Tin tức thư viện

Chức năng Dừng xem quảng cáo trên violet.vn

12087057 Kính chào các thầy, cô! Hiện tại, kinh phí duy trì hệ thống dựa chủ yếu vào việc đặt quảng cáo trên hệ thống. Tuy nhiên, đôi khi có gây một số trở ngại đối với thầy, cô khi truy cập. Vì vậy, để thuận tiện trong việc sử dụng thư viện hệ thống đã cung cấp chức năng...
Xem tiếp

Hỗ trợ kĩ thuật

  • (024) 62 930 536
  • 091 912 4899
  • hotro@violet.vn

Liên hệ quảng cáo

  • (024) 66 745 632
  • 096 181 2005
  • contact@bachkim.vn

Tin học tuần 27-30

Wait
  • Begin_button
  • Prev_button
  • Play_button
  • Stop_button
  • Next_button
  • End_button
  • 0 / 0
  • Loading_status
Nhấn vào đây để tải về
Báo tài liệu có sai sót
Nhắn tin cho tác giả
(Tài liệu chưa được thẩm định)
Nguồn:
Người gửi: Nguyễn Đặng Tú Lan
Ngày gửi: 14h:51' 26-03-2024
Dung lượng: 879.1 KB
Số lượt tải: 77
Số lượt thích: 0 người
KHBD TIN HỌC 4
Tuần 27

Tiết 27

Ngày soạn: 19/2/2024

Ngày dạy: 18/3 – 22/3/2024

CHỦ ĐỀ F: GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH
Làm quen với lập trình trực quan
Bài 1: Làm quen với lập trình trực quan
I. YÊU CẦU CẦN ĐẠT:
1. Về kiến thức:
Sau bài học này, học sinh sẽ:
- Chỉ ra được năm vùng chính trên màn hình và mô tả tóm tắt chức năng của chúng trong
môi trường lập trình Scratch.
- Thực hiện được các thao tác chon lệnh từ Thư viện lệnh và đưa vào vùng Lập trình.
2. Về năng lực.
a. Năng lực chung
Năng lực tự chủ, tự học: HS biết tự tìm kiếm, chuẩn bị và lựa chọn tài liệu, phương tiện
học tập trước giờ học, quá trình tự giác tham gia các và thực hiện các hoạt động học tập cá
nhân trong giờ học ở trên lớp,…
Năng lực giao tiếp và hợp tác: Khả năng phân công và phối hợp thực hiện nhiệm vụ học
tập.
Năng lực giải quyết vấn đề và sáng tạo: HS đưa ra các phương án trả lời cho câu hỏi, bài
tập xử lý tình huống, vận dụng kiến thức, kĩ năng của bài học để giải quyết vấn đề thường
gặp.
b. Năng lực Tin học
Năng lực A (NLa):
- Nhận biết được năm thành phần chính và chức năng của chúng trong cửa sổ làm việc; phân
biệt được các lệnh và nhóm lệnh trong Scratch.
Năng lực D (NLd):
- Sử dụng được các lệnh và nhóm lệnh trong Scratch.
3. Về phẩm chất:
Nhân ái: Thể hiện sự cảm thông và sẵn sàng giúp đỡ bạn trong quá trình thảo luận nhóm.
Chăm chỉ: hăng hái, tích cực thực hiện nhiệm vụ học tập trong việc khám phá thành phần
và chức năng của phầm mềm scratch.
Trách nhiệm: hoàn thành đầy đủ các nhiệm vụ học tập trong việc tìm hiểu các thành phần
có trong phần mềm Scratch, giúp bạn cùng nhóm hoàn thành nhiệm vụ.
II. PHƯƠNG PHÁP VÀ ĐỒ DÙNG DẠY HỌC
1. Phương pháp dạy học.
+ Vấn đáp, động não, dạy học hợp tác (HĐ nhóm), giải quyết vấn đề, lắng nghe tích cực.
2. Đồ dùng dạy học.
a. Đối với giáo viên:Máy tính, máy chiếu, bài giảng điện tử,...
b. Đối với HS:SGK, SBT, đồ dùng học tập, máy tính.
1

KHBD TIN HỌC 4
III. CÁC HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC
HOẠT ĐỘNG CỦA GV
* Ổn định:
1. Hoạt động 1: Mở đầu
a. Mục tiêu: Thông qua hoạt động, khơi gợi
cho HS tìm hiểu vì sao có phần mềm, trò chơi
trong máy tính.
b. Cách thức thực hiện:
- GV dẫn dắt, đặt câu hỏi cho HS: Em hãy kể
tên các phần mềm, trò chơi trong máy tính mà
em biết. Theo em, người ta tạo ra các phần
mềm, trò chơi đó bằng cách nào?
- GV mời HS xung phong trả lời câu hỏi. Các
HS khác lắng nghe, nhận xét và bổ sung ý
kiến (nếu có).
GV nhận xét chung, dẫn dắt HS vào bài: Để
biết câu trả lời của các bạn là đúng hay sai,
chúng ta cùng nhau đi tìm hiểu bài học hôm
nay – Bài 1: Làm quen với lập trình trực
quan

HOẠT ĐỘNG CỦA HS

- HS lắng nghe GV đặt câu hỏi.
- HS trả lời câu hỏi:
+ Tên các phần mềm, trò chơi máy
tính: Phần mềm Windows, phần mềm
diệt virus BKAV, trò chơi cờ vua, trò
chơi cờ tướng.
+ Người ta tạo ra các phần mềm, trò
chơi đó bằng cách lập trình.
- HS lắng nghe, vào bài mới.

2. HÌNH THÀNH KIẾN THỨC

Hoạt động 1: Giới thiệu về Scratch
a. Mục tiêu: Thông qua hoạt động, HS tìm
hiểu về Scratch và nhận biết được các vùng
trên màn hình của môi trường lập trình
Scratch.
b. Cách thức thực hiện:
- GV giới thiệu cho HS về phần mềm Scratch:
Scratch là ngôn ngữ được nhiều học sinh trên
khắp thế giới sử dụng. Môi trường lập trình
Scratch cho phép em tạo ra các chương trình
đơn giản như các trò chơi, hoạt hình,….
- GV làm mẫu, hướng dẫn HS kích hoạt phần
mềm theo các bước:
Bước 1: Nháy đúp chuột vào biểu tượng
Scratch trên màn hình.
Bước 2: Nháy chuột vào và chọn một ngôn
ngữ từ danh sách, ví dụ: Tiếng Việt.
- GV yêu cầu HS thực hành kích hoạt phần
mềm và chọn ngôn ngữ trên máy tính.
- GV quan sát HS thực hành, hỗ trợ HS còn
lúng túng.
- GV đặt câu hỏi: Em hãy kể tên các vùng trên
màn hình của môi trường lập trình Scratch.
- GV gọi HS xung phong trả lời, cả lớp nhận
xét, bổ sung (nếu có).
- GV nhận xét, tuyên dương HS trả lời đúng.

- HS chú ý lắng nghe.

- HS lắng nghe, quan sát GV làm mẫu.

- HS lắng nghe yêu cầu của GV.
- HS thực hành theo yêu cầu của GV.

2

KHBD TIN HỌC 4
HOẠT ĐỘNG CỦA GV
HOẠT ĐỘNG CỦA HS
Hoạt động 2: Lệnh và nhóm lệnh Scratch
a. Mục tiêu: Thông qua hoạt động, HS làm
quen với khái niệm lệnh và nhận ra có thể lập
trình điều khiển nhân vật trên vùng Sân khấu
bằng các lệnh có sẵn của Scratch.
b. Cách tiến hành
- GV thao tác mẫu và hướng dẫn HS thực hiện
điều khiển nhân vật Mèo trên vùng Sân khấu
di chuyển về phía trước một đoạn dài 15 bước
theo các bước sau (Hình 2):
- HS chú ý lắng nghe, quan sát.
+ Bước 1: Mở vùng Thư viện lệnh.
+ Bước 2: Chọn lệnh.
+ Bước 3: Kéo lệnh đã chọn sang vùng Lập
trình.
+ Bước 4: Thay số 10 thành số 15.
- GV yêu cầu HS thực hành theo các bước đã
- HS lắng nghe yêu cầu của GV.
hướng dẫn.
- GV quan sát HS thực hành, hỗ trợ (nếu cần). - HS thực hành theo yêu cầu của GV.
- GV nhận xét, tuyên dương HS có phần thực
hành chính xác.
- GV nêu câu hỏi: Theo em, khi nháy chuột
vào lệnh vừa tạo ở vùng Lập trình, nhân vật
Mèo di chuyển như thế nào?
- GV mời đại diện 2 – 3 HS xung phong trả
lời. Các HS còn lại lắng nghe, nhận xét, nêu ý
kiến bổ sung (nếu có).
- GV chưa chốt đúng, sai mà tổ chức cho HS
thực hành kiểm chứng.
- GV nhận xét, tuyên dương HS có câu trả lời
đúng.
- GV yêu cầu HS quan sát hình 3.
- GV hướng dẫn, thực hành minh họa điều
khiển nhân vật Mèo hiển thị bóng nói: “Xin
chào! Bạn tên là gì?” theo các bước:
+ Bước 1: Chọn nhóm Hiển thị.
+ Bước 2: Chọn lệnh
+ Bước 3: Kéo lệnh đã chọn sang Vùng Lập
trình.
+ Bước 4: Ghép 2 lệnh với nhau.
+ Bước 5: Thay:
* “Xin chào” thành “Xin chào! Bạn tên là
gì?”
* Số 2 thành số 3.
- GV yêu cầu HS thực hành theo các bước đã
hướng dẫn, nháy chuột vào hai lệnh vừa tạo ở

- HS lắng nghe, tiếp thu.
- HS lắng nghe câu hỏi.
- HS trả lời: Khi nháy chuột vào lệnh
vừa tạo ở vùng Lập trình, nhân vật
Mèo di chuyển về phía trước một đoạn
dài 15 bước.
- HS thực hành để kiểm chứng.
- HS lắng nghe, chữa bài.
- HS quan sát hình.

- HS lắng nghe, quan sát.

3

KHBD TIN HỌC 4
HOẠT ĐỘNG CỦA GV
vùng Lập trình và quan sát hoạt động của
nhân vật Mèo ở vùng Sân khấu.
- GV quan sát HS thực hành, hỗ trợ (nếu cần).
- GV mời đại diện 2 – 3 HS nêu hành động
của nhân vật Mèo. Các HS khác lắng nghe,
nhận xét, nêu ý kiến bổ sung (nếu có).
- GV nhận xét, tuyên dương HS có phần thực
hành chính xác.
- GV đặt câu hỏi mở rộng: Vì sao ở bước 4 ta
phải ghép 2 lệnh với nhau?
- GV mời đại diện 2 – 3 HS trả lời. Các HS
khác lắng nghe, nhận xét, nêu ý kiến bổ sung
(nếu có).
- GV chưa chốt đúng sai mà tổ chức cho HS
thực hành 2 trường hợp để kiểm chứng:
+ Trường hợp 1: HS để các lệnh tách rời và
phải nháy chuột vào từng lệnh để thực hiện.
+ Trường hợp 2: Các lệnh ghép với nhau và
nháy chuột vào cả 2 lệnh.
- GV quan sát HS thực hành, hỗ trợ (nếu cần).
- GV nhận xét, kết luận lại: Ghép các lệnh
giúp cho hành động của nhân vật được thực
hiện liên tiếp.

HOẠT ĐỘNG CỦA HS
- HS thực hành theo hướng dẫn.
- HS trả lời: Nhân vật Mèo di chuyển
về phía trước 15 bước rồi nói “Xin
chào! Bạn tên là gì” trong 3 giây.
- HS lắng nghe, phát huy.

- HS lắng nghe GV nêu câu hỏi.
- HS trả lời: Ghép các lệnh với nhau
để hành động được thực hiện liên tiếp.
- HS lắng nghe yêu cầu của GV.
- HS thực hành kiểm chứng.
- HS lắng nghe, tiếp thu, ghi bài.

3. LUYỆN TẬP, THỰC HÀNH
a. Mục tiêu: Thông qua hoạt động, HS vận
dụng kiến thức đã học để trả lời các câu hỏi về
lệnh và nhóm lệnh trong Scratch.
b. Cách tiến hành
- GV dẫn dắt và nêu nhiệm vụ:
(1) Trong màn hình của môi trường lập trình - HS lắng nghe nhiệm vụ.
Scratch, em có thể ghép các lệnh với nhau ở
vùng nào?
(2) Để lập trình nhân vật Mèo hiển thị bóng
nói, em dùng lệnh nào?
- GV mời đại diện 2 – 3 HS xung phong trả
- HS trả lời
lời. Các HS khác lắng nghe, nhận xét, nêu ý
kiến bổ sung (nếu có).
4. VẬN DỤNG
a. Mục tiêu: Thông qua hoạt động, HS thực
hiện kéo thả các lệnh và quan sát sự chuyển
động của nhân vật ở vùng Sân khấu.
b. Cách tiến hành
4

KHBD TIN HỌC 4
HOẠT ĐỘNG CỦA GV
- GV dẫn dắt và nêu nhiệm vụ: Em hãy kéo
thả ba lệnh đầu tiên ở nhóm lệnh Chuyển
động và quan sát xem các lệnh điều khiển
nhân vật Mèo hoạt động như thế nào ở vùng
Sân khấu?
- GV quan sát HS thực hành, hỗ trợ (nếu cần).
- GV mời đại diện 2 – 3 HS xung phong trả
lời. Các HS khác lắng nghe, nhận xét, nêu ý
kiến bổ sung (nếu có).
- GV nhận xét, bổ sung
* Củng cố:
GV nhận xét, tóm tắt lại những nội dung
chính của bài học.
* DẶN DÒ
- GV nhắc nhở HS:
+ Ôn lại các kiến thức đã học ở Bài 1.
+ Đọc và chuẩn bị trước Bài 2: Tạo chương
trình Scratch đầu tiên.

HOẠT ĐỘNG CỦA HS
- HS lắng nghe nhiệm vụ.
- HS thực hành theo yêu cầu.
- HS trả lời:
Nhân vật tiến về phía trước một đoạn
10 bước.
Nhân vật xoay theo chiều kim đồng
hồ 15 độ.
Nhân vật xoay ngược chiều kim đồng
hồ 15 độ.
- HS lắng nghe, tiếp thu.
- HS lắng nghe, rút kinh nghiệm.

Trà Vinh, ngày 26 tháng 02 năm 2024
TỔ TRƯỞNG KÍ DUYỆT

NGƯỜI SOẠN

5

KHBD TIN HỌC 4
Tuần 28

Tiết 28

Ngày soạn: 20/2/2024

Ngày dạy: 25/3 – 29/3/2024

CHỦ ĐỀ F: GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH
Làm quen với lập trình trực quan
BÀI 2: TẠO CHƯƠNG TRÌNH SCRATCH ĐẦU TIÊN
I. YÊU CẦU CẦN ĐẠT:
1. Về kiến thức:
Sau bài học này, học sinh sẽ:
- Sử dụng được một số lệnh ở nhóm sự kiện để bắt đầu khởi chạy chương trình: nháy chuột
vào
, gõ bàn phím, nháy chuột váo nhân vật trên vùng Sân khấu.
- Tạo được chương trình Scratch đơn giản.
2. Về năng lực.
a. Năng lực chung
Năng lực tự chủ, tự học: có biểu hiện chú ý học tập, tự giác tìm hiểu bài để hoàn thành tốt
nội dung tiết học.
Năng lực giao tiếp và hợp tác: có biểu hiện tích cực, sôi nổi và nhiệt tình trong hoạt động
của lớp. Có khả năng trình bày, thuyết trình… trong các hoạt động học tập.
Năng lực giải quyết vấn đề và sáng tạo: có biểu hiện tích cực, sáng tạo trong các hoạt động
học tập, trò chơi, vận dụng.
b. Năng lực Tin học
- Nhận thức khoa học: Nhận biết được chương trình Scratch đơn giản trong máy tính.
3. Về phẩm chất:
Nhân ái: Thể hiện sự cảm thông và sẵn sàng giúp đỡ bạn trong quá trình thảo luận nhóm.
Chăm chỉ: Ham học hỏi, thích khám phá phần mềm để tạo ra những trò chơi thú vị.
Trách nhiệm: HS nỗ lực học tập, tích cực hoạt động nhóm.
II. PHƯƠNG PHÁP VÀ ĐỒ DÙNG DẠY HỌC
1. Phương pháp dạy học.
+ Vấn đáp, động não, dạy học hợp tác (HĐ nhóm), giải quyết vấn đề, lắng nghe tích cực.
2. Đồ dùng dạy học.
a. Đối với giáo viên:Máy tính, máy chiếu, bài giảng điện tử,...
b. Đối với HS:SGK, SBT, đồ dùng học tập, máy tính.
III. CÁC HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC
HOẠT ĐỘNG CỦA GV
HOẠT ĐỘNG CỦA HS
* Ổn định:
1. Hoạt động 1: Mở đầu (3 phút)
a. Mục tiêu: Ôn lại các vùng, khái niệm lệnh
và nhóm lệnh, làm với các lệnh có hình dạng
khác nhau.
b. Cách thực hiện:
- Quan sát
6

KHBD TIN HỌC 4
HOẠT ĐỘNG CỦA GV
GV: chiếu cho HS quan sát Hình 1 SGK trang
59.
Hỏi:
- Vùng lập trình có mấy lệnh? Màu sắc, hình
dạng các lệnh đó khác nhau như thế nào?
- Khi nháy chuột vào biểu tượng nút cờ xanh
thì nhân vật Mèo hoạt động như thế nào ở
vùng Sân khấu?
GV: Nhận xét, tuyên dương.
2. HÌNH THÀNH KIẾN THỨC
2.1. Một số lệnh cơ bản trong nhóm lệnh
Sự kiện (7 phút)
a. Mục tiêu: HS chạy chương trình qua 3 sự
kiện cơ bản.
b. Cách thực hiện:
HĐ1:
GV: Hướng dẫn HS tạo ba lệnh trên vùng lập
trình như sau:

HOẠT ĐỘNG CỦA HS
- Trả lời
- Trả lời

- Khởi động phần mềm Scratch và tạo
các lệnh.

- Trả lời
Hỏi:
- Nhấn chuột lên nút cờ xanh và quan sát nhân
vật Mèo trên Sân khấu hoạt động như thế
- HS ghép thử một lệnh, quan sát và
nào?
trả lời
- Theo em, có thể ghép thêm lệnh nào đó
trước lệnh
được không?
GV: Nhận xét, tuyên dương.
HĐ2: Hướng dẫn HS hoạt động theo nhóm
máy (nhóm 2).
GV: Thay lệnh
trong HĐ1 bằng
các lệnh giới thiệu trong HĐ2 SGK trg 60 và
chạy thử để HS quan sát.
Yêu cầu: Lập trình, chạy thử trên máy của
nhóm mình và nhập vào bảng mô tả ý nghĩa.
GV: Nhận xét, tuyên dương.
2. Tạo chương trình giới thiệu về bản thân (10
phút)

- Quan sát
- Thực hành nhóm (mỗi nhóm 1 lệnh):
nhập mô tả
- Tìm hiểu hình 2, 3 và 4 SGK trg.60,
61
7

KHBD TIN HỌC 4
HOẠT ĐỘNG CỦA GV
a. Mục tiêu: HS tạo được chương trình đơn
giản.
b. Cách thực hiện:
GV: Hướng dẫn HS tìm hiểu và thực hành các
bước tạo một chương trình gồm:
- Bước 1: Tìm hiểu yêu cầu (Hình 2)
- Bước 2: Tìm hiểu kịch bản (Hình 3)
- Bước 3: Lập trình cho nhân vật Méo theo
hướng dẫn ở Hình 4.
GV: chuẩn sẵn chương trình và chạy thử cho
HS quan sát, giới thiệu, giải thích rõ kịch bản
theo yêu cầu.
* GV lưu ý cho HS: kịch bản giúp em lập
trình nhanh hơn vì đã chọn và sắp xếp theo
thứ tự lệnh.
Yêu cầu HS: tự lập trình theo kịch bản của
HĐ3.
GV: Nhận xét, tuyên dương.
Kết luận: Chương trình Scratch gồm các lệnh
được lựa chọn và ghép lại với nhau theo thứ
tự phù hợp ở vùng lập trình. Việc xây dựng
kịch bản giúp em chọn và sắp xếp thứ tự lệnh
để đáp ứng đúng yêu cầu của chương trình.
3. LUYỆN TẬP (5 phút)
a. Mục tiêu: Ôn tập lại kiến thức trong bài học
qua các câu hỏi.
b. Cách thực hiện:
GV: Hướng dẫn HS thực hành bài 1 và bài 2
SGK trg.61
GV: Cho một số nhóm máy báo cáo, nhận xét
kết quả.
GV: Nhận xét, tuyên dương.

HOẠT ĐỘNG CỦA HS

- Quan sát

- Thực hành
- Ghi nhớ.

- Thực hành theo nhóm máy
- Các nhóm báo cáo và nhận xét

4. VẬN DỤNG
a. Mục tiêu: Kết hợp nhóm sự kiện và các
lệnh cơ bản để tạo được chương trình Scratch
đơn giản đầu tiên.
b. Cách thực hiện:
GV: Cho HS thảo luận theo nhóm máy
Hướng dẫn gợi ý:
- Thảo luận
- Xác định yêu cầu của đề bài
- Phân tích kịch bản
- Lập trình chọn các lệnh
GV: Cho HS thực hành trên máy
GV: Gọi 1 đến 2 nhóm báo cáo kết quả và nhận - Thực hành
xét nhau.
- Các nhóm báo cáo, nhận xét
8

KHBD TIN HỌC 4
HOẠT ĐỘNG CỦA GV
GV: Nhận xét, tuyên dương và hệ thống lại
kiến thức bài học, hướng dẫn HS nhiệm vụ kế
tiếp.
* DẶN DÒ
- GV nhắc nhở HS:
+ Ôn lại các kiến thức đã học ở Bài 2.
+ Đọc và chuẩn bị trước Bài 3: Tạo chương
trình có phông nền thay đổi.

HOẠT ĐỘNG CỦA HS

Trà Vinh, ngày 26 tháng 02 năm 2024
TỔ TRƯỞNG KÍ DUYỆT

NGƯỜI SOẠN

9

KHBD TIN HỌC 4

Tuần 29

Tiết 29

Ngày soạn: 22/2/2024

Ngày dạy:1/4 – 5/4/2024

BÀI 3: TẠO CHƯƠNG TRÌNH CÓ PHÔNG NỀN THAY ĐỔI
I. YÊU CẦU CẦN ĐẠT
1. Năng lực
- Chọn được các hình ảnh làm phông nền cho vùng sân khấu.
- Sử dụng được lệnh thay đổi phông nền
- Tạo được chương trình có phông nền thay đổi.
2. Phẩm chất
- Có ý thức thực hành nghiêm túc, luôn cố gắng để đạt kết quả tốt.
- Có ý thức thay đổi được phông nền phù hợp với các lệnh hiển thị trong chương
trình
II. ĐỒ DÙNG DẠY HỌC
GV: Kế hoạch bài dạy, bài giảng Power point.
Máy tính, sách giáo khoa.
HS: Sách giáo khoa, vở ghi, bảng con, phấn ...
III. TỔ CHỨC CÁC HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC
HOẠT ĐỘNG CỦA GIÁO VIÊN
HOẠT ĐỘNG CỦA HỌC SINH
1. Hoạt động khởi động
- GV: cho HS quan sát Vùng sân khấu - HS quan sát Vùng sân khấu của một
của một chương trình
chương trình

- ? Vùng sân khấu của một chương
trình ở hình 1 có gì khác so với vùng
Sân khấu khi vừa kích hoạt môi trường
lập trình Scratch?
- GV: Nhận xét + Tuyên dương và có
thể thay đổi nhiều ảnh phông nền cho
hs quan sát.
- Dẫn dắt vào bài mới

- HS trả lời theo sự hiểu biết của mình
- HS nhận xét nhau
- Lắng nghe, quan sát
- HS lắng nghe và nhắc lại tựa bài
10

KHBD TIN HỌC 4
- HS nêu mục tiêu tiết học
2. Hoạt động khám phá
2.1. Hoạt động 1: THÊM ĐỔI TÊN
PHÔNG NỀN
- GV: Yêu cầu HS mở SGK/ trang 62
tìm hiểu nội dung hoạt động 1?

- GV: Yêu cầu HS chia sẻ hoạt động 1
thông qua buổi hướng dẫn các bước
thêm, đổi tên phông nền

Các bước tiến hành:
- Bước 1: Mở SGK trang 62, đọc yêu cầu
hoạt động 1
- Bước 2: Cá nhân HS tìm hiểu các bước
quan sát từ hình 2.
- Bước 3: Trao đổi, thảo luận, trình bày ý
kiến của mình.
- Bước 4: Nhóm thống nhất ý kiến và chia
sẽ trước lớp.
- HS đóng vai lập trình viên (LTV) hướng
dẫn các bước thêm, đổi tên phông nền.
Các bước tiến hành:
- Bước 1: Bạn LTV giới thiệu sơ lược về
bản thân.
- Bước 2: Chiếu lần lượt các bước thêm, đổi
tên phông nền
Sau đó bạn LTV hỏi lần lượt từng bạn HS
về các bước

- KTV: Nhận xét + Tuyên dương
- LTV: Nêu lại 6 bước thực hiện
- HS thực hành thêm phông nền Beach
malibu, sau đó đổi tên Beach malibu thành
Biển
- Lắng nghe, ghi nhận
- Tương tự, cho hs thêm phông nền
Arctic và đổi tên Arctic thành Bắc Cực - HS thêm phông nền Arctic và đổi tên
Arctic thành Bắc Cực
GV: Nhận xét, tuyên dương
- GV thao tác mẫu lại việc thêm một số
- Lắng nghe, ghi nhận
phông nền từ thư viện ảnh có sẵn và
- Lắng nghe, quan sát
đổi tên phông nền.
- Chốt nội dung hđ1
- Cho HS thực hành
- Gv quan sát, hướng dẫn nếu cần.
- Nhận xét, tuyên dương HS

11

KHBD TIN HỌC 4
2.2. Hoạt động 2: TẠO CHƯƠNG
TRÌNH ĐỊA ĐIỂM YÊU THÍCH
- GV: Yêu cầu HS tìm hiểu hoạt động
2 SGK trang 63.
- GV chuẩn bị sẵn chương trình Địa
điểm yêu thích và chạy chương trình
cho HS quan sát. Rồi giải thích yêu
cầu của chương trình.

- HS đọc nội dung HĐ 1: Vùng sân khấu có
thể có phông nền là các hình ảnh thể hiện
phong cảnh khác nhau. Em có thể thêm,
đổi tên các phông nền

- HS: Tìm hiểu hoạt động 2
- HS quan sát chương trình từ màn hình của
GV

GV: Yêu cầu HS phân tích hoạt động
của nhân vật và cùng đưa ra kịch bản
- Gv nhận xét và yêu cầu HS thực hiện
HĐ 2 theo hướng dẫn
- Quan sát, hướng dẫn thêm nếu cần

- HS phân tích hđ và trả lời câu hỏi

- Gv nhận xét, tuyên dương hs

Các bước tiến hành:
HS Đọc yêu cầuh hđ2
- HS thực hiện theo hướng dẫn để lập trình
cho nhân vật Mèo

-

2.3. Hoạt động LUYỆN TẬP
GV: Yêu cầu HS tìm hiểu phần Luyện
tập SGK trang 63

GV: Nhận xét + Tuyên dương
2.4. Hoạt động VẬN DỤNG
GV: Yêu cầu HS đọc yêu cầu của hđ
và thực hiện

- Hs tự chạy chương trình và kiểm tra chéo
nhau xem bạn bên cạnh có thực hiện đúng
kịch bản ko.
- Lắng nghe, ghi nhận
- Đọc nội dung HĐ 2: Để thay đổi phông
nền, em sử dụng lênh

- HS: Đọc yêu cầu đề bài 1, ghi kết quả vào
giấy, báo cáo kết quả trước lớp.
- HS: Chia sẽ trước lớp
- HS: Đọc yêu cầu bài 2. Trao đổi nhóm đôi
để tra lời câu hỏi.
12

KHBD TIN HỌC 4
- HS các nhóm nhận xét nhau
- HS đọc yêu cầu và thực hiện theo nhóm
đôi
- HS có thể lập trình được cho nhân vật như
sau
GV: Nhận xét + Tuyên dương và chia
sẻ màn hình của 1 số nhóm làm tốt cho
cả lớp quan sát
GV: Yêu cầu HS đọc ghi nhớ.
III. CŨNG CỐ, DẶN DÒ
- Về nhà tìm hiểu một số phần mềm
máy tính.

- HS quan sát bài nhau
- HS: Đọc ghi nhớ SGK trang 63.
- HS: Lắng nghe

* Điều chỉnh, bổ sung:
........................................................................................................................................
Trà Vinh, ngày 26 tháng 02 năm 2024
TỔ TRƯỞNG KÍ DUYỆT

Tuần 30

Tiết 30

Ngày soạn: 24/2/2024

NGƯỜI SOẠN

Ngày dạy:8/4 – 12/4/2024

13

KHBD TIN HỌC 4
BÀI 4: TẠO CHƯƠNG TRÌNH CÓ NHIỀU NHÂN VẬT
I. Yêu cầu cần đạt
1. Kiến thức: Sau khi học xong bài học, Hs:
- Thực hiện được các thao tác thêm, đổi tên, xóa nhân vật.
- Tạo được chương trình có nhiều nhân vật
2. Năng lực:
- Năng lực chung:
+ Năng lực tự chủ, tự học: Học sinh có khả năng tham khảo sách giáo khoa để thực hành các thao tác
xóa, thêm, đổi tên nhân vật.
+ Năng lực giao tiếp, hợp tác: Trao đổi, thảo luận nhóm để hoàn thành các yêu cầu của giáo viên như
thực hiện các thao tác xóa, thêm, đổi tên nhân vật.
+ Năng lực giải quyết vấn đề và sáng tạo: Sử dụng các kiến thức đã học tạo được một chương trình
đơn giản có nhiều nhân vật
- Năng lực đặc thù:
+ Nld: Sử dụng phần mềm Scratch tạo chương trình trò chơi đơn giản.
3. Phẩm chất:

- Chăm chỉ: Hoàn thành các nhiệm vụ học tập
- Nhân ái: Biết giúp đỡ nhau để cùng hoàn thành nhiệm vụ học tập
- Trách nhiệm: Bảo vệ các thiết bị máy tính.
II. Đồ dùng dạy học
a. Giáo viên
- SGK, KHBD, bài giảng trình chiếu, máy tính, máy chiếu,
b. Học sinh
- Vở ghi, SGK.
III. Các hoạt động dạy học
HOẠT ĐỘNG CỦA GV

HOẠT ĐỘNG CỦA HS

1. Khởi động (4 phút)
a. Mục tiêu
- Tạo tâm thế vui vẻ và đặt vấn đề vào bài mới
b. Cách thức thực hiện
- GV chiếu cho học sinh xem chương trình mẫu hoặc - HS theo dõi
hình ảnh của một số chương trình trong Scratch

14

KHBD TIN HỌC 4
HOẠT ĐỘNG CỦA GV

HOẠT ĐỘNG CỦA HS

- HS trả lời.
- GV đặt câu hỏi: Chương trình Hình1, hình 2 có - HS chú ý lắng nghe.
bao nhiêu nhân vật? Trong các chương trình này có
nhân vật chú Mèo không?
- GV nhận xét, dẫn dắt vào bài: Như vậy chúng ta
thấy rằng một chương trình Scratch có thể có nhiều
nhân vật vậy làm thế nào ta có thể tọa ra một
chương trình có nhiều nhân vật như thế! Bài học
hôm nay sẽ giúp chúng ta làm được điều này!
Chúng ta cùng khám phá bài học nhé!
2. Khám phá
2.1. Thêm, xóa, đổi tên nhân vật (10 phút)
a. Mục tiêu
- Thực hiện được các thao tác thêm, xóa, đổi tên nhân vật.
b. Cách thức thực hiện
GV tổ chức cho HS hoạt động nhóm
GV: Chiếu nhiệm vụ 1 của hoạt động 1 yêu cầu 1 em Hs: đọc
học sinh đọc nhiệm vụ 1.

GV: Yêu cầu học sinh khởi động phần mềm Scratch HS: Học sinh thực hành
hoạt động cặp đôi theo máy thực hiện nhiệm vụ 1:
Xóa nhân vật Mèo, thêm nhân vật An
GV: Theo dõi hỗ trợ học sinh. Khi HS thêm được
nhân vật An GV khen ngợi HS và yêu cầu HS thực HS: Tiếp tục thực hành
hiện tương tự để thêm nhân vật Bích. Sau đó đưa 2
nhân vật đến các vị trí như ở Hình 1 SGK
GV: GV tiếp tục quan sát hướng dẫn và trợ giúp học
sinh.
GV: Nhận xét và thực hiện trên máy các thao tác
xóa, thêm và đổi tên nhân vật.
HS: Chú ý theo dõi
15

KHBD TIN HỌC 4
HOẠT ĐỘNG CỦA GV

HOẠT ĐỘNG CỦA HS

GV: Chiếu nhiệm vụ 2 của hoạt động 1 và gọi học
sinh so sánh.
HS: Trả lời

HS: Trả lời
GV: Với những gì các em vừa tìm hiểu và thực
Chương trình có 2 nhân vật. Em có thể
hiện. Hãy cho cô biết một chương trình Scratch có
đổi tên, xóa nhân vật, có thể di chuyển
bao nhiêu nhân vật? Em có thể làm gì với các nhân
nhân vật đến vị trí mong muốn
vật đó?
HS: Chú ý lắng nghe
GV: Nhận xét và chốt kiến thức.
2.2. Tạo chương trình CUỘC THI CHẠY (8 phút)
a. Mục tiêu
- Tạo được chương trình có nhiều nhân vật
b. Cách thức thực hiện
GV: Chiếu kịch bản

Hs: Trả lời
GV: Kịch bản này có mấy nhân vật? Hoạt động của Hs: Quan sát
các nhân vật này là gì?
GV: Chiếu cho HS xem video hướng dẫn tạo chương Hs: Thực hành
trình.
GV: Yêu cầu học sinh thực hành theo nhóm máy
GV: Quan sát và hỗ trợ học sinh nếu cần

HS: Chú ý lắng nghe

GV: Sau khi hết thời gian giáo viên nhận xét bài của
HS
HS: Trả lời
16

KHBD TIN HỌC 4
HOẠT ĐỘNG CỦA GV

HOẠT ĐỘNG CỦA HS

GV: Muốn lập trình cho nhân vật An thì em phải
làm gì?
Em phải chọn nhân vật An ở vùng nhân vật sau đó
thực hiện lập trình cho nhân vật này bên vùng lập
trình.
GV: Nhận xét, và chốt kiến thức

Học sinh chú ý lắng nghe

3. Luyện tập (7 phút)

a. Mục tiêu
- HS ôn tập lại kiến thức trong bài học thông qua các câu hỏi trong trò chơi.

b. Cách thức thực hiện

- GV tổ chức cho HS chơi trò chơi “Giải cứu Gấu
con?”.
- HS lắng nghe

- GV chiếu slide hướng dẫn chơi:

- HS chơi trò chơi.
Câu 1:
Đáp án: C
Câu 2:
Đáp án: B

- GV tổ chức cho HS chơi trò chơi:
Trò chơi có 5 chướng ngại vật tương ứng với 5 câu
hỏi

Câu 3:
Đáp án: A

Câu 1: Để xóa chú mèo, em chọn nhân vật
chú mèo tại vùng nhân vật và nhấn lệnh?
A.
B.
C.
D.
Câu 2: Để thêm một nhân vật mới tại vùng
nhân vật em chọn nút lệnh?
A.
B.
C.
D.

Câu 4:
Đáp án: A
17

KHBD TIN HỌC 4
HOẠT ĐỘNG CỦA GV

HOẠT ĐỘNG CỦA HS

Câu 3: Để đổi tên nhân vật tại khu vực nhân
vật em nháy chọn nhân vật và thực hiện đổi
tên tại?
Câu 5:

Đáp án: C

A.
C.

B.
D.

Câu 4: Ở màn hình môi trường lập trình
Scratch, vùng nào dùng để thêm nhân vật?
A. Vùng nhân vật
B. Vùng sân khấu
C. Vùng lập trình
D. Vùng phông nền
Câu 5: Một chương trình có hai nhân vật
Minh và Huyền. Để lập trình cho nhân
vật Minh, em nháy chuột vào đâu?
A. Nháy chuột vào nhân vật Huyền ở vùng
Sân khấu
B. Nháy chuột vào nhân vật Minh ở vùng
sân khấu.
C. Nháy chuột vào nhân vật Minh ở vùng
nhân vật
D. Nháy chuột vào nhân vật Huyền ở vùng
nhân vật.
- GV nhận xét biểu dương học sinh
4. Vận dụng (6 phút)

a. Mục tiêu
- HS vận dụng kiến thức đã học tạo một chương trình đơn giản

b. Cách thức thực hiện

GV: Trong khu rừng nọ các loài vật sống với nhau
rất thân thiết. Khi gặp nhau chúng liền chào nhau
rất lễ phép. Em hãy cùng bạn tạo một chương trình

- HS nghe.
- HS thực hành theo nhóm máy

18

KHBD TIN HỌC 4
HOẠT ĐỘNG CỦA GV

HOẠT ĐỘNG CỦA HS

Scratch thể hiện khung cảnh ở khu rừng trên nhé!

HS chú ý lắng nghe

GV: Quan sát hỗ trợ HS
GV: GV nhận xét, biểu dương, dặn dò học sinh
IV. Điều chỉnh sau bài dạy
………………………………………………..……………………………………………….………
……………………………………….……………………………………………….………………
……………………………….………

Trà Vinh, ngày 26 tháng 02 năm 2024
TỔ TRƯỞNG KÍ DUYỆT

NGƯỜI SOẠN

Trà Vinh, ngày .......tháng.........năm 2024

Trà Vinh, ngày ....... tháng.......năm

DUYỆT CỦA BAN GIÁM HIỆU

2024
TỔ TRƯỞNG KÍ DUYỆT

19
 
Gửi ý kiến