SKKN MĨ THUẬT KHỐI 5

- 0 / 0
(Tài liệu chưa được thẩm định)
Nguồn:
Người gửi: Hoàng Trọng Kỳ Anh
Ngày gửi: 10h:57' 24-03-2026
Dung lượng: 14.6 MB
Số lượt tải: 10
Nguồn:
Người gửi: Hoàng Trọng Kỳ Anh
Ngày gửi: 10h:57' 24-03-2026
Dung lượng: 14.6 MB
Số lượt tải: 10
Số lượt thích:
0 người
CỘNG HOÀ XÃ HỘI CHỦ NGHĨA VIỆT NAM
Độc lập - Tự do - Hạnh phúc
ĐƠN YÊU CẦU CÔNG NHẬN SÁNG KIẾN
Tôi (chúng tôi) ghi tên dưới đây:
Số
T
T
Họ và
tên
Ngày Nơi công
tháng tác (hoặc
năm nơi thường
sinh
trú)
Chức
danh
Trình độ
chuyên
môn
Tỷ lệ (%) đóng góp
vào việc tạo ra giải
pháp (ghi rõ đối với
từng đồng tác giả,
nếu có)
Là tác giả (nhóm tác giả) đề nghị công nhận giải pháp:
1. Tên của giải pháp
Ứng dụng các công cụ trí tuệ nhân tạo trong thiết kế hoạt động dạy học
nhằm tăng hứng thú và nâng cao chất lượng dạy học môn Mĩ thuật lớp 5
2. Chủ đầu tư tạo ra giải pháp
Nêu rõ chủ đầu tư tạo ra giải pháp là cơ quan, tổ chức hoặc cá nhân nào. Nếu
giải pháp được tạo ra là Nhà nước đầu tư kinh phí, phương tiện vật chất – kỹ thuật
thì trong đơn cần ghi rõ thông tin này.
3. Lĩnh vực áp dụng giải pháp
Giáo dục tiểu học
4. Ngày giải pháp được áp dụng lần đầu hoặc áp dụng thử
Ghi ngày nào sớm hơn.
5. Mô tả giải pháp
a) Thực trạng trước khi áp dụng giải pháp
Trong năm học 2025 – 2026, tôi trực tiếp giảng dạy môn Mĩ thuật lớp 5 tại
Trường ........................................ với tổng số học sinh khối 5 là 108 em. Qua thực
tế giảng dạy, tôi nhận thấy chất lượng học tập và mức độ hứng thú của học sinh
chịu tác động lớn bởi cách tổ chức hoạt động dạy học và hệ thống học liệu được sử
dụng trong từng bài dạy.
Chương trình Mĩ thuật lớp 5 theo định hướng phát triển năng lực yêu cầu học sinh
quan sát – cảm thụ – tưởng tượng – sáng tạo qua các chủ đề gần gũi và giàu ý
nghĩa như: Yếu tố tạo hình trong thực hành, sáng tạo theo chủ đề; Hình tượng anh
hùng dân tộc trong mĩ thuật tạo hình Việt Nam; Gia đình; Những hoạt động yêu
thích ở trường em; Những việc làm bình dị mà cao quý trong cuộc sống; Cảnh sắc
quê hương; Việt Nam đất nước, con người; Vì một thế giới hòa bình. Với đặc thù
lứa tuổi tiểu học, học sinh cần được “kích hoạt” bằng hình ảnh sinh động, câu
chuyện, tình huống trải nghiệm, và được dẫn dắt bằng quy trình rõ ràng để tạo sản
phẩm. Tuy nhiên, nhiều nội dung mang tính khái quát về bố cục, mảng – nét, phối
màu, nhịp điệu hình, biểu đạt cảm xúc, nếu chỉ dựa vào tranh tĩnh hoặc hình minh
họa trong sách thì học sinh khó hình dung, dễ làm theo cảm tính, sản phẩm thiếu
điểm nhấn.
Bên cạnh đó, năng lực và hứng thú không đồng đều trong khối 5 khiến giáo viên
khó hỗ trợ cá nhân thường xuyên, đặc biệt trong các tiết thực hành đòi hỏi học sinh
phải tự lên ý tưởng, chọn chi tiết, phối màu và hoàn thiện sản phẩm. Một bộ phận
học sinh còn thụ động, “ngại sai”, chưa mạnh dạn thể hiện ý tưởng hoặc thiếu tự
tin khi trình bày trước lớp. Nhiều em gặp khó khăn khi quan sát – phân tích mẫu,
không biết bắt đầu từ đâu, hoặc không biết cách biến ý tưởng thành sản phẩm cụ
thể theo từng bước.
Trong khi đó, học liệu trực quan phục vụ dạy học Mĩ thuật (video minh họa thao
tác, đồ họa thông tin/infographic tóm tắt kiến thức, phiếu học tập tương tác, trò
chơi học tập theo chủ đề…) còn hạn chế. Giáo viên phải mất nhiều thời gian tìm
kiếm hoặc tự thiết kế học liệu, nhưng hiệu quả thẩm mỹ – sư phạm chưa cao và
khó duy trì thường xuyên. Điều này làm giảm cơ hội tạo ra những tiết học “cuốn
hút”, giúp học sinh vừa học vừa trải nghiệm, vừa sáng tạo vừa chia sẻ.
Để đánh giá đúng thực trạng dạy học môn Mĩ thuật lớp 5 và làm căn cứ xây dựng
biện pháp phù hợp, ngay từ đầu năm học 2025–2026, tôi đã tiến hành khảo sát 108
học sinh khối 5. Nội dung khảo sát tập trung vào mức độ hứng thú, khả năng tiếp
nhận kiến thức, kỹ năng quan sát – sáng tạo, khả năng trình bày sản phẩm, và một
số biểu hiện về kỹ năng số cơ bản (TC1) như: tìm kiếm – lựa chọn – lưu trữ tư liệu
hình ảnh phục vụ học tập một cách phù hợp.
Kết quả khảo sát cho thấy một số vấn đề cần được giải quyết:
a.1 Mức độ hứng thú và khả năng tiếp nhận bài học
Chỉ 42/108 (38,9%) học sinh cho biết các em thực sự hứng thú với môn Mĩ
thuật.
66/108 (61,1%) học sinh gặp khó khăn trong việc ghi nhớ các kiến thức và
yêu cầu tạo sản phẩm (bố cục, phối màu, cách thể hiện chủ đề…). Nhiều em
cho rằng “khó tưởng tượng” nếu không có minh họa sinh động bằng
video/hình ảnh hấp dẫn.
a.2 Vốn hình ảnh – tư liệu của học sinh
75/108 (69,4%) học sinh cho biết các em thiếu hình ảnh/tư liệu tham khảo
khi thực hành vẽ và tạo sản phẩm theo chủ đề (Gia đình, Trường em, Cảnh
sắc quê hương, Việt Nam đất nước – con người, Vì một thế giới hòa
bình…). Điều này khiến một số bài làm còn đơn điệu, dễ lặp ý tưởng, ít sáng
tạo cá nhân.
a.3 Khả năng trình bày và tự tin sáng tạo
58/108 (53,7%) học sinh cảm thấy “ngại” hoặc “chưa tự tin” khi trình bày
sản phẩm trước lớp. Các em thiếu gợi ý để diễn đạt ý tưởng, thiếu khung tiêu
chí rõ ràng để tự đánh giá và góp ý cho bạn.
a.4 Khả năng quan sát gợi ý các bước thực hiện
52/108 (48,1%) học sinh cho rằng các em khó hình dung các bước thực hiện
sản phẩm nếu chỉ được giáo viên hướng dẫn trên bảng hoặc bằng hình ảnh
tĩnh, nhất là các bài cần quy trình rõ (phác thảo – chỉnh hình – phối màu –
hoàn thiện; hoặc cắt dán/tạo hình theo chủ đề).
a.5 Kỹ năng số (TC1) còn thấp so với yêu cầu học tập hiện nay
Chỉ 41/108 (38,0%) học sinh biết cách tìm kiếm hình ảnh phù hợp, chọn lọc
nguồn, lưu trữ tư liệu để dùng cho bài học. Nhiều em tìm hình “theo cảm
tính”, lưu rời rạc hoặc không biết chọn hình đúng nội dung chủ đề.
a.6 Nhu cầu trải nghiệm học tập trực quan – tương tác rất lớn
95/108 (88,0%) học sinh mong muốn bài học có video minh họa, nhân vật
hướng dẫn, hoặc hoạt động trải nghiệm trực quan thay vì chỉ xem tranh tĩnh.
99/108 (91,7%) học sinh thích phiếu học tập tương tác, trò chơi học tập,
hoặc hoạt động nhóm có gợi ý trực quan bằng hình ảnh – biểu tượng.
Bảng tổng hợp kết quả khảo sát
Nội dung khảo sát
Số
HS
Tỷ lệ Nhận xét
(%)
Hứng thú cao với môn Mĩ thuật
42
38,9
Hứng thú chưa đồng đều
Khó ghi nhớ kiến thức/yêu cầu 66
bài học
61,1
Cần trực quan hóa, dẫn dắt
theo bước
Thiếu hình ảnh – tư liệu khi 75
thực hành
69,4
Kho tư liệu cá nhân hạn chế
Ngại trình bày sản phẩm
58
53,7
Thiếu tự tin, thiếu gợi ý
trình bày
Khó hình dung các bước thực 52
hiện
48,1
Cần mô phỏng/clip thao tác,
quy trình rõ
Có kỹ năng số (TC1) ở mức đáp 41
ứng
38,0
Cần hướng dẫn tìm – chọn
– lưu tư liệu
Muốn có video/nhân vật hướng 95
dẫn
88,0
Nhu cầu trực quan rất cao
Thích phiếu tương
chơi/hoạt động nhóm
91,7
Ưa thích học qua trải
nghiệm – tương tác
tác/trò 99
Nguyên nhân chính
Học sinh chưa được tiếp cận thường xuyên với học liệu trực quan, sinh động
phù hợp lứa tuổi.
Hoạt động học tập còn thiên về quan sát tranh tĩnh, chưa tạo đủ “đòn bẩy”
để kích thích trí tưởng tượng và sáng tạo theo chủ đề.
Khó khăn trong hỗ trợ cá nhân, trong khi nhiều em cần được “gợi mở” từng
bước để hoàn thiện sản phẩm.
Học sinh thiếu công cụ để phân tích, mô phỏng và trình bày ý tưởng; kỹ
năng tìm – chọn – quản lý tư liệu hình ảnh còn hạn chế.
Giáo viên mất nhiều thời gian chuẩn bị học liệu thủ công; khó đảm bảo đồng
thời tính sư phạm, tính thẩm mỹ và tính hấp dẫn của môn học.
Từ những phân tích trên, có thể thấy việc đổi mới phương pháp dạy học
thông qua ứng dụng công nghệ, đặc biệt là các công cụ AI, là nhu cầu cấp thiết.
Việc ứng dụng AI sẽ giúp:
Tạo học liệu nhanh – đẹp – chính xác, phù hợp đặc thù môn Mĩ
thuật.
Hỗ trợ giáo viên thiết kế Infographic, giúp học sinh ghi nhớ
nhanh và có cái nhìn tổng quan bài học.
Tạo nhân vật đồng hành và video minh họa, nâng cao tính trực
quan và hấp dẫn cho tiết học.
Thiết kế các phiếu học tập tương tác, tăng mức độ chủ động,
sáng tạo và phát triển năng lực nghệ thuật của học sinh.
Giảm tải cho giáo viên, tăng hiệu quả tổ chức dạy học trong lớp
đông học sinh.
trường.
Phù hợp định hướng chuyển đổi số của ngành giáo dục và nhà
Sau khi phân tích thực trạng và nhận thấy những hạn chế trong việc tổ
chức dạy học Mĩ thuật lớp 5, tôi xây dựng sáng kiến với 4 biện pháp trọng tâm.
Những biện pháp này đều hướng tới mục tiêu nâng cao hứng thú học tập, phát
triển năng lực nghệ thuật và tăng tính chủ động, sáng tạo của học sinh thông qua
việc ứng dụng các công cụ AI vào thiết kế học liệu và hoạt động dạy học.
b) Nội dung của giải pháp
b.1. Biện pháp 1: Sử dụng Nano Banana Pro tích hợp trong Gemini để
tạo Infographic tổng quan bài học giúp học sinh ghi nhớ nhanh nội dung
a. Mục tiêu của biện pháp
- Giúp học sinh nắm được bức tranh tổng thể của bài học ngay từ đầu.
- Hỗ trợ ghi nhớ bằng hình ảnh, biểu tượng, sơ đồ hóa nội dung. - Tạo nền
tảng để học sinh học sâu hơn trong từng hoạt động tiếp theo.
b. Quy trình thực hiện
- Bước 1: Xác định trọng tâm bài học theo PPCT
Ví dụ: Bài 1 – Yếu tố tạo hình trong thực hành sáng tạo theo chủ đề. Với
4 yếu tố cốt lõi:
+ Chấm: tạo điểm nhấn, nhịp điệu
+ Nét: tạo đường đi – cảm xúc
+ Hình/Khối: tạo cấu trúc, bố cục
+ Màu sắc: tạo không khí, tương phản/hài hòa
- Bước 2: Nhập yêu cầu vào Nano Banana Pro
Tôi yêu cầu công cụ tạo Infographic với màu sắc cổ điển, biểu tượng trực
quan.
- Bước 3: Chỉnh sửa – bổ sung
Thêm hình ảnh minh họa, chú thích quan trọng.
- Bước 4: Sử dụng trong tiết học
Tôi trình chiếu Infographic ở phần Khởi động và Hình thành kiến thức.
Quy trình thực hiện được tạo bởi Nano Banana
c. Hiệu quả đạt được
- Học sinh nắm nội dung bài chỉ sau 1–2 phút.
- Giảm thời gian diễn giải, tăng thời gian thực hành.
- Học sinh dễ hệ thống hóa kiến thức.
Hiệu quả đạt được khi áp dụng biện pháp được tạo bởi Nano Banana
b.2. Biện pháp 2: Sử dụng Flow Veo 3 để tạo nhân vật đồng hành nhằm tăng
hứng thú học tập và giảm áp lực dẫn dắt của giáo viên
a. Mục tiêu của biện pháp
- Tăng sự hấp dẫn, giúp tiết học sinh động và gần gũi hơn.
- Tạo yếu tố bất ngờ, giảm sự căng thẳng khi tiếp cận nội dung lý thuyết.
- Tăng tương tác giữa học sinh và nội dung bài học.
b. Quy trình thực hiện Bước 1: Tạo ý tưởng nhân
vật
Ví dụ: Tôi tạo ra bản thân mình trong phiên
bản AI có tên gọi “Thầy Nôbita”.
Bước 2: Dùng Flow Veo 3 để sáng tạo nội
dung
Nhân vật có thể đặt câu hỏi, nêu nhiệm vụ, giới
thiệu bài học.
Bước 3: Lồng ghép vào bài dạy
Trong bài 2: Hình tượng anh hùng dân tộc
trong mĩ thuật tạo hình Việt Nam. Nhân vật dẫn dắt một số nội dung bài học và
đưa ra kết luận.
Sản phẩm tạo ra được lồng ghép vào tiết học thực tế trên lớp
Độc lập - Tự do - Hạnh phúc
ĐƠN YÊU CẦU CÔNG NHẬN SÁNG KIẾN
Tôi (chúng tôi) ghi tên dưới đây:
Số
T
T
Họ và
tên
Ngày Nơi công
tháng tác (hoặc
năm nơi thường
sinh
trú)
Chức
danh
Trình độ
chuyên
môn
Tỷ lệ (%) đóng góp
vào việc tạo ra giải
pháp (ghi rõ đối với
từng đồng tác giả,
nếu có)
Là tác giả (nhóm tác giả) đề nghị công nhận giải pháp:
1. Tên của giải pháp
Ứng dụng các công cụ trí tuệ nhân tạo trong thiết kế hoạt động dạy học
nhằm tăng hứng thú và nâng cao chất lượng dạy học môn Mĩ thuật lớp 5
2. Chủ đầu tư tạo ra giải pháp
Nêu rõ chủ đầu tư tạo ra giải pháp là cơ quan, tổ chức hoặc cá nhân nào. Nếu
giải pháp được tạo ra là Nhà nước đầu tư kinh phí, phương tiện vật chất – kỹ thuật
thì trong đơn cần ghi rõ thông tin này.
3. Lĩnh vực áp dụng giải pháp
Giáo dục tiểu học
4. Ngày giải pháp được áp dụng lần đầu hoặc áp dụng thử
Ghi ngày nào sớm hơn.
5. Mô tả giải pháp
a) Thực trạng trước khi áp dụng giải pháp
Trong năm học 2025 – 2026, tôi trực tiếp giảng dạy môn Mĩ thuật lớp 5 tại
Trường ........................................ với tổng số học sinh khối 5 là 108 em. Qua thực
tế giảng dạy, tôi nhận thấy chất lượng học tập và mức độ hứng thú của học sinh
chịu tác động lớn bởi cách tổ chức hoạt động dạy học và hệ thống học liệu được sử
dụng trong từng bài dạy.
Chương trình Mĩ thuật lớp 5 theo định hướng phát triển năng lực yêu cầu học sinh
quan sát – cảm thụ – tưởng tượng – sáng tạo qua các chủ đề gần gũi và giàu ý
nghĩa như: Yếu tố tạo hình trong thực hành, sáng tạo theo chủ đề; Hình tượng anh
hùng dân tộc trong mĩ thuật tạo hình Việt Nam; Gia đình; Những hoạt động yêu
thích ở trường em; Những việc làm bình dị mà cao quý trong cuộc sống; Cảnh sắc
quê hương; Việt Nam đất nước, con người; Vì một thế giới hòa bình. Với đặc thù
lứa tuổi tiểu học, học sinh cần được “kích hoạt” bằng hình ảnh sinh động, câu
chuyện, tình huống trải nghiệm, và được dẫn dắt bằng quy trình rõ ràng để tạo sản
phẩm. Tuy nhiên, nhiều nội dung mang tính khái quát về bố cục, mảng – nét, phối
màu, nhịp điệu hình, biểu đạt cảm xúc, nếu chỉ dựa vào tranh tĩnh hoặc hình minh
họa trong sách thì học sinh khó hình dung, dễ làm theo cảm tính, sản phẩm thiếu
điểm nhấn.
Bên cạnh đó, năng lực và hứng thú không đồng đều trong khối 5 khiến giáo viên
khó hỗ trợ cá nhân thường xuyên, đặc biệt trong các tiết thực hành đòi hỏi học sinh
phải tự lên ý tưởng, chọn chi tiết, phối màu và hoàn thiện sản phẩm. Một bộ phận
học sinh còn thụ động, “ngại sai”, chưa mạnh dạn thể hiện ý tưởng hoặc thiếu tự
tin khi trình bày trước lớp. Nhiều em gặp khó khăn khi quan sát – phân tích mẫu,
không biết bắt đầu từ đâu, hoặc không biết cách biến ý tưởng thành sản phẩm cụ
thể theo từng bước.
Trong khi đó, học liệu trực quan phục vụ dạy học Mĩ thuật (video minh họa thao
tác, đồ họa thông tin/infographic tóm tắt kiến thức, phiếu học tập tương tác, trò
chơi học tập theo chủ đề…) còn hạn chế. Giáo viên phải mất nhiều thời gian tìm
kiếm hoặc tự thiết kế học liệu, nhưng hiệu quả thẩm mỹ – sư phạm chưa cao và
khó duy trì thường xuyên. Điều này làm giảm cơ hội tạo ra những tiết học “cuốn
hút”, giúp học sinh vừa học vừa trải nghiệm, vừa sáng tạo vừa chia sẻ.
Để đánh giá đúng thực trạng dạy học môn Mĩ thuật lớp 5 và làm căn cứ xây dựng
biện pháp phù hợp, ngay từ đầu năm học 2025–2026, tôi đã tiến hành khảo sát 108
học sinh khối 5. Nội dung khảo sát tập trung vào mức độ hứng thú, khả năng tiếp
nhận kiến thức, kỹ năng quan sát – sáng tạo, khả năng trình bày sản phẩm, và một
số biểu hiện về kỹ năng số cơ bản (TC1) như: tìm kiếm – lựa chọn – lưu trữ tư liệu
hình ảnh phục vụ học tập một cách phù hợp.
Kết quả khảo sát cho thấy một số vấn đề cần được giải quyết:
a.1 Mức độ hứng thú và khả năng tiếp nhận bài học
Chỉ 42/108 (38,9%) học sinh cho biết các em thực sự hứng thú với môn Mĩ
thuật.
66/108 (61,1%) học sinh gặp khó khăn trong việc ghi nhớ các kiến thức và
yêu cầu tạo sản phẩm (bố cục, phối màu, cách thể hiện chủ đề…). Nhiều em
cho rằng “khó tưởng tượng” nếu không có minh họa sinh động bằng
video/hình ảnh hấp dẫn.
a.2 Vốn hình ảnh – tư liệu của học sinh
75/108 (69,4%) học sinh cho biết các em thiếu hình ảnh/tư liệu tham khảo
khi thực hành vẽ và tạo sản phẩm theo chủ đề (Gia đình, Trường em, Cảnh
sắc quê hương, Việt Nam đất nước – con người, Vì một thế giới hòa
bình…). Điều này khiến một số bài làm còn đơn điệu, dễ lặp ý tưởng, ít sáng
tạo cá nhân.
a.3 Khả năng trình bày và tự tin sáng tạo
58/108 (53,7%) học sinh cảm thấy “ngại” hoặc “chưa tự tin” khi trình bày
sản phẩm trước lớp. Các em thiếu gợi ý để diễn đạt ý tưởng, thiếu khung tiêu
chí rõ ràng để tự đánh giá và góp ý cho bạn.
a.4 Khả năng quan sát gợi ý các bước thực hiện
52/108 (48,1%) học sinh cho rằng các em khó hình dung các bước thực hiện
sản phẩm nếu chỉ được giáo viên hướng dẫn trên bảng hoặc bằng hình ảnh
tĩnh, nhất là các bài cần quy trình rõ (phác thảo – chỉnh hình – phối màu –
hoàn thiện; hoặc cắt dán/tạo hình theo chủ đề).
a.5 Kỹ năng số (TC1) còn thấp so với yêu cầu học tập hiện nay
Chỉ 41/108 (38,0%) học sinh biết cách tìm kiếm hình ảnh phù hợp, chọn lọc
nguồn, lưu trữ tư liệu để dùng cho bài học. Nhiều em tìm hình “theo cảm
tính”, lưu rời rạc hoặc không biết chọn hình đúng nội dung chủ đề.
a.6 Nhu cầu trải nghiệm học tập trực quan – tương tác rất lớn
95/108 (88,0%) học sinh mong muốn bài học có video minh họa, nhân vật
hướng dẫn, hoặc hoạt động trải nghiệm trực quan thay vì chỉ xem tranh tĩnh.
99/108 (91,7%) học sinh thích phiếu học tập tương tác, trò chơi học tập,
hoặc hoạt động nhóm có gợi ý trực quan bằng hình ảnh – biểu tượng.
Bảng tổng hợp kết quả khảo sát
Nội dung khảo sát
Số
HS
Tỷ lệ Nhận xét
(%)
Hứng thú cao với môn Mĩ thuật
42
38,9
Hứng thú chưa đồng đều
Khó ghi nhớ kiến thức/yêu cầu 66
bài học
61,1
Cần trực quan hóa, dẫn dắt
theo bước
Thiếu hình ảnh – tư liệu khi 75
thực hành
69,4
Kho tư liệu cá nhân hạn chế
Ngại trình bày sản phẩm
58
53,7
Thiếu tự tin, thiếu gợi ý
trình bày
Khó hình dung các bước thực 52
hiện
48,1
Cần mô phỏng/clip thao tác,
quy trình rõ
Có kỹ năng số (TC1) ở mức đáp 41
ứng
38,0
Cần hướng dẫn tìm – chọn
– lưu tư liệu
Muốn có video/nhân vật hướng 95
dẫn
88,0
Nhu cầu trực quan rất cao
Thích phiếu tương
chơi/hoạt động nhóm
91,7
Ưa thích học qua trải
nghiệm – tương tác
tác/trò 99
Nguyên nhân chính
Học sinh chưa được tiếp cận thường xuyên với học liệu trực quan, sinh động
phù hợp lứa tuổi.
Hoạt động học tập còn thiên về quan sát tranh tĩnh, chưa tạo đủ “đòn bẩy”
để kích thích trí tưởng tượng và sáng tạo theo chủ đề.
Khó khăn trong hỗ trợ cá nhân, trong khi nhiều em cần được “gợi mở” từng
bước để hoàn thiện sản phẩm.
Học sinh thiếu công cụ để phân tích, mô phỏng và trình bày ý tưởng; kỹ
năng tìm – chọn – quản lý tư liệu hình ảnh còn hạn chế.
Giáo viên mất nhiều thời gian chuẩn bị học liệu thủ công; khó đảm bảo đồng
thời tính sư phạm, tính thẩm mỹ và tính hấp dẫn của môn học.
Từ những phân tích trên, có thể thấy việc đổi mới phương pháp dạy học
thông qua ứng dụng công nghệ, đặc biệt là các công cụ AI, là nhu cầu cấp thiết.
Việc ứng dụng AI sẽ giúp:
Tạo học liệu nhanh – đẹp – chính xác, phù hợp đặc thù môn Mĩ
thuật.
Hỗ trợ giáo viên thiết kế Infographic, giúp học sinh ghi nhớ
nhanh và có cái nhìn tổng quan bài học.
Tạo nhân vật đồng hành và video minh họa, nâng cao tính trực
quan và hấp dẫn cho tiết học.
Thiết kế các phiếu học tập tương tác, tăng mức độ chủ động,
sáng tạo và phát triển năng lực nghệ thuật của học sinh.
Giảm tải cho giáo viên, tăng hiệu quả tổ chức dạy học trong lớp
đông học sinh.
trường.
Phù hợp định hướng chuyển đổi số của ngành giáo dục và nhà
Sau khi phân tích thực trạng và nhận thấy những hạn chế trong việc tổ
chức dạy học Mĩ thuật lớp 5, tôi xây dựng sáng kiến với 4 biện pháp trọng tâm.
Những biện pháp này đều hướng tới mục tiêu nâng cao hứng thú học tập, phát
triển năng lực nghệ thuật và tăng tính chủ động, sáng tạo của học sinh thông qua
việc ứng dụng các công cụ AI vào thiết kế học liệu và hoạt động dạy học.
b) Nội dung của giải pháp
b.1. Biện pháp 1: Sử dụng Nano Banana Pro tích hợp trong Gemini để
tạo Infographic tổng quan bài học giúp học sinh ghi nhớ nhanh nội dung
a. Mục tiêu của biện pháp
- Giúp học sinh nắm được bức tranh tổng thể của bài học ngay từ đầu.
- Hỗ trợ ghi nhớ bằng hình ảnh, biểu tượng, sơ đồ hóa nội dung. - Tạo nền
tảng để học sinh học sâu hơn trong từng hoạt động tiếp theo.
b. Quy trình thực hiện
- Bước 1: Xác định trọng tâm bài học theo PPCT
Ví dụ: Bài 1 – Yếu tố tạo hình trong thực hành sáng tạo theo chủ đề. Với
4 yếu tố cốt lõi:
+ Chấm: tạo điểm nhấn, nhịp điệu
+ Nét: tạo đường đi – cảm xúc
+ Hình/Khối: tạo cấu trúc, bố cục
+ Màu sắc: tạo không khí, tương phản/hài hòa
- Bước 2: Nhập yêu cầu vào Nano Banana Pro
Tôi yêu cầu công cụ tạo Infographic với màu sắc cổ điển, biểu tượng trực
quan.
- Bước 3: Chỉnh sửa – bổ sung
Thêm hình ảnh minh họa, chú thích quan trọng.
- Bước 4: Sử dụng trong tiết học
Tôi trình chiếu Infographic ở phần Khởi động và Hình thành kiến thức.
Quy trình thực hiện được tạo bởi Nano Banana
c. Hiệu quả đạt được
- Học sinh nắm nội dung bài chỉ sau 1–2 phút.
- Giảm thời gian diễn giải, tăng thời gian thực hành.
- Học sinh dễ hệ thống hóa kiến thức.
Hiệu quả đạt được khi áp dụng biện pháp được tạo bởi Nano Banana
b.2. Biện pháp 2: Sử dụng Flow Veo 3 để tạo nhân vật đồng hành nhằm tăng
hứng thú học tập và giảm áp lực dẫn dắt của giáo viên
a. Mục tiêu của biện pháp
- Tăng sự hấp dẫn, giúp tiết học sinh động và gần gũi hơn.
- Tạo yếu tố bất ngờ, giảm sự căng thẳng khi tiếp cận nội dung lý thuyết.
- Tăng tương tác giữa học sinh và nội dung bài học.
b. Quy trình thực hiện Bước 1: Tạo ý tưởng nhân
vật
Ví dụ: Tôi tạo ra bản thân mình trong phiên
bản AI có tên gọi “Thầy Nôbita”.
Bước 2: Dùng Flow Veo 3 để sáng tạo nội
dung
Nhân vật có thể đặt câu hỏi, nêu nhiệm vụ, giới
thiệu bài học.
Bước 3: Lồng ghép vào bài dạy
Trong bài 2: Hình tượng anh hùng dân tộc
trong mĩ thuật tạo hình Việt Nam. Nhân vật dẫn dắt một số nội dung bài học và
đưa ra kết luận.
Sản phẩm tạo ra được lồng ghép vào tiết học thực tế trên lớp
 








Các ý kiến mới nhất