- Sáng kiến không sao chép, không xâm phạm quyền sở hữu trí tuệ;
Mục này chỉ dành cho tác giả (nhóm tác giả) có nhu cầu đề xuất xét, công nhận hiệu quả áp dụng và khả năng nhân
rộng của sáng kiến trong phạm vi cơ sở, thành phố hoặc toàn quốc.
Lưu ý:
- Nếu giải pháp chưa được công nhận tại Đơn vị cơ sở nhưng muốn đề nghị xét, công nhận trong phạm vi cơ sở,
thành phố hoăc toàn quốc thì phải mô tả đầy đủ thông tin và kèm chứng cứ theo quy định.
4
7
- Tất cả thông tin trên là trung thực, chính xác và hoàn toàn chịu trách nhiệm trước
pháp luật./.
 









Các ý kiến mới nhất