Tin tức thư viện

Chức năng Dừng xem quảng cáo trên violet.vn

12087057 Kính chào các thầy, cô! Hiện tại, kinh phí duy trì hệ thống dựa chủ yếu vào việc đặt quảng cáo trên hệ thống. Tuy nhiên, đôi khi có gây một số trở ngại đối với thầy, cô khi truy cập. Vì vậy, để thuận tiện trong việc sử dụng thư viện hệ thống đã cung cấp chức năng...
Xem tiếp

Hỗ trợ kĩ thuật

  • (024) 62 930 536
  • 091 912 4899
  • hotro@violet.vn

Liên hệ quảng cáo

  • (024) 66 745 632
  • 096 181 2005
  • contact@bachkim.vn

skkn vật lí 10

Wait
  • Begin_button
  • Prev_button
  • Play_button
  • Stop_button
  • Next_button
  • End_button
  • 0 / 0
  • Loading_status
Nhấn vào đây để tải về
Báo tài liệu có sai sót
Nhắn tin cho tác giả
(Tài liệu chưa được thẩm định)
Nguồn:
Người gửi: Hoàng Trọng Kỳ Anh
Ngày gửi: 14h:23' 20-03-2026
Dung lượng: 4.4 MB
Số lượt tải: 1
Số lượt thích: 0 người
1

SỞ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO TP.
TRƯỜNG THPT

BÁO CÁO SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM

Tên đề tài
Ứng dụng các công cụ Trí tuệ nhân tạo (Generative AI)
trong thiết kế học liệu đa phương tiện và tổ chức hoạt động
dạy học Vật lí 10 nhằm phát triển năng lực giải quyết vấn đề
và hứng thú học tập cho học sinh.

Tác giả:

Năm học

2

MỤC LỤC
1. MÔ TẢ BẢN CHẤT CỦA SÁNG KIẾN..........................................................................................4
1. MÔ TẢ BẢN CHẤT CỦA SÁNG KIẾN..........................................................................................4
1.1. Đặt vấn đề và tính cấp thiết của đề tài.........................................................................................4
1.1. Đặt vấn đề và tính cấp thiết của đề tài.........................................................................................4
1.2. Phân tích tình trạng của giải pháp đã biết (Thực trạng vấn đề)...................................................5
1.2. Phân tích tình trạng của giải pháp đã biết (Thực trạng vấn đề)...................................................5
1.2.1. Ưu điểm của phương pháp truyền thống..............................................................................5
1.2.1. Ưu điểm của phương pháp truyền thống..............................................................................5
1.2.2. Những hạn chế và nhược điểm (Vấn đề cần giải quyết).......................................................5
1.2.2. Những hạn chế và nhược điểm (Vấn đề cần giải quyết).......................................................5
1.2.3. Số liệu khảo sát thực trạng đầu năm học..............................................................................6
1.2.3. Số liệu khảo sát thực trạng đầu năm học..............................................................................6
1.2.4. Nguyên nhân của thực trạng.................................................................................................7
1.2.4. Nguyên nhân của thực trạng.................................................................................................7
1.3. Nội dung cải tiến, sáng tạo để khắc phục nhược điểm................................................................8
1.3. Nội dung cải tiến, sáng tạo để khắc phục nhược điểm................................................................8
1.4. Các bước và cách thức thực hiện giải pháp.................................................................................8
1.4. Các bước và cách thức thực hiện giải pháp.................................................................................8
Giải pháp 1: Thiết kế Video "Tình huống có vấn đề" bằng AI cho hoạt động Khởi động..............9
Giải pháp 1: Thiết kế Video "Tình huống có vấn đề" bằng AI cho hoạt động Khởi động..............9
Giải pháp 2: Xây dựng bộ Truyện tranh (Comic) Vật lí để giải quyết bài toán thực tiễn.............11
Giải pháp 2: Xây dựng bộ Truyện tranh (Comic) Vật lí để giải quyết bài toán thực tiễn.............11
Giải pháp 3: Tạo Trò chơi trắc nghiệm tương tác (Gamification) bằng AI..................................14
Giải pháp 3: Tạo Trò chơi trắc nghiệm tương tác (Gamification) bằng AI..................................14
1.5. Tổ chức thực nghiệm sư phạm minh họa..................................................................................15
1.5. Tổ chức thực nghiệm sư phạm minh họa..................................................................................15
2. KHẢ NĂNG ÁP DỤNG CỦA SÁNG KIẾN..................................................................................21
2. KHẢ NĂNG ÁP DỤNG CỦA SÁNG KIẾN..................................................................................21
2.1. Khả năng áp dụng đại trà:.........................................................................................................21
2.1. Khả năng áp dụng đại trà:.........................................................................................................21
2.2. Khả năng chuyển giao:..............................................................................................................22
2.2. Khả năng chuyển giao:..............................................................................................................22
2.3. Đánh giá lợi ích thu được do áp dụng sáng kiến.......................................................................23
2.3. Đánh giá lợi ích thu được do áp dụng sáng kiến.......................................................................23
2.3.1. Lợi ích kinh tế....................................................................................................................23
2.3.1. Lợi ích kinh tế....................................................................................................................23

3
2.3.2. Lợi ích xã hội (Hiệu quả giáo dục).....................................................................................23
2.3.2. Lợi ích xã hội (Hiệu quả giáo dục).....................................................................................23
3. NHỮNG THÔNG TIN CẦN ĐƯỢC BẢO MẬT............................................................................26
3. NHỮNG THÔNG TIN CẦN ĐƯỢC BẢO MẬT............................................................................26
4. CÁC ĐIỀU KIỆN CẦN THIẾT ĐỂ ÁP DỤNG SÁNG KIẾN........................................................26
4. CÁC ĐIỀU KIỆN CẦN THIẾT ĐỂ ÁP DỤNG SÁNG KIẾN........................................................26

BẢNG DANH MỤC CÁC CHỮ VIẾT TẮT
STT

Chữ viết tắt

Chữ viết đầy đủ

1

AI

2

CNTT

3

GDPT 2018

4

GV

Giáo viên

5

HS

Học sinh

6

KHTN

Khoa học tự nhiên

7

SGK

Sách giáo khoa

8

SKKN

9

THPT

10

TN / ĐC

Trí tuệ nhân tạo
(Artificial Intelligence)
Công nghệ thông tin
Giáo dục phổ thông
2018

Sáng kiến kinh
nghiệm
Trung học phổ thông
Thực nghiệm / Đối
chứng

4

CỘNG HOÀ XÃ HỘI CHỦ NGHĨA VIỆT NAM
Độc lập - Tự do - Hạnh phúc

BÁO CÁO SÁNG KIẾN
Tên đề tài: Ứng dụng các công cụ Trí tuệ nhân tạo (Generative
AI) trong thiết kế học liệu đa phương tiện và tổ chức hoạt động
dạy học Vật lí 10 nhằm phát triển năng lực giải quyết vấn đề và
hứng thú học tập cho học sinh.
Lĩnh vực áp dụng sáng kiến: Giảng dạy Vật lí 10
1. MÔ TẢ BẢN CHẤT CỦA SÁNG KIẾN
1.1. Đặt vấn đề và tính cấp thiết của đề tài
Trong bối cảnh Chương trình Giáo dục phổ thông 2018 (GDPT 2018)
đang được triển khai mạnh mẽ, môn Vật lí lớp 10 đóng vai trò bản lề
trong việc định hướng nghề nghiệp và hình thành tư duy khoa học cho
học sinh. Mục tiêu cốt lõi không còn dừng lại ở việc truyền thụ kiến thức
hàn lâm, mà chuyển dịch sang phát triển phẩm chất và năng lực, đặc
biệt là năng lực giải quyết vấn đề thực tiễn.
Tuy nhiên, Vật lí là môn khoa học thực nghiệm có tính trừu tượng cao.
Các khái niệm như quán tính, động lượng, hay các tương tác lực thường
khó hình dung nếu chỉ qua lời giảng hoặc hình ảnh tĩnh trong sách giáo
khoa. Sự bùng nổ của cuộc Cách mạng công nghiệp 4.0, đặc biệt là sự ra
đời của Trí tuệ nhân tạo tạo sinh (Generative AI) với các công cụ như

5

ChatGPT, Bing Image Creator, InVideo AI... đã mở ra một kỷ nguyên mới
cho việc thiết kế học liệu. Nếu trước đây, để tạo một video tình huống
hay một bộ truyện tranh minh họa cần hàng tuần làm việc của đội ngũ
kỹ thuật, thì nay giáo viên có thể thực hiện trong vài phút nhờ AI.
Xuất phát từ thực tiễn đó, tôi lựa chọn đề tài: “Ứng dụng các công cụ Trí

tuệ nhân tạo (Generative AI) trong thiết kế học liệu đa phương tiện và tổ
chức hoạt động dạy học Vật lí 10 nhằm phát triển năng lực giải quyết
vấn đề và hứng thú học tập cho học sinh”.
1.2. Phân tích tình trạng của giải pháp đã biết (Thực trạng vấn đề)
Dựa trên thực tế giảng dạy tại trường THPT Nguyễn Khuyến và qua khảo
sát đồng nghiệp, tôi nhận thấy tình trạng dạy và học Vật lí 10 trước khi
áp dụng sáng kiến tồn tại những vấn đề sau:
1.2.1. Ưu điểm của phương pháp truyền thống


Giáo viên đã sử dụng PowerPoint và các phần mềm mô phỏng (như
PhET) để hỗ trợ bài giảng.



Học sinh có nền tảng kiến thức toán học khá tốt, thuận lợi cho việc
giải các bài tập định lượng.



Nhà trường đã trang bị Tivi màn hình lớn và kết nối Internet tại các
lớp học, tạo điều kiện cơ bản cho việc ứng dụng CNTT.

1.2.2. Những hạn chế và nhược điểm (Vấn đề cần giải quyết)
a) Về phía thiết kế học liệu của giáo viên:


Học liệu thiếu tính thực tế và trực quan: Đa số hình ảnh sử dụng
trong bài giảng được cắt từ sách giáo khoa hoặc tải từ Google
Images, thường có độ phân giải thấp, nội dung tĩnh và chưa mô tả
được bản chất động của các hiện tượng vật lý.



Tốn kém thời gian: Để thiết kế một video tình huống (ví dụ: mô

6

phỏng tai nạn giao thông để dạy bài Động lượng), giáo viên mất
rất nhiều công sức cắt ghép, chỉnh sửa video nhưng chất lượng
thẩm mỹ không cao. Điều này khiến giáo viên ngại đổi mới.


Thiếu công cụ kể chuyện (Storytelling): Việc lồng ghép kiến
thức vật lý vào các câu chuyện (Storytelling) để gây hứng thú còn
hạn chế do giáo viên không có kỹ năng vẽ truyện tranh hay đồ họa.

b) Về phía người học:


Thụ động trong tư duy: Học sinh có xu hướng học vẹt công thức
để giải bài tập, lúng túng khi gặp các tình huống thực tiễn cần vận
dụng kiến thức (Ví dụ: Giải thích tại sao khi kéo co cần đi giày có độ
bám cao?).



Hứng thú học tập chưa cao: Các tiết học nặng về lý thuyết và
giải toán khiến không khí lớp học trầm lắng.

1.2.3. Số liệu khảo sát thực trạng đầu năm học
Để có cơ sở thực tiễn, tôi đã tiến hành khảo sát trên hai lớp 10/2 và 10/4
vào đầu năm học 2024-2025 với phiếu hỏi về mức độ hứng thú và khả
năng liên hệ thực tế môn Vật lí.
Bảng 1. Khảo sát mức độ hứng thú và kỹ năng giải quyết vấn đề của học
sinh lớp 10 (Trước tác động)
(Tổng số học sinh: 82 em)
Tiêu chí khảo sát
1. Hứng thú với các tiết
học Vật lí lý thuyết
2. Khả năng giải thích
các hiện tượng thực tế
3. Mức độ yêu thích các

Mức độ: Rất

Mức độ:

Mức độ:

hứng thú /

Bình

Không hứng

Tốt

thường

thú / Yếu

12 (14.6%)

35 (42.7%)

35 (42.7%)

10 (12.2%)

40 (48.8%)

32 (39.0%)

58 (70.7%)*

15 (18.3%)

9 (11.0%)

7

Mức độ: Rất

Mức độ:

Mức độ:

hứng thú /

Bình

Không hứng

Tốt

thường

thú / Yếu

Tiêu chí khảo sát
bài tập tình
huống/truyện tranh

*Lưu ý: Tiêu chí số 3 cho thấy nhu cầu tiềm ẩn của học sinh đối với
phương pháp mới là rất cao.

Hình 1. Một slide bài giảng truyền thống với kênh chữ dày đặc và hình
ảnh minh họa tĩnh, chưa thu hút học sinh.
1.2.4. Nguyên nhân của thực trạng


Khách quan: Khối lượng kiến thức Vật lí 10 theo chương trình mới
khá nặng, thời lượng dành cho hoạt động trải nghiệm có hạn.



Chủ quan: Giáo viên chưa cập nhật các công cụ hỗ trợ mới như
AI, vẫn giữ tư duy soạn giảng theo lối mòn "cắt - dán" thủ công.

8

1.3. Nội dung cải tiến, sáng tạo để khắc phục nhược điểm
Để khắc phục các nhược điểm nêu trên, sáng kiến tập trung vào việc
thay đổi phương thức sản xuất học liệu và tổ chức lớp học thông qua 03
giải pháp mũi nhọn sử dụng trí tuệ nhân tạo (AI):
1. Chuyển đổi từ "Tĩnh" sang "Động" (Video AI): Sử dụng AI để biến
các văn bản mô tả khô khan thành các Video tình huống sinh
động cho hoạt động Khởi động, giúp học sinh nhìn thấy vấn đề vật
lý ngay trước mắt.
2. Chuyển đổi từ "Hàn lâm" sang "Kể chuyện" (Comic AI): Sử dụng
AI để sáng tác Truyện tranh (Comic), đưa các nhà bác học như
Newton, Galileo... "trở lại" lớp học để đối thoại với học sinh, hoặc
mô phỏng các vụ án trinh thám cần dùng kiến thức vật lý để phá
án.
3. Chuyển đổi từ "Kiểm tra giấy" sang "Gamification" (Quiz AI): Sử
dụng AI để tạo bộ câu hỏi trắc nghiệm tương tác tức thì, cá nhân
hóa theo trình độ học sinh.
Điểm mới của sáng kiến là tận dụng sức mạnh của Generative AI để
giảm 80% thời gian thiết kế của giáo viên nhưng tăng 200% hiệu quả thị
giác và tư duy cho học sinh. Giáo viên không cần giỏi Photoshop hay
dựng phim vẫn có thể tạo ra học liệu chuẩn Hollywood.

1.4. Các bước và cách thức thực hiện giải pháp
Căn cứ vào thực trạng dạy học và mục tiêu phát triển năng lực Vật lí, tôi
đã xây dựng quy trình ứng dụng AI vào thiết kế học liệu theo 03 giải
pháp cụ thể. Các giải pháp này được thực hiện đồng bộ, bổ trợ cho nhau
trong một tiến trình dạy học (từ Khởi động -> Hình thành kiến thức ->
Luyện tập).

9

Giải pháp 1: Thiết kế Video "Tình huống có vấn đề" bằng AI cho hoạt
động Khởi động
a. Mục đích:
Thay thế phương pháp "đặt vấn đề bằng lời nói" truyền thống bằng các
video mô phỏng tình huống thực tế. Video giúp học sinh trực quan hóa
hiện tượng, kích thích trí tò mò và hình thành nhu cầu tìm hiểu kiến thức
mới để giải thích hiện tượng đó.
b. Công cụ thực hiện:
Sử dụng công cụ InVideo AI (phiên bản Web) hoặc Canva Magic Media.
Đây là các công cụ Text-to-Video (Chuyển văn bản thành video) mạnh
mẽ nhất hiện nay.
c. Quy trình thực hiện chi tiết:


Bước 1: Lựa chọn nội dung và kịch bản sư phạm

Giáo viên cần xác định "điểm nút" kiến thức cần gây mâu thuẫn.
o

Ví dụ: Bài "Định luật I Newton" (Vật lí 10).

o

Vấn đề: Tại sao khi xe phanh gấp, hành khách lại chúi người
về phía trước?



Bước 2: Kỹ thuật viết câu lệnh (Prompt Engineering)

Đây là bước quyết định chất lượng video. Giáo viên nhập câu lệnh vào ô
"Give me a topic" trên InVideo AI. Cấu trúc câu lệnh chuẩn tôi đề xuất:
[Chủ đề chính] + [Mô tả chi tiết hành động] + [Bối cảnh] + [Phong
cách hình ảnh] + [Đối tượng khán giả]
Hộp nội dung: Mẫu câu lệnh thực tế (Giáo viên sao chép vào phần
mềm)
Prompt tiếng Anh: "Create a realistic educational video about Inertia.
Scene: A bus moving on a street then braking suddenly. Passengers
inside lean forward heavily. Narrator explains this is due to Newton's
First Law. Educational tone, cinematic lighting, realistic style."

10

(Dịch nghĩa: Tạo một video giáo dục thực tế về Quán tính. Cảnh: Xe buýt
đang chạy trên đường rồi phanh gấp. Hành khách bên trong ngã chúi về
trước. Người dẫn chuyện giải thích đây là do Định luật I Newton. Giọng
điệu giáo dục, ánh sáng điện ảnh, phong cách chân thực).

Hình 1.4.1. Thao tác nhập câu lệnh tạo video trên phần mềm InVideo AI.



Bước 3: Biên tập và Việt hóa nội dung

Sau khoảng 3-5 phút, AI sẽ tạo ra một video hoàn chỉnh. Giáo viên cần
thực hiện:
o

Chỉnh sửa lời bình (Script): AI thường tạo lời bình tiếng
Anh. Giáo viên chọn chức năng "Edit Script" để dịch sang
tiếng Việt hoặc thay bằng lời dẫn phù hợp với SGK Việt Nam.

o

Thay thế hình ảnh (nếu cần): Nếu AI chọn hình ảnh chưa
sát (ví dụ xe buýt Mỹ khác xe buýt Việt Nam), giáo viên dùng
lệnh "Swap" để đổi ảnh khác trong kho dữ liệu.

11

Hình 1.4.2. Giao diện chỉnh sửa lời bình và hình ảnh video.



Bước 4: Tổ chức dạy học trên lớp
o

GV chiếu video (khoảng 1 phút) ở đầu tiết học.

o

Yêu cầu HS làm việc nhóm đôi: "Hãy mô tả lại hiện tượng
trong video và dự đoán nguyên nhân?"

o

GV dẫn dắt vào bài mới.

Giải pháp 2: Xây dựng bộ Truyện tranh (Comic) Vật lí để giải quyết
bài toán thực tiễn
a. Mục đích:
"Mềm hóa" các kiến thức Vật lí khô khan, đưa các tình huống vật lí vào
bối cảnh cốt truyện (Storytelling) hấp dẫn như: thám tử phá án, cuộc
phiêu lưu của các nhà bác học... giúp phát triển năng lực tư duy logic và
giải quyết vấn đề.
b. Công cụ thực hiện:
Sử dụng Bing Image Creator (tích hợp công nghệ DALL-E 3) để tạo hình
ảnh nhân vật và bối cảnh nhất quán. Sử dụng Canva để ghép tranh và

12

thêm lời thoại.
c. Quy trình thực hiện chi tiết:


Bước 1: Lên ý tưởng kịch bản (Storyboard)
o

Chủ đề: Lực ma sát (Vật lí 10).

o

Kịch bản: Thám tử Conan điều tra một vụ tai nạn xe hơi. Dựa
vào vết phanh xe trên đường (liên quan đến lực ma sát
trượt), thám tử tính toán được vận tốc ban đầu của xe để xác
định tài xế có chạy quá tốc độ không.



Bước 2: Tạo hình ảnh bằng AI (Text-to-Image)

Giáo viên sử dụng Bing Image Creator để tạo các khung tranh. Bí quyết
là phải giữ được tính nhất quán của nhân vật (Consistent Character).
Hộp nội dung: Các câu lệnh mẫu (Prompt)
o

Lệnh tạo nhân vật: "A detective looking at skid marks on the
road, anime style, high detail, bright colors." (Thám tử đang
nhìn vết trượt trên đường, phong cách anime...)

o

Lệnh tạo hiện trường: "Close up shot of tire skid marks on
asphalt road, physics diagram overlay, anime style." (Cảnh
cận cảnh vết lốp xe trên đường nhựa, có lớp phủ sơ đồ vật
lý...)

13

Hình 1.4.3. Các nhân vật và bối cảnh được AI tạo sinh theo phong cách
truyện tranh.


Bước 3: Thiết kế và đóng gói truyện tranh
o

Tải các hình ảnh đã tạo về máy tính.

o

Đưa lên Canva, sử dụng các mẫu "Comic Strip".

o

Thêm các bong bóng hội thoại (Speech Bubbles). Lưu ý: Để
trống một số bong bóng thoại chứa từ khóa quan trọng hoặc
phép tính để học sinh điền vào (Phiếu học tập dạng truyện
tranh).

14

Hình 1.4.4. Sản phẩm truyện tranh "Thám tử Vật lí" hoàn thiện trên
Canva.
Giải pháp 3: Tạo Trò chơi trắc nghiệm tương tác (Gamification)
bằng AI
a. Mục đích:
Tăng cường tương tác, kiểm tra đánh giá nhanh mức độ hiểu bài của học
sinh ngay tại lớp. AI giúp giáo viên tiết kiệm 90% thời gian soạn câu hỏi.
b. Công cụ thực hiện:
Sử dụng nền tảng Quizizz AI hoặc Curipod.

15

c. Quy trình thực hiện chi tiết:


Bước 1: Chuẩn bị tài liệu đầu vào

Giáo viên chuẩn bị sẵn file nội dung bài học (File Word giáo án hoặc PDF
sách giáo khoa). Ví dụ: File PDF bài "Động năng và Thế năng".


Bước 2: Sử dụng tính năng "Generate from Text/Upload"
o

Truy cập Quizizz, chọn chế độ "Create with AI".

o

Tải file tài liệu lên.

o

Chọn số lượng câu hỏi (ví dụ: 10 câu), mức độ khó (Trung
bình/Khó).

Hình 1.4.5. Phần mềm Quizizz tạo câu hỏi trắc nghiệm


Bước 3: Rà soát và tổ chức chơi
o

AI sẽ tự động sinh ra bộ câu hỏi kèm 4 đáp án và lời giải thích
chi tiết. Giáo viên rà soát lại độ chính xác.

o

Tổ chức chơi chế độ "Live" (Trực tiếp) tại lớp: Học sinh dùng
điện thoại quét mã QR để tham gia đua top.

1.5. Tổ chức thực nghiệm sư phạm minh họa
Để minh chứng cho tính hiệu quả của các giải pháp nêu trên, tôi đã tiến

16

hành xây dựng kế hoạch bài dạy và dạy thực nghiệm tại lớp 10/2 (Lớp
thực nghiệm) và so sánh với lớp 10/4 (Lớp đối chứng) tại trường THPT
Nguyễn Khuyến.
Dưới đây là Kế hoạch bài dạy minh họa (Giáo án) thể hiện rõ quy trình
tích hợp các công cụ Generative AI.
KẾ HOẠCH BÀI DẠY (GIÁO ÁN MINH HỌA)
Tên bài dạy: ĐỘNG LƯỢNG VÀ ĐỊNH LUẬT BẢO TOÀN ĐỘNG LƯỢNG
Môn: Vật lí 10 – Thời lượng: 02 tiết
I. MỤC TIÊU BÀI DẠY
1. Về năng lực vật lí:


Phát biểu được định nghĩa động lượng, viết được công thức và nêu
đơn vị đo.



Vận dụng được định luật bảo toàn động lượng để giải thích các
hiện tượng thực tế (súng giật khi bắn, va chạm xe, chuyển động
bằng phản lực).

2. Về năng lực chung:


Năng lực giải quyết vấn đề: Thông qua quan sát Video tình huống
và Truyện tranh AI để phát hiện vấn đề vật lý cần giải quyết.

II. THIẾT BỊ DẠY HỌC VÀ HỌC LIỆU SỐ


Giáo viên: Máy tính, Tivi/Máy chiếu, tài khoản Quizizz/InVideo.



Học liệu số (Sản phẩm của sáng kiến):
o

01 Video AI tình huống về va chạm xe ô tô (Tạo bằng
InVideo).

o

01 Bộ truyện tranh "Thám tử Conan điều tra vụ án bida" (Tạo
bằng Bing Image Creator).

o

Bộ câu hỏi trắc nghiệm tương tác (Tạo bằng Quizizz AI).

III. TIẾN TRÌNH DẠY HỌC
HOẠT ĐỘNG 1: KHỞI ĐỘNG (10 phút)

17

Mục tiêu: Tạo mâu thuẫn nhận thức về tác dụng của lực và thời gian
tương tác trong va chạm.
Phương pháp: Trực quan (Video AI) - Đàm thoại.
1. Chuyển giao nhiệm vụ:
GV chiếu đoạn Video AI mô phỏng


Tình huống A: Một xe ô tô đâm vào đống rơm (xe dừng lại từ từ, ít
hỏng hóc).



Tình huống B: Một xe ô tô đâm vào tường bê tông (xe dừng lại đột
ngột, đầu xe nát bét).

Hình 1.5.1. Video mô phỏng tình huống va chạm được tạo bởi AI
InVideo.


Câu lệnh (Prompt) đã dùng: "Simulation of a car crashing into a
haystack (soft collision) versus a concrete wall (hard collision).
Realistic physics style, 3D animation, educational comparison."

18

2. Thực hiện nhiệm vụ:
HS quan sát video và thảo luận nhóm đôi câu hỏi: "Tại sao cùng một vận
tốc ban đầu, nhưng hậu quả của hai va chạm lại khác nhau? Đại lượng
nào đặc trưng cho khả năng truyền chuyển động?"
3. Báo cáo thảo luận: GV mời 1-2 HS trả lời nhanh.
4. Kết luận: GV dẫn dắt: "Để giải thích sự khác biệt này, chúng ta cần
tìm hiểu một đại lượng mới liên quan đến cả khối lượng và vận tốc, đó là
Động lượng."
HOẠT ĐỘNG 2: HÌNH THÀNH KIẾN THỨC (35 phút)
Nội dung 1: Tìm hiểu khái niệm Động lượng
(GV sử dụng phương pháp dạy học truyền thống kết hợp slide)
Nội dung 2: Tìm hiểu Định luật bảo toàn động lượng qua "Truyện tranh
AI"
Mục tiêu: Giúp HS hiểu bản chất của hệ kín và sự bảo toàn thông qua
cốt truyện trinh thám.
1. Chuyển giao nhiệm vụ:
GV phát Phiếu học tập số 1 được thiết kế dưới dạng Truyện tranh (Comic
Strip).


Cốt truyện: Thám tử đang điều tra vụ án tại quán Bida. Một quả
bóng trắng (bi chủ) đang chuyển động đến va chạm với quả bóng
đỏ đang đứng yên.



Nhiệm vụ: HS điền vào các "bóng nói" (speech bubbles) còn trống
trong truyện tranh để hoàn thành suy luận của thám tử về vận tốc
của hai quả bóng sau va chạm.

19

Hình 1.5.2. Phiếu học tập dạng truyện tranh được tạo bởi Bing Image
Creator và Canva.


Câu lệnh (Prompt) đã dùng để tạo nhân vật: "Anime detective
looking at billiard balls on a table, thinking face, cinematic
lighting, high detail."

2. Thực hiện nhiệm vụ:
HS làm việc theo nhóm 4 người, điền các biểu thức vectơ động lượng vào
truyện tranh.
3. Kết luận: GV chốt lại công thức định luật bảo toàn động lượng
HOẠT ĐỘNG 3: LUYỆN TẬP - TRÒ CHƠI HÓA (20 phút)
Mục tiêu: Củng cố kiến thức, kiểm tra nhanh mức độ hiểu bài.
Công cụ: Quizizz AI (Chế độ Paper Mode hoặc Live).
1. Chuẩn bị:
GV đã sử dụng tính năng "Generate from Text" của Quizizz để tạo bộ 10
câu hỏi từ file nội dung SGK bài Động lượng trong vòng 2 phút.

20

Hình 1.5.3. Giao diện Quizizz AI tạo bộ câu hỏi trắc nghiệm.
2. Tổ chức chơi:


GV chiếu câu hỏi lên màn hình.



HS sử dụng Thẻ trả lời (Plickers) hoặc điện thoại cá nhân để chọn
đáp án.



Bảng xếp hạng hiển thị ngay lập tức (Gamification) tạo không khí
sôi nổi.

3. Đánh giá: GV dựa vào báo cáo (Report) của Quizizz để biết câu nào HS
sai nhiều nhất và giải thích lại ngay tại lớp.
HOẠT ĐỘNG 4: VẬN DỤNG - "CHẾ TẠO" TÊN LỬA NƯỚC (Về nhà)
Nhiệm vụ:
GV yêu cầu HS sử dụng công cụ AI (như ChatGPT hoặc Copilot) để tìm
kiếm quy trình chế tạo tên lửa nước đơn giản và giải thích nguyên lý hoạt
động dựa trên định luật bảo toàn động lượng.


Câu lệnh gợi ý cho HS: "Hãy hướng dẫn tôi cách làm tên lửa nước
từ chai nhựa và giải thích tại sao nó bay được bằng kiến thức động
lượng Vật lí 10."

Kết quả thực nghiệm (Sơ bộ)

21

Sau khi áp dụng giáo án trên tại lớp 10/2 (Thực nghiệm) và dạy giáo án
truyền thống tại lớp 10/4 (Đối chứng), tôi đã thu được kết quả ban đầu
như sau:
Bảng 2. So sánh kết quả bài kiểm tra 15 phút sau bài học

Lớp

s


10/2

4

(TN)

2

10/4

4

(ĐC)

0

Điểm Giỏi

Điểm Khá

Điểm Trung

Điểm Yếu

(8.0 - 10)

(6.5 - 7.9)

bình (5.0 - 6.4)

(< 5.0)

18 (42.8%)

15 (35.7%)

9 (21.5%)

0 (0%)

8 (20.0%)

14 (35.0%)

14 (35.0%)

4 (10.0%)

Nhận xét:


Tỉ lệ học sinh đạt điểm Giỏi ở lớp thực nghiệm cao gấp đôi lớp đối
chứng.



Không khí lớp học 10/2 sôi nổi hơn hẳn, đặc biệt là phần trò chơi
Quizizz và tranh luận về Video tình huống.

2. KHẢ NĂNG ÁP DỤNG CỦA SÁNG KIẾN
Sáng kiến "Ứng dụng Generative AI trong dạy học Vật lí" không chỉ giải
quyết các vấn đề cục bộ tại lớp thực nghiệm mà còn có khả năng nhân
rộng cao, cụ thể:
2.1. Khả năng áp dụng đại trà:


Về quy mô: Sáng kiến có thể áp dụng cho tất cả các khối lớp 10,
11, 12 và mở rộng sang các bộ môn Khoa học tự nhiên khác (Hóa
học, Sinh học) hoặc Khoa học xã hội (Lịch sử, Địa lý) - nơi cần tái
hiện lại các bối cảnh lịch sử hoặc mô phỏng các quá trình tự nhiên.



Về nhân lực: Các công cụ AI được lựa chọn (InVideo, Bing Image
Creator, Quizizz) đều có giao diện thân thiện, dễ sử dụng. Giáo viên

22

không cần có kiến thức chuyên sâu về lập trình hay đồ họa vẫn có
thể tiếp cận sau 1-2 buổi tập huấn ngắn.


Về cơ sở vật chất: Sáng kiến không đòi hỏi phòng Lab chuyên
dụng đắt tiền. Chỉ cần lớp học có Tivi/Máy chiếu và máy tính kết
nối Internet – điều kiện mà hầu hết các trường THPT tại Đà Nẵng
và các tỉnh lân cận đã đáp ứng được.

2.2. Khả năng chuyển giao:


Quy trình thực
 
Gửi ý kiến